14.08.2026, 16:04 UTC
Sorki za obsuwę małą 
Zawartość SI
W ubiegłym miesiącu zespół AI Tech wspierał prace nad zawartością dla Alpha 4.9 i 4.10, w tym nad ponownym wprowadzeniem Recco Battaglii. Wiązało się to z szeregiem wyzwań, między innymi przygotowaniem i utrzymaniem powtarzalnych połączeń komunikacyjnych związanych z misjami na potrzeby pierwszego wydania oraz zawartości wspierającej jej nadchodzącą rozgrywkę instancjonowaną.
Znaczną część prac poświęcono również wsparciu nowej zawartości Siege of Orison, w tym zapełnieniu przestrzeni społecznościowych na trasie prowadzącej do wahadłowca, dodaniu nowego zleceniodawcy misji oraz nowych przeciwników. Zespół zajął się także szeregiem błędów.
Poza pracami nad kolejnymi wydaniami zawartości zespół kontynuował rozwój inicjatyw rozpoczętych w ubiegłym miesiącu oraz wspierał sesję performance capture, podczas której przygotowano dodatkowe materiały na potrzeby nadchodzących aktualizacji.
SI (technologia i cechy)
W ubiegłym miesiącu zespół AI Features & Tech ulepszył zachowanie „FlyTo”. NPC pilotujący ciężkie myśliwce mają teraz odrębne parametry zachowania podczas lotu, dzięki czemu wykonują manewry ostrzału w locie poprzecznym szybciej niż dotychczas.
W przypadku stworzeń rozpoczęto prace nad pierwszymi animacjami nowego gatunku i jego wariantów.
Kontynuowano rozwój valakkara, naprawiając problem, przez który stworzenie nie słyszało, gdy znajdowało się pod ziemią. Usunięto również błąd powodujący, że napromieniowany wariant nie wynurzał się natychmiast.
Valakkar prawidłowo wybiera teraz graczy jako cele, ma zwiększony zasięg widzenia oraz ataku pluciem. Jeśli gracz pozostaje w tym zasięgu i się porusza, stworzenie będzie go śledzić i celniej prowadzić ataki pluciem.
Młodociany valakkar typu sentry będzie teraz unikał walki w zwarciu. Jeśli gracz znajdzie się w zasięgu ataku wręcz, stworzenie nie ugryzie go, lecz wycofa się, zagrzebując się pod ziemią, dopóki gracz nie oddali się na bezpieczną odległość. Natomiast młodociany valakkar niebędący wariantem sentry po zbliżeniu się gracza ugryzie go raz, po czym spróbuje uniknąć dalszej walki, zagrzebując się i zmieniając pozycję. Następnie ponownie się wynurzy i wznowi ataki pluciem.
Dorosły valakkar typu sentry zachowuje się inaczej i nie boi się gracza. W walce w zwarciu będzie atakował ugryzieniem bez wycofywania się, choć robi to rzadziej niż korzysta z ataku pluciem. Dorosły valakkar niebędący wariantem sentry zarówno gryzie, jak i pluje, a po otrzymaniu wystarczających obrażeń przechodzi w specjalny stan, w którym nieustępliwie ściga gracza i próbuje go ugryźć.
W przypadku yormandi naprawiono problem powodujący, że stworzenie zacinało się lub nie wykonywało „major pain reaction” po eksplozji beczki elektrycznej w jego paszczy. Wprowadzono również częściową poprawkę błędu, przez który drugi yormandi nie pojawiał się prawidłowo z punktu widzenia systemu AI. Problem jednak nadal występuje i wymaga dalszego zbadania.
Kopion nie zacina się już, jeśli nie jest w stanie trafić swojego celu. Prawidłowo przerywa również walkę, jeśli nie ma celu, nie wykrywa przeciwników przez ściany i w odpowiednich sytuacjach poprawnie okrąża cele.
W przypadku Human Combat deweloperzy naprawili problemy powodujące, że NPC obsługujący zamontowaną broń nie strzelali, ponieważ AI błędnie uznawało, że coś znajduje się na linii ognia, a także błąd, przez który system zbyt wcześnie sprawdzał, czy gracz obsługuje daną broń. AI nie wpada już również w pętlę błędów, jeśli NPC nie uda się zająć stanowiska przy zamontowanej broni.
Rozwiązano problem z niedziałającymi podajnikami amunicji z plecaka dla ciężkiego karabinu maszynowego Super Heavy, a także błąd powodujący, że NPC, którzy opróżnili magazynek tuż przed wejściem na drabinę, poddawali się po dotarciu na jej dół. NPC typu Super Heavy nie próbują już również korzystać z osłon.
Naprawiono także błąd dotyczący NPC korzystających z trybu ognia pojedynczego. Odstępy pomiędzy kolejnymi strzałami stopniowo się wydłużały, aż przekraczały 10 sekund, przez co postacie sprawiały wrażenie, jakby przestały reagować.
Rozwiązano również błąd dotyczący broni wiązkowej, przez który zdarzenia dźwiękowe trafień nie były rejestrowane na powierzchniach. W rezultacie AI nie reagowało nawet na wiązki laserowe trafiające zaledwie kilka metrów od głów NPC.
W innych obszarach ulepszono informacje debugowania dotyczące niepowodzeń przy wyborze broni, a także ogólnie poprawiono animacje reakcji.
Animacja
Zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem i jego atakami wykorzystywanymi podczas rozgrywki. Równolegle tworzono animacje wsiadania i wysiadania dla nowych pojazdów.
Grafika (postacie)
W lipcu zespół Character Art dopracowywał nadchodzący pancerz Super Heavy oraz wspierał tworzenie „loadoutów”. Obecnie trwają prace nad nowymi zestawami pancerzy i przedmiotami stanowiącymi nagrody za misje, które pojawią się w grze w dalszej części roku.
Grafika (statki)
W Wielkiej Brytanii zespół Ships ukończył prace nad Grey’s Market Basher i wprowadził go do ’verse. Choć deweloperzy przeszli już do prac nad innymi pojazdami, w dalszej części roku planują dodać do Bashera szereg elementów kosmetycznych.
