Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport za czerwiec 2026
#1
Zawartość SI

W czerwcu zespół AI Content kontynuował wsparcie kilku inicjatyw przygotowywanych do Alpha 4.9. Współpracował również z zespołem Mission Design przy przygotowywaniu połączeń komunikacyjnych i NPC na potrzeby kilku nadchodzących misji i lokacji.

AI Content wspierał następnie sesję performance capture, dbając o to, aby przygotowywana zawartość działała płynnie po ukończeniu masteringu dźwięku i przygotowaniu animacji. Równolegle zespół planował inicjatywy wynikające z potrzeb narracyjnych, dotyczące nowych zachowań oraz kierunków dalszego rozwoju.

SI (Cechy & Tech)

W ubiegłym miesiącu zespół AI Features & Tech naprawił problem uniemożliwiający NPC w pancerzach Super Heavy korzystanie z minigunów. Rozwiązano również kilka problemów dotyczących Human AI, w tym błąd powodujący, że NPC nadal strzelali do celów, których nie mogli zobaczyć.

W przypadku apex valakkara deweloperzy wprowadzili możliwość ograniczenia jego ruchu do określonego obszaru przy jednoczesnym unikaniu innego. Otrzymał również ataki laserowe i EMP, możliwość przełączania się między atakami oraz ulepszenia w wykrywaniu dźwięków na powierzchni. W przypadku Yormandi naprawiono błąd powodujący blokowanie się stworzenia w animacjach reakcji.

Choć zmiany te nie zostały jeszcze zintegrowane z PU, ulepszono AI lotu w zakresie uciekania za obiekty i zachowań związanych z kontrpościgiem, a także zaktualizowano ogólne zachowanie logiki lotu.

Animacja

Zespół Animation rozbudował zestaw animacji apex valakkara, jednocześnie planując kolejną serię stworzeń. Pracowano również nad postacią zlecającą misje, Battaglią, zarówno w jej fizycznej lokacji, jak i podczas rozmów prowadzonych przez komunikator.

Grafika (Postacie)

Zespół Character Art spędził miesiąc, pracując nad nowym zestawem pancerza, nagrodami za misje, aktualizacjami gangu Nine Tails oraz innymi nadchodzącymi przedmiotami. Kontynuowano również wsparcie inicjatywy StarWear. Równolegle zespół Concept Art rozwijał projekt nowego pancerza bojowego.

Grafika (Statki)

W Wielkiej Brytanii zespół Ships ukończył prace nad Gatac Railen i Tyilui, a następnie wprowadził oba statki do gry. Później zespół skierował uwagę na kolejny statek przygotowywany dla Grey’s Market, nad którym prace wstrzymano w ubiegłym roku z powodu innych priorytetów. Rozpoczęto od sprawdzenia, czy od czasu ostatnich prac żaden z jego elementów nie wymaga aktualizacji.

Kontynuowano prace nad Liberatorem, między innymi integrując i dostosowując do jego potrzeb liczne elementy zestawu assetów Anvil z niedawno opracowanych statków, takich jak Asgard i Paladin. Pozwoliło to znacząco ograniczyć ilość nowej zawartości, którą trzeba stworzyć od podstaw.

Po premierze ostatnich statków obcych ras kolejni artyści dołączyli do prac nad RSI Galaxy, przyspieszając rozwój wszystkich obszarów jednostki.

Dwa nowe warianty pojazdów naziemnych szybko przechodziły przez kolejne etapy pipeline’u. Pierwszy pomyślnie przeszedł połączony przegląd whitebox i greybox, natomiast drugi szybko zbliża się do przeglądu whitebox.

Postępy poczyniono również przy czterech nieogłoszonych statkach. Pierwszy z nich, nowy myśliwiec, przeszedł przegląd whitebox. W ramach fazy greybox jego geometria będzie dalej dopracowywana przed planowanym terminem w listopadzie.

Drugi, nowy statek od producenta Xi’an, zaprojektowany jako jednostka wielozadaniowa, wszedł w fazę preprodukcji.

Trzeci zbliżał się do przeglądu LOD0. W ramach tych prac zespół dodawał szczegóły na całym kadłubie i upewniał się, że animowane elementy nie kolidują ze sobą.

Czwarty przeszedł przegląd greybox. Następnie wprowadzono poprawki w rozmieszczeniu komponentów i uzbrojenia. Zespół Mo-cap przygotowuje się obecnie do nagrania skomplikowanych animacji wymaganych dla tego statku.

[Obrazek: ships.webp]

Na koniec północnoamerykański zespół kontynuował przygotowywanie Krakena do przeglądu greybox, skupiając się na wykorzystaniu ukończonego zestawu assetów Drake opracowanego dla Ironclada. Przeprowadzono również pierwsze przejście oświetleniowe, aby ustalić atmosferę wizualną całego statku.