Postępowały prace nad Anvil Liberator, a deweloperzy kończyli fazę whitebox przed przeglądem zaplanowanym na koniec miesiąca. Ten etap trwał dłużej, niż pierwotnie zakładano, ponieważ zespół chciał wykorzystać w statku jak najwięcej elementów pochodzących z istniejących jednostek, tworząc w ten sposób solidne podstawy pod kolejne fazy produkcji. Czas zainwestowany w lipcu powinien dzięki temu zaprocentować na późniejszych etapach.
Kontynuowano również rozwój RSI Galaxy, który na początku miesiąca pomyślnie przeszedł przegląd whitebox.
![[Obrazek: art-ships2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/3b161f23bfe4a7a37f6a917f985c87ab748007c5/resize(2519,1080,cover,crop(2520,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjHyqj9ZsUoT4A74tcyhmBMX9mmhEwTs4a))/art-ships2.webp)
Dodatkowe zasoby zespołu Art pozwoliły znacząco przyspieszyć prace nad różnymi obszarami statku, w tym dolną sekcją inżynieryjną, górnymi korytarzami, modułową dolną częścią oraz tylnym hangarem.
![[Obrazek: art-ships.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/2f9b3039dff0ed0239b97328e8acf6a96de9ac4c/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCZtiNr6Cnk7nyuUrBp81czsfGjbHeREE))/art-ships.webp)
Nadchodzący Kruger Stingray nadal szybko przechodził przez kolejne etapy produkcji. Ze względu na sprawne postępy wszystkich zespołów zdecydowano się przeprowadzić pod koniec lipca połączony przegląd LOD0/Final Gate, który Stingray pomyślnie przeszedł.
Dwa kolejne pojazdy również przechodziły przez kolejne etapy pipeline’u. Pierwszy jest zasadniczo ukończony pod względem oprawy graficznej i projektu i oczekuje na dostępność zespołów odpowiedzialnych za dalsze etapy produkcji. Drugi otrzymał kolejne poprawki artystyczne i projektowe, po czym – w dniu publikacji tego raportu – pomyślnie przeszedł przegląd LOD0.
W lipcu znaczące postępy poczyniono również przy dwóch nieogłoszonych pojazdach. Pierwszy znajduje się w fazie greybox, a zespoły Art i Design nadal dopracowują konfigurację niektórych bardziej skomplikowanych ruchomych elementów. Drugi znajduje się w fazie whitebox. Wcześniej poszczególne zespoły zweryfikowały jego złożoną konfigurację podczas lądowania, aby wykluczyć potencjalne problemy, zanim zespół Art przejdzie do dalszych etapów produkcji. Na szczęście kilka przewidywanych problemów okazało się mniej poważnych, niż zakładano, i udało się je sprawnie rozwiązać.
Północnoamerykański zespół poczynił dalsze postępy przy Drake Kraken, który po intensywnym okresie prac pomyślnie przeszedł przegląd greybox i nadal zmierza zgodnie z planem do premiery w przyszłym roku. Głównym wnioskiem z przeglądu była konieczność dopracowania sposobu integracji niektórych komponentów klasy capital z pomieszczeniami, w których są umieszczone.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął lipiec od publikacji czerwcowego raportu PU Monthly Report oraz ogłoszenia zwycięzców konkursów Show Us Your Colors Celebration i Xeno Craft Challenge.
Zespół wspierał również premierę Star Citizen Alpha 4.9, tworząc na Spectrum centralny wątek informacyjny, w którym gracze mogli łatwo znaleźć najnowsze aktualizacje, informacje i przydatne odnośniki. Równolegle zaktualizowano strony Welcome Back, Pilot oraz New Player Guide.
Po premierze Alpha 4.9 zespół Community ściśle współpracował z zespołami Development, QA i Player Experience oraz kierownictwem, przekazując problemy zgłaszane przez graczy i opinie społeczności, a także publikując aktualne informacje za pośrednictwem Spectrum, Hotfix Central, strony RSI Status oraz innych kanałów.
18 lipca Bar Citizen World Tour zawitał do Chicago w stanie Illinois, przyciągając liczne grono uczestników. Członkowie zespołu spotkali się z lokalnymi graczami, wymieniali historiami, słuchali opowieści o ich ulubionych chwilach w ’verse oraz mieli okazję osobiście poznać znajome twarze ze Spectrum. Zespół czeka teraz na kolejne przystanki trasy: Denver w stanie Kolorado 15 sierpnia oraz Gamescom w Kolonii w Niemczech 28 sierpnia.
![[Obrazek: community.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/de72d476cdbb636d46fa71e19e9653dcbe61f37a/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjUKzQip97MVwbiGNLx9YgGdFk6FtERDrn))/community.webp)
W lipcu powrócił również Ship Showdown 2956, znajdujący się obecnie w Fazie 1. Gracze przesyłają własne oryginalne prace do Community Hub oraz na X, wspierając swoje ulubione pojazdy latające i naziemne oraz pomagając im wywalczyć miejsce w finałowej szesnastce.
W lipcu zespół Community wspierał także powrót Foundation Festival oraz towarzyszącego mu wydarzenia Free Fly. Głównym celem wydarzenia jest pomoc nowym i powracającym graczom w odnalezieniu się w grze, a jednocześnie uhonorowanie członków społeczności, którzy ułatwiają im ten proces. Zespół opublikował zbiorczy wątek na Spectrum, zawierający informacje o aktywnościach, nagrodach, zasadach uczestnictwa oraz aktualizacjach Guide System wprowadzonych w ramach tegorocznego wydarzenia. Towarzyszyła temu również przebudowa Welcome Hub – inicjatywy wspieranej przez zespół Community, której celem jest ułatwienie odnajdywania informacji, materiałów i porad.
W ramach szerszych działań związanych z Foundation Festival zespół uruchomił również kampanię Twitch Drops, nagradzając graczy za oglądanie uczestniczących w niej twórców Star Citizen. Jednocześnie zachęcała ona do odkrywania nowych kanałów i wspierania twórców, którzy informują, bawią i pomagają nowym osobom odnaleźć się w społeczności. Przygotowano również dedykowaną stronę dotyczącą najnowszego Referral Bonus.
Przez cały miesiąc zespół Community nadal monitorował opinie graczy, odpowiadał na pytania i przekazywał aktualne informacje. Kontynuował również regularne publikacje, w tym This Week in Star Citizen, ukazujące się co dwa tygodnie Roadmap Updates i Roadmap Roundups, a także cykliczne wyróżnienia w Community Hub prezentujące najciekawsze prace i inicjatywy społeczności.
Ekonomia
Trasy handlowe z towarami pomiędzy Chawla’s Beach i Ashland zostały dobrze przyjęte przez społeczność, a zespół Economy planuje w przyszłości wprowadzać więcej podobnych możliwości, które będą sprzyjać powstawaniu emergentnej rozgrywki.
W lipcu zespół intensywnie pracował nad balansem misji i towarów. Obecnie przygotowuje również dodanie do sklepów w grze grupy długo wyczekiwanych statków, które będzie można kupić za walutę w grze wraz z Alpha 4.10. Zgodnie z prośbami społeczności znajdą się wśród nich Kruger L-22 Alpha Wolf, Drake Golem OX oraz RSI Aurora Mk II wraz z modułami.
Grafika, Programowanie VFX & Planet Tech
W lipcu zespół Graphics porównywał działanie Global Illumination i odbić z referencyjnym obrazem generowanym offline za pomocą path tracingu, wprowadzając na tej podstawie szereg usprawnień. Przykładowo denoiser odbić wykorzystujących ray tracing zachowuje teraz drobniejsze szczegóły wynikające z chropowatości materiałów, a jednocześnie działa szybciej na GPU.
Okluzja w bliskim zasięgu zarówno dla odbić rozproszonych, jak i chropowatych odbić lustrzanych uwzględnia teraz rozmiar komórek radiance cache, dzięki czemu uzyskiwany rezultat jest bardziej zbliżony do obrazu referencyjnego generowanego za pomocą path tracingu. Rozwiązano również problem z dokładnością odbić obserwowanych pod małym kątem, dzięki czemu są one jaśniejsze i bardziej przekonujące wizualnie.
Narracja
Przez cały lipiec zespół Narrative pracował nad kilkoma dużymi projektami pokazującymi różne sposoby łączenia rozgrywki z fabułą. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, zawartość ta powinna trafić w ręce graczy w ciągu kilku najbliższych aktualizacji.
Narrative wspierał ostatnie prace nad dopracowaniem Siege of Orison, w którym pojawi się nowy zleceniodawca misji reprezentujący Northrock Services. Pomoże on najemnikom sprawdzić swoje umiejętności w starciu z niesławnym Mendo Renem z Nine Tails. Zespół ściśle współpracował również z projektantami misji i narracji, aby rozbudowany zestaw misji Battaglii oferował angażującą historię z większą niż dotychczas liczbą bezpośrednich interakcji z NPC.
Ponadto kilku scenarzystów pracowało nad misjami przeznaczonymi dla nadchodzących lokacji Starchitect. Nowa technologia pozwoli wprowadzić więcej miejsc do odwiedzenia niż kiedykolwiek wcześniej, a zespół dba o to, aby towarzyszyły im nowe kontrakty.
Narrative pracował także nad misjami dla nowej gildii, która zostanie wprowadzona wraz z zupełnie nowym rodzajem rozgrywki. Na koniec lipca zespół przygotował kilka scenariuszy na potrzeby sesji performance capture, podczas której powróciło kilku przedstawicieli frakcji, aby nagrać zaktualizowane zestawy kwestii dialogowych dostosowane do obecnego systemu misji.
Technologia Online
W lipcu zespół Network koncentrował się na dwóch głównych obszarach. Pierwszym było zwiększenie inteligencji i niezawodności infrastruktury serwerowej gry, a drugim przygotowanie fundamentów pod bardziej dynamiczne zarządzanie serwerami w przyszłości.
W zakresie obciążenia serwerów zespół rozwiązał kilka błędów wpływających na sposób mierzenia i raportowania ich wykorzystania, wprowadzając poprawkę zapewniającą prawidłowe gromadzenie i raportowanie tych danych. Uporządkowano również sposób obliczania obciążenia, usuwając przestarzały komponent, który nie odzwierciedlał właściwie rzeczywistej wydajności serwera. Łącznie zmiany te zapewniają znacznie dokładniejszy obraz stopnia obciążenia każdego serwera w danym momencie.
W zakresie dystrybucji obciążenia deweloperzy rozwijali i testowali system pozwalający skalować liczbę serwerów w górę i w dół zależnie od zapotrzebowania. Trwają prace nad możliwością automatycznego uruchamiania dodatkowych serwerów gry, gdy intensywne wydarzenie powoduje duże obciążenie sieci, a następnie zwalniania ich, gdy przestają być potrzebne. Poczyniono również postępy nad inteligentniejszym sposobem dzielenia świata gry na regiony, z których każdy może być obsługiwany przez osobny serwer. Obejmuje to obsługę przestrzennego mapowania opartego na siatce, ułatwiającego precyzyjne określenie, które serwery powinny odpowiadać za konkretne obszary przestrzeni. Wprowadzono także szereg poprawek porządkujących bazę kodu, usuwając stare, niewykorzystywane tryby i przestarzałe fragmenty, aby system był prostszy i bardziej niezawodny.
Przez cały miesiąc zespół Online Services rozwiązał dziesiątki błędów zgłoszonych przez graczy, jednocześnie kontynuując prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami. Najważniejszym obszarem pozostawał Item Recovery. Obecne prace obejmują szereg usprawnień, które pozwolą graczom odzyskiwać przedmioty utracone wskutek błędów lub crashy. Wspólnie z projektantami UI szczegółowo zaplanowano również sposób, w jaki gracze będą przeglądać i wybierać utracone przedmioty do odzyskania, również w przypadku bardzo dużych kolekcji.
Znaczny wysiłek poświęcono także poprawie stabilności serwerów w związku ze sposobem, w jaki w tle generowane są misje i kontrakty dostawcze. Zespół odkrył, że obecny system tworzy zdecydowanie zbyt dużo danych, obciążając serwery i przyczyniając się do problemów ze stabilnością, które gracze mogli zauważać podczas rozgrywki. Przeprowadzono kilka dedykowanych sesji projektowych, aby zaplanować gruntowną przebudowę systemu, która w przyszłości uczyni go szybszym i bardziej niezawodnym.
Zespół kontynuował również wstępne prace projektowe nad Craftingiem i Refiningiem, analizując sposób, w jaki wytworzone lub ulepszone przedmioty będą współdziałały z istniejącym wyposażeniem graczy oraz systemami jego ochrony, takimi jak ubezpieczenia.