Grafika (Bronie)

W czerwcu zespół Weapons kontynuował końcową fazę produkcji nowej broni dużego kalibru. Równolegle rozwijano zawartość przeznaczoną do nadchodzących aktualizacji oraz liczne malowania broni przygotowywane na przyszłe wydarzenia.

Kontynuowano także trwające prace nad dopracowywaniem materiałów i aktualizacjami istniejącego uzbrojenia. Zespół oczekuje również na nadchodzącą technologię, której rozwój będzie wymagał współpracy między różnymi zespołami.

Społeczność

W czerwcu zespół Community rozpoczął Pride Month konkursem Show Us Your Colors Celebration, zapraszając graczy do wyrażenia swojej kreatywności i uczczenia niezliczonych barwnych sposobów, w jakie wyróżnia się społeczność gry. Zespół opublikował również majowy raport PU Monthly Report i przygotowywał się do licznych wydarzeń zaplanowanych na ten miesiąc.

Następnie zespół Community wspierał premierę Alpha 4.8.1, aktualizacji wprowadzającej do gry nowe misje i dodatkową zawartość. Opublikowano Player-to-Player Trade Update, szczegółowo opisujący ostatnie zmiany mające usprawnić handel pomiędzy graczami, a jednocześnie ograniczyć możliwości wykorzystywania exploitów. Zespół prowadził również wątek Known Issues, w którym śledzono problemy będące przedmiotem aktywnego dochodzenia, oczekujące na implementację rozwiązania lub znajdujące się już w trakcie naprawy. Wątek był regularnie aktualizowany w miarę postępów prac deweloperskich. Zarówno podczas premiery, jak i po niej zespół uważnie śledził opinie i nastroje graczy, dbając o to, aby deweloperzy byli na bieżąco informowani o pojawiających się problemach.

Wraz z corocznym powrotem Alien Week zespół przygotował pomocny zbiorczy wątek Catch All, prezentujący wszystkie pozaziemskie atrakcje związane z wydarzeniem. Opublikowano również Q&A dotyczące nowego Gatac Tyilui oraz zorganizowano społecznościowy konkurs Xeno Craft Challenge, zachęcając uczestników do pokazania, w jaki sposób obce kultury Star Citizen stały się dla nich inspiracją.

[Obrazek: internationalbarcitizenweekend2026.webp]

W czerwcu Bar Citizen World Tour nabrał rozpędu za sprawą International Bar Citizen Weekend. Zespół Community organizował tegoroczne wydarzenia w Austin, Frankfurcie, Montrealu i Manchesterze. Uczestnicy otrzymali Shattered Vanduul Lance do wyeksponowania w swoich hangarach, a kolejne okazje do zdobycia tego przedmiotu pojawią się wraz z dalszą trasą wydarzeń w nowych lokalizacjach w ciągu roku.


Cytat:Spotkania ze społecznością na żywo i wspólne celebrowanie naszej miłości do ’verse są istotą Bar Citizen. Na 2026 rok zaplanowaliśmy wiele przystanków na całym świecie i mamy nadzieję, że się tam zobaczymy!
Zespół Community

Na zakończenie miesiąca zespół utrzymywał również regularny rytm publikacji This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowych aktualizacji Roadmapy, uzupełniając w ten sposób bogaty program czerwcowych aktywności.

Core Gameplay

W czerwcu zespół Core Gameplay skoncentrował się na intensywnym usuwaniu błędów we współpracy z zespołami Player Experience i QA. Znaczną część miesiąca poświęcono na identyfikowanie źródeł problemów wpływających na codzienną rozgrywkę, w tym błędów związanych z obsługą hangarów i wind towarowych, podróżami kwantowymi, wyznaczaniem tras na Starmapie oraz pojazdami nieprawidłowo uznawanymi za zniszczone lub oznaczanymi jako wymagające odtworzenia w ramach systemu claim.

Równolegle zespół kontynuował prace nad szeregiem inicjatyw związanych z zawartością, technologią i nowymi funkcjami.

Nadchodzący ciężki karabin maszynowy Apocalypse Arms otrzymał wsparcie dla magazynków mocowanych do plecaka pancerza Super Heavy. Gracze mogą teraz ręcznie umieszczać magazynki w plecaku, nawet jeśli jest on noszony przez innego gracza, a puste magazynki są automatycznie odrzucane. Prace te doprowadziły również do mniejszej przebudowy sposobu działania obrażeń od eksplozji, dzięki czemu są one bardziej równomiernie rozkładane pomiędzy częściami