W lipcu zespół Live Tools zakończył kilka dużych inicjatyw dotyczących wszystkich trzech swoich wewnętrznych narzędzi.
Najważniejsze prace dotyczyły Hex, wewnętrznej platformy wykorzystywanej przez zespoły wsparcia graczy i pracowników operacyjnych. Ukończono pierwszy etap przywracania pełnej funkcjonalności w Hex 4.0. Obejmował on przebudowę podstawowych narzędzi analitycznych nowej wersji platformy, w tym rejestrów ekwipunku i własności, stron ze szczegółami sankcji i naruszeń oraz widoków reputacji i rejestrów operacji. Zakończono również drugą rundę badań z użytkownikami, której wyniki są obecnie wykorzystywane podczas prac nad UX przed premierą. Następnie uwaga zespołu skupiła się na przygotowaniu Hex 4.0 do wydania oraz dalszych pracach nad Citadel w zakresie dostępu opartego na rolach.
W przypadku Bootstrap, narzędzia wykorzystywanego przez deweloperów do konfigurowania lokalnych środowisk pracy, zespół przygotował dokument projektu technicznego dotyczący pełnej przebudowy klienta. Opisano w nim obecne problemy, zestaw krótkoterminowych usprawnień oraz długoterminowy plan przepisania front-endu. Następnie zespół przystąpił do finalizowania planu i rozpoczęcia przebudowy.
W zakresie raportowania błędów zespół ukończył automatyczną obsługę raportów crashy związanych ze znaną usterką sprzętową procesorów Intel 13. i 14. generacji, co zauważalnie ograniczy ilość ręcznej pracy wymaganej od zespołów operacyjnych przy klasyfikowaniu takich zgłoszeń. Panic Switch otrzymał również kolejne poprawki po premierze, w tym bardziej przejrzysty proces tworzenia reguł, który osobno obsługuje reguły stream i matcher oraz automatycznie wykrywa nieprawidłowo sformatowane payloady.
R&D
Lipcowe prace zespołu R&D koncentrowały się na dwóch obszarach: dodaniu śniegu i rozbudowanych zjawisk pogodowych do symulacji planet oraz poprawie wydajności renderowania chmur.
W zakresie pogody i śniegu deweloperzy zaimplementowali lokalny model temperatury zależny od pory dnia, uwzględniający warunki panujące na planecie, takie jak wysokość nad poziomem terenu, wilgotność, wiatr oraz szersze właściwości klimatu. Opady są teraz określane na podstawie lokalnej temperatury, prawdopodobieństwa wystąpienia opadów i wspomnianych warunków planetarnych, co pozwala ustalić, gdzie oraz z jaką intensywnością będzie padał deszcz lub śnieg. Akumulacja śniegu będzie współdziałała z systemem gromadzenia się wody po deszczu. Ten ostatni działa obecnie stabilnie nawet przez bardzo długi czas i przy niewielkich opadach, bez problemów z precyzją numeryczną. System akumulacji śniegu będzie działał na podobnej zasadzie.
Dalsze prace nad pogodą objęły lokalny model prawdopodobieństwa wystąpienia opadów i wyładowań atmosferycznych. Jest on sterowany przez lokalne warunki klimatyczne oraz przybliżone obliczenia zachmurzenia, wykorzystywane przy określaniu lokalnej temperatury, opadów i prawdopodobieństwa wystąpienia wyładowań. Dane dotyczące lokalnej temperatury i ilości śniegu udostępniono również zapytaniom pogodowym wykonywanym przez CPU i GPU, a wizualizację debugowania terenu zaktualizowano tak, aby prezentowała parametry związane z temperaturą i śniegiem.
Poczyniono również dalsze postępy nad trybem temporalnym chmur (w tym chmur gazowych), przygotowując go do wydania. Zespół poprawił także jakość obrazu podczas obserwowania planety z odległej orbity oraz zoptymalizował przechowywanie danych pomocniczych. Trwające prace koncentrują się na poprawie stabilności obrazu po upscalingu przy niewielkim ruchu lub jego całkowitym braku, zwiększeniu ostrości rezultatów oraz usunięciu efektu halo związanego z transmitancją.
Tech Art/Animacja
W ubiegłym miesiącu zespół Technical Animation kontynuował dopracowywanie pipeline’u DNA Head, który odpowiada za twarze wszystkich postaci w ’verse. Rozwiązano problemy z wyrównaniem i mimiką kilku postaci drugoplanowych oraz przywrócono obsługę zapisywania i wczytywania hybrydowych głów DNA. Postępowały również prace nad eksportem głów kierowcy i pasażera Tumbril Cyclone, a także poprawkami systemu mimiki twarzy, dzięki którym ekspresja postaci wygląda bardziej naturalnie.
Postępy poczyniono również przy nowych modelach dla nowej rodziny stworzeń, które są już gotowe do testów rozgrywki. Kontynuowano także implementację słabych punktów pustynnego apex valakkara.
W lipcu przeprowadzono znaczące prace badawczo-rozwojowe nad symulacją tkanin, w tym nad nowymi narzędziami do obsługi ograniczeń pomiędzy znajdującymi się blisko siebie powierzchniami oraz malowania wag docelowych dla poszczególnych wierzchołków. Pozwoli to tkaninom bardziej naturalnie reagować na ruchy postaci. Zespół dopracował również system corrective shapes wykorzystywany przez rigi twarzy, między innymi naprawiając problem, przez który ruch szczęki wpływał na ruch kołnierza.
Kokpit Aegis Retaliatora został ponownie zrigowany i wyeksportowany po przebudowie wnętrza, dzięki czemu jego animacje nadal płynnie współpracują z odświeżonym układem statku.
Kontynuowano również obejmującą całą grę przebudowę systemu obiektów interaktywnych, uwzględniającą panele drzwi, przyciski i poręcze. Wprowadzono także poprawki chwytu dla przedmiotów przenoszonych jedną ręką, nowe rigowanie przedmiotów kolekcjonerskich oraz w pełni interaktywny joystick automatu arcade.
Wszystkie te działania odzwierciedlają nieustanne dążenie zespołu do tego, aby każda postać, stworzenie i obiekt w Star Citizen sprawiały wrażenie namacalnych i żywych.

Zawartość SI
W ubiegłym miesiącu zespół AI Tech wspierał prace nad zawartością dla Alpha 4.9 i 4.10, w tym nad ponownym wprowadzeniem Recco Battaglii. Wiązało się to z szeregiem wyzwań, między innymi przygotowaniem i utrzymaniem powtarzalnych połączeń komunikacyjnych związanych z misjami na potrzeby pierwszego wydania oraz zawartości wspierającej jej nadchodzącą rozgrywkę instancjonowaną.
Znaczną część prac poświęcono również wsparciu nowej zawartości Siege of Orison, w tym zapełnieniu przestrzeni społecznościowych na trasie prowadzącej do wahadłowca, dodaniu nowego zleceniodawcy misji oraz nowych przeciwników. Zespół zajął się także szeregiem błędów.
Poza pracami nad kolejnymi wydaniami zawartości zespół kontynuował rozwój inicjatyw rozpoczętych w ubiegłym miesiącu oraz wspierał sesję performance capture, podczas której przygotowano dodatkowe materiały na potrzeby nadchodzących aktualizacji.
SI (technologia i cechy)
W ubiegłym miesiącu zespół AI Features & Tech ulepszył zachowanie „FlyTo”. NPC pilotujący ciężkie myśliwce mają teraz odrębne parametry zachowania podczas lotu, dzięki czemu wykonują manewry ostrzału w locie poprzecznym szybciej niż dotychczas.
W przypadku stworzeń rozpoczęto prace nad pierwszymi animacjami nowego gatunku i jego wariantów.
Kontynuowano rozwój valakkara, naprawiając problem, przez który stworzenie nie słyszało, gdy znajdowało się pod ziemią. Usunięto również błąd powodujący, że napromieniowany wariant nie wynurzał się natychmiast.
Valakkar prawidłowo wybiera teraz graczy jako cele, ma zwiększony zasięg widzenia oraz ataku pluciem. Jeśli gracz pozostaje w tym zasięgu i się porusza, stworzenie będzie go śledzić i celniej prowadzić ataki pluciem.
Młodociany valakkar typu sentry będzie teraz unikał walki w zwarciu. Jeśli gracz znajdzie się w zasięgu ataku wręcz, stworzenie nie ugryzie go, lecz wycofa się, zagrzebując się pod ziemią, dopóki gracz nie oddali się na bezpieczną odległość. Natomiast młodociany valakkar niebędący wariantem sentry po zbliżeniu się gracza ugryzie go raz, po czym spróbuje uniknąć dalszej walki, zagrzebując się i zmieniając pozycję. Następnie ponownie się wynurzy i wznowi ataki pluciem.
Dorosły valakkar typu sentry zachowuje się inaczej i nie boi się gracza. W walce w zwarciu będzie atakował ugryzieniem bez wycofywania się, choć robi to rzadziej niż korzysta z ataku pluciem. Dorosły valakkar niebędący wariantem sentry zarówno gryzie, jak i pluje, a po otrzymaniu wystarczających obrażeń przechodzi w specjalny stan, w którym nieustępliwie ściga gracza i próbuje go ugryźć.
W przypadku yormandi naprawiono problem powodujący, że stworzenie zacinało się lub nie wykonywało „major pain reaction” po eksplozji beczki elektrycznej w jego paszczy. Wprowadzono również częściową poprawkę błędu, przez który drugi yormandi nie pojawiał się prawidłowo z punktu widzenia systemu AI. Problem jednak nadal występuje i wymaga dalszego zbadania.
Kopion nie zacina się już, jeśli nie jest w stanie trafić swojego celu. Prawidłowo przerywa również walkę, jeśli nie ma celu, nie wykrywa przeciwników przez ściany i w odpowiednich sytuacjach poprawnie okrąża cele.
W przypadku Human Combat deweloperzy naprawili problemy powodujące, że NPC obsługujący zamontowaną broń nie strzelali, ponieważ AI błędnie uznawało, że coś znajduje się na linii ognia, a także błąd, przez który system zbyt wcześnie sprawdzał, czy gracz obsługuje daną broń. AI nie wpada już również w pętlę błędów, jeśli NPC nie uda się zająć stanowiska przy zamontowanej broni.
Rozwiązano problem z niedziałającymi podajnikami amunicji z plecaka dla ciężkiego karabinu maszynowego Super Heavy, a także błąd powodujący, że NPC, którzy opróżnili magazynek tuż przed wejściem na drabinę, poddawali się po dotarciu na jej dół. NPC typu Super Heavy nie próbują już również korzystać z osłon.
Naprawiono także błąd dotyczący NPC korzystających z trybu ognia pojedynczego. Odstępy pomiędzy kolejnymi strzałami stopniowo się wydłużały, aż przekraczały 10 sekund, przez co postacie sprawiały wrażenie, jakby przestały reagować.
Rozwiązano również błąd dotyczący broni wiązkowej, przez który zdarzenia dźwiękowe trafień nie były rejestrowane na powierzchniach. W rezultacie AI nie reagowało nawet na wiązki laserowe trafiające zaledwie kilka metrów od głów NPC.
W innych obszarach ulepszono informacje debugowania dotyczące niepowodzeń przy wyborze broni, a także ogólnie poprawiono animacje reakcji.
Animacja
Zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem i jego atakami wykorzystywanymi podczas rozgrywki. Równolegle tworzono animacje wsiadania i wysiadania dla nowych pojazdów.
Grafika (postacie)
W lipcu zespół Character Art dopracowywał nadchodzący pancerz Super Heavy oraz wspierał tworzenie „loadoutów”. Obecnie trwają prace nad nowymi zestawami pancerzy i przedmiotami stanowiącymi nagrody za misje, które pojawią się w grze w dalszej części roku.
Grafika (statki)
W Wielkiej Brytanii zespół Ships ukończył prace nad Grey’s Market Basher i wprowadził go do ’verse. Choć deweloperzy przeszli już do prac nad innymi pojazdami, w dalszej części roku planują dodać do Bashera szereg elementów kosmetycznych.
Postępowały prace nad Anvil Liberator, a deweloperzy kończyli fazę whitebox przed przeglądem zaplanowanym na koniec miesiąca. Ten etap trwał dłużej, niż pierwotnie zakładano, ponieważ zespół chciał wykorzystać w statku jak najwięcej elementów pochodzących z istniejących jednostek, tworząc w ten sposób solidne podstawy pod kolejne fazy produkcji. Czas zainwestowany w lipcu powinien dzięki temu zaprocentować na późniejszych etapach.
Kontynuowano również rozwój RSI Galaxy, który na początku miesiąca pomyślnie przeszedł przegląd whitebox.
![[Obrazek: art-ships2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/3b161f23bfe4a7a37f6a917f985c87ab748007c5/resize(2519,1080,cover,crop(2520,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjHyqj9ZsUoT4A74tcyhmBMX9mmhEwTs4a))/art-ships2.webp)
Dodatkowe zasoby zespołu Art pozwoliły znacząco przyspieszyć prace nad różnymi obszarami statku, w tym dolną sekcją inżynieryjną, górnymi korytarzami, modułową dolną częścią oraz tylnym hangarem.
![[Obrazek: art-ships.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/2f9b3039dff0ed0239b97328e8acf6a96de9ac4c/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCZtiNr6Cnk7nyuUrBp81czsfGjbHeREE))/art-ships.webp)
Nadchodzący Kruger Stingray nadal szybko przechodził przez kolejne etapy produkcji. Ze względu na sprawne postępy wszystkich zespołów zdecydowano się przeprowadzić pod koniec lipca połączony przegląd LOD0/Final Gate, który Stingray pomyślnie przeszedł.
Dwa kolejne pojazdy również przechodziły przez kolejne etapy pipeline’u. Pierwszy jest zasadniczo ukończony pod względem oprawy graficznej i projektu i oczekuje na dostępność zespołów odpowiedzialnych za dalsze etapy produkcji. Drugi otrzymał kolejne poprawki artystyczne i projektowe, po czym – w dniu publikacji tego raportu – pomyślnie przeszedł przegląd LOD0.
W lipcu znaczące postępy poczyniono również przy dwóch nieogłoszonych pojazdach. Pierwszy znajduje się w fazie greybox, a zespoły Art i Design nadal dopracowują konfigurację niektórych bardziej skomplikowanych ruchomych elementów. Drugi znajduje się w fazie whitebox. Wcześniej poszczególne zespoły zweryfikowały jego złożoną konfigurację podczas lądowania, aby wykluczyć potencjalne problemy, zanim zespół Art przejdzie do dalszych etapów produkcji. Na szczęście kilka przewidywanych problemów okazało się mniej poważnych, niż zakładano, i udało się je sprawnie rozwiązać.
Północnoamerykański zespół poczynił dalsze postępy przy Drake Kraken, który po intensywnym okresie prac pomyślnie przeszedł przegląd greybox i nadal zmierza zgodnie z planem do premiery w przyszłym roku. Głównym wnioskiem z przeglądu była konieczność dopracowania sposobu integracji niektórych komponentów klasy capital z pomieszczeniami, w których są umieszczone.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął lipiec od publikacji czerwcowego raportu PU Monthly Report oraz ogłoszenia zwycięzców konkursów Show Us Your Colors Celebration i Xeno Craft Challenge.
Zespół wspierał również premierę Star Citizen Alpha 4.9, tworząc na Spectrum centralny wątek informacyjny, w którym gracze mogli łatwo znaleźć najnowsze aktualizacje, informacje i przydatne odnośniki. Równolegle zaktualizowano strony Welcome Back, Pilot oraz New Player Guide.
Po premierze Alpha 4.9 zespół Community ściśle współpracował z zespołami Development, QA i Player Experience oraz kierownictwem, przekazując problemy zgłaszane przez graczy i opinie społeczności, a także publikując aktualne informacje za pośrednictwem Spectrum, Hotfix Central, strony RSI Status oraz innych kanałów.
18 lipca Bar Citizen World Tour zawitał do Chicago w stanie Illinois, przyciągając liczne grono uczestników. Członkowie zespołu spotkali się z lokalnymi graczami, wymieniali historiami, słuchali opowieści o ich ulubionych chwilach w ’verse oraz mieli okazję osobiście poznać znajome twarze ze Spectrum. Zespół czeka teraz na kolejne przystanki trasy: Denver w stanie Kolorado 15 sierpnia oraz Gamescom w Kolonii w Niemczech 28 sierpnia.
![[Obrazek: community.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/de72d476cdbb636d46fa71e19e9653dcbe61f37a/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjUKzQip97MVwbiGNLx9YgGdFk6FtERDrn))/community.webp)
W lipcu powrócił również Ship Showdown 2956, znajdujący się obecnie w Fazie 1. Gracze przesyłają własne oryginalne prace do Community Hub oraz na X, wspierając swoje ulubione pojazdy latające i naziemne oraz pomagając im wywalczyć miejsce w finałowej szesnastce.
Cytat:Ship Showdown naprawdę wydobywa ze społeczności ducha rywalizacji, a gracze tłumnie stają w obronie swoich ulubionych statków. Ta rywalizacja i towarzyszące jej emocje sprawiają, że jest to jedno z naszych ulubionych wydarzeń w całym roku.Zespół Community
W lipcu zespół Community wspierał także powrót Foundation Festival oraz towarzyszącego mu wydarzenia Free Fly. Głównym celem wydarzenia jest pomoc nowym i powracającym graczom w odnalezieniu się w grze, a jednocześnie uhonorowanie członków społeczności, którzy ułatwiają im ten proces. Zespół opublikował zbiorczy wątek na Spectrum, zawierający informacje o aktywnościach, nagrodach, zasadach uczestnictwa oraz aktualizacjach Guide System wprowadzonych w ramach tegorocznego wydarzenia. Towarzyszyła temu również przebudowa Welcome Hub – inicjatywy wspieranej przez zespół Community, której celem jest ułatwienie odnajdywania informacji, materiałów i porad.
W ramach szerszych działań związanych z Foundation Festival zespół uruchomił również kampanię Twitch Drops, nagradzając graczy za oglądanie uczestniczących w niej twórców Star Citizen. Jednocześnie zachęcała ona do odkrywania nowych kanałów i wspierania twórców, którzy informują, bawią i pomagają nowym osobom odnaleźć się w społeczności. Przygotowano również dedykowaną stronę dotyczącą najnowszego Referral Bonus.
Przez cały miesiąc zespół Community nadal monitorował opinie graczy, odpowiadał na pytania i przekazywał aktualne informacje. Kontynuował również regularne publikacje, w tym This Week in Star Citizen, ukazujące się co dwa tygodnie Roadmap Updates i Roadmap Roundups, a także cykliczne wyróżnienia w Community Hub prezentujące najciekawsze prace i inicjatywy społeczności.
Ekonomia
Trasy handlowe z towarami pomiędzy Chawla’s Beach i Ashland zostały dobrze przyjęte przez społeczność, a zespół Economy planuje w przyszłości wprowadzać więcej podobnych możliwości, które będą sprzyjać powstawaniu emergentnej rozgrywki.
W lipcu zespół intensywnie pracował nad balansem misji i towarów. Obecnie przygotowuje również dodanie do sklepów w grze grupy długo wyczekiwanych statków, które będzie można kupić za walutę w grze wraz z Alpha 4.10. Zgodnie z prośbami społeczności znajdą się wśród nich Kruger L-22 Alpha Wolf, Drake Golem OX oraz RSI Aurora Mk II wraz z modułami.
Grafika, Programowanie VFX & Planet Tech
W lipcu zespół Graphics porównywał działanie Global Illumination i odbić z referencyjnym obrazem generowanym offline za pomocą path tracingu, wprowadzając na tej podstawie szereg usprawnień. Przykładowo denoiser odbić wykorzystujących ray tracing zachowuje teraz drobniejsze szczegóły wynikające z chropowatości materiałów, a jednocześnie działa szybciej na GPU.
Okluzja w bliskim zasięgu zarówno dla odbić rozproszonych, jak i chropowatych odbić lustrzanych uwzględnia teraz rozmiar komórek radiance cache, dzięki czemu uzyskiwany rezultat jest bardziej zbliżony do obrazu referencyjnego generowanego za pomocą path tracingu. Rozwiązano również problem z dokładnością odbić obserwowanych pod małym kątem, dzięki czemu są one jaśniejsze i bardziej przekonujące wizualnie.
Narracja
Przez cały lipiec zespół Narrative pracował nad kilkoma dużymi projektami pokazującymi różne sposoby łączenia rozgrywki z fabułą. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, zawartość ta powinna trafić w ręce graczy w ciągu kilku najbliższych aktualizacji.
Narrative wspierał ostatnie prace nad dopracowaniem Siege of Orison, w którym pojawi się nowy zleceniodawca misji reprezentujący Northrock Services. Pomoże on najemnikom sprawdzić swoje umiejętności w starciu z niesławnym Mendo Renem z Nine Tails. Zespół ściśle współpracował również z projektantami misji i narracji, aby rozbudowany zestaw misji Battaglii oferował angażującą historię z większą niż dotychczas liczbą bezpośrednich interakcji z NPC.
Ponadto kilku scenarzystów pracowało nad misjami przeznaczonymi dla nadchodzących lokacji Starchitect. Nowa technologia pozwoli wprowadzić więcej miejsc do odwiedzenia niż kiedykolwiek wcześniej, a zespół dba o to, aby towarzyszyły im nowe kontrakty.
Narrative pracował także nad misjami dla nowej gildii, która zostanie wprowadzona wraz z zupełnie nowym rodzajem rozgrywki. Na koniec lipca zespół przygotował kilka scenariuszy na potrzeby sesji performance capture, podczas której powróciło kilku przedstawicieli frakcji, aby nagrać zaktualizowane zestawy kwestii dialogowych dostosowane do obecnego systemu misji.
Technologia Online
W lipcu zespół Network koncentrował się na dwóch głównych obszarach. Pierwszym było zwiększenie inteligencji i niezawodności infrastruktury serwerowej gry, a drugim przygotowanie fundamentów pod bardziej dynamiczne zarządzanie serwerami w przyszłości.
W zakresie obciążenia serwerów zespół rozwiązał kilka błędów wpływających na sposób mierzenia i raportowania ich wykorzystania, wprowadzając poprawkę zapewniającą prawidłowe gromadzenie i raportowanie tych danych. Uporządkowano również sposób obliczania obciążenia, usuwając przestarzały komponent, który nie odzwierciedlał właściwie rzeczywistej wydajności serwera. Łącznie zmiany te zapewniają znacznie dokładniejszy obraz stopnia obciążenia każdego serwera w danym momencie.
W zakresie dystrybucji obciążenia deweloperzy rozwijali i testowali system pozwalający skalować liczbę serwerów w górę i w dół zależnie od zapotrzebowania. Trwają prace nad możliwością automatycznego uruchamiania dodatkowych serwerów gry, gdy intensywne wydarzenie powoduje duże obciążenie sieci, a następnie zwalniania ich, gdy przestają być potrzebne. Poczyniono również postępy nad inteligentniejszym sposobem dzielenia świata gry na regiony, z których każdy może być obsługiwany przez osobny serwer. Obejmuje to obsługę przestrzennego mapowania opartego na siatce, ułatwiającego precyzyjne określenie, które serwery powinny odpowiadać za konkretne obszary przestrzeni. Wprowadzono także szereg poprawek porządkujących bazę kodu, usuwając stare, niewykorzystywane tryby i przestarzałe fragmenty, aby system był prostszy i bardziej niezawodny.
Przez cały miesiąc zespół Online Services rozwiązał dziesiątki błędów zgłoszonych przez graczy, jednocześnie kontynuując prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami. Najważniejszym obszarem pozostawał Item Recovery. Obecne prace obejmują szereg usprawnień, które pozwolą graczom odzyskiwać przedmioty utracone wskutek błędów lub crashy. Wspólnie z projektantami UI szczegółowo zaplanowano również sposób, w jaki gracze będą przeglądać i wybierać utracone przedmioty do odzyskania, również w przypadku bardzo dużych kolekcji.
Znaczny wysiłek poświęcono także poprawie stabilności serwerów w związku ze sposobem, w jaki w tle generowane są misje i kontrakty dostawcze. Zespół odkrył, że obecny system tworzy zdecydowanie zbyt dużo danych, obciążając serwery i przyczyniając się do problemów ze stabilnością, które gracze mogli zauważać podczas rozgrywki. Przeprowadzono kilka dedykowanych sesji projektowych, aby zaplanować gruntowną przebudowę systemu, która w przyszłości uczyni go szybszym i bardziej niezawodnym.
Zespół kontynuował również wstępne prace projektowe nad Craftingiem i Refiningiem, analizując sposób, w jaki wytworzone lub ulepszone przedmioty będą współdziałały z istniejącym wyposażeniem graczy oraz systemami jego ochrony, takimi jak ubezpieczenia.
W lipcu zespół Live Tools zakończył kilka dużych inicjatyw dotyczących wszystkich trzech swoich wewnętrznych narzędzi.
Najważniejsze prace dotyczyły Hex, wewnętrznej platformy wykorzystywanej przez zespoły wsparcia graczy i pracowników operacyjnych. Ukończono pierwszy etap przywracania pełnej funkcjonalności w Hex 4.0. Obejmował on przebudowę podstawowych narzędzi analitycznych nowej wersji platformy, w tym rejestrów ekwipunku i własności, stron ze szczegółami sankcji i naruszeń oraz widoków reputacji i rejestrów operacji. Zakończono również drugą rundę badań z użytkownikami, której wyniki są obecnie wykorzystywane podczas prac nad UX przed premierą. Następnie uwaga zespołu skupiła się na przygotowaniu Hex 4.0 do wydania oraz dalszych pracach nad Citadel w zakresie dostępu opartego na rolach.
W przypadku Bootstrap, narzędzia wykorzystywanego przez deweloperów do konfigurowania lokalnych środowisk pracy, zespół przygotował dokument projektu technicznego dotyczący pełnej przebudowy klienta. Opisano w nim obecne problemy, zestaw krótkoterminowych usprawnień oraz długoterminowy plan przepisania front-endu. Następnie zespół przystąpił do finalizowania planu i rozpoczęcia przebudowy.
W zakresie raportowania błędów zespół ukończył automatyczną obsługę raportów crashy związanych ze znaną usterką sprzętową procesorów Intel 13. i 14. generacji, co zauważalnie ograniczy ilość ręcznej pracy wymaganej od zespołów operacyjnych przy klasyfikowaniu takich zgłoszeń. Panic Switch otrzymał również kolejne poprawki po premierze, w tym bardziej przejrzysty proces tworzenia reguł, który osobno obsługuje reguły stream i matcher oraz automatycznie wykrywa nieprawidłowo sformatowane payloady.
R&D
Lipcowe prace zespołu R&D koncentrowały się na dwóch obszarach: dodaniu śniegu i rozbudowanych zjawisk pogodowych do symulacji planet oraz poprawie wydajności renderowania chmur.
W zakresie pogody i śniegu deweloperzy zaimplementowali lokalny model temperatury zależny od pory dnia, uwzględniający warunki panujące na planecie, takie jak wysokość nad poziomem terenu, wilgotność, wiatr oraz szersze właściwości klimatu. Opady są teraz określane na podstawie lokalnej temperatury, prawdopodobieństwa wystąpienia opadów i wspomnianych warunków planetarnych, co pozwala ustalić, gdzie oraz z jaką intensywnością będzie padał deszcz lub śnieg. Akumulacja śniegu będzie współdziałała z systemem gromadzenia się wody po deszczu. Ten ostatni działa obecnie stabilnie nawet przez bardzo długi czas i przy niewielkich opadach, bez problemów z precyzją numeryczną. System akumulacji śniegu będzie działał na podobnej zasadzie.
Dalsze prace nad pogodą objęły lokalny model prawdopodobieństwa wystąpienia opadów i wyładowań atmosferycznych. Jest on sterowany przez lokalne warunki klimatyczne oraz przybliżone obliczenia zachmurzenia, wykorzystywane przy określaniu lokalnej temperatury, opadów i prawdopodobieństwa wystąpienia wyładowań. Dane dotyczące lokalnej temperatury i ilości śniegu udostępniono również zapytaniom pogodowym wykonywanym przez CPU i GPU, a wizualizację debugowania terenu zaktualizowano tak, aby prezentowała parametry związane z temperaturą i śniegiem.
Poczyniono również dalsze postępy nad trybem temporalnym chmur (w tym chmur gazowych), przygotowując go do wydania. Zespół poprawił także jakość obrazu podczas obserwowania planety z odległej orbity oraz zoptymalizował przechowywanie danych pomocniczych. Trwające prace koncentrują się na poprawie stabilności obrazu po upscalingu przy niewielkim ruchu lub jego całkowitym braku, zwiększeniu ostrości rezultatów oraz usunięciu efektu halo związanego z transmitancją.
Tech Art/Animacja
W ubiegłym miesiącu zespół Technical Animation kontynuował dopracowywanie pipeline’u DNA Head, który odpowiada za twarze wszystkich postaci w ’verse. Rozwiązano problemy z wyrównaniem i mimiką kilku postaci drugoplanowych oraz przywrócono obsługę zapisywania i wczytywania hybrydowych głów DNA. Postępowały również prace nad eksportem głów kierowcy i pasażera Tumbril Cyclone, a także poprawkami systemu mimiki twarzy, dzięki którym ekspresja postaci wygląda bardziej naturalnie.
Postępy poczyniono również przy nowych modelach dla nowej rodziny stworzeń, które są już gotowe do testów rozgrywki. Kontynuowano także implementację słabych punktów pustynnego apex valakkara.
W lipcu przeprowadzono znaczące prace badawczo-rozwojowe nad symulacją tkanin, w tym nad nowymi narzędziami do obsługi ograniczeń pomiędzy znajdującymi się blisko siebie powierzchniami oraz malowania wag docelowych dla poszczególnych wierzchołków. Pozwoli to tkaninom bardziej naturalnie reagować na ruchy postaci. Zespół dopracował również system corrective shapes wykorzystywany przez rigi twarzy, między innymi naprawiając problem, przez który ruch szczęki wpływał na ruch kołnierza.
Kokpit Aegis Retaliatora został ponownie zrigowany i wyeksportowany po przebudowie wnętrza, dzięki czemu jego animacje nadal płynnie współpracują z odświeżonym układem statku.
Kontynuowano również obejmującą całą grę przebudowę systemu obiektów interaktywnych, uwzględniającą panele drzwi, przyciski i poręcze. Wprowadzono także poprawki chwytu dla przedmiotów przenoszonych jedną ręką, nowe rigowanie przedmiotów kolekcjonerskich oraz w pełni interaktywny joystick automatu arcade.
Wszystkie te działania odzwierciedlają nieustanne dążenie zespołu do tego, aby każda postać, stworzenie i obiekt w Star Citizen sprawiały wrażenie namacalnych i żywych.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
YT: Obywatel Yautja - YouTube

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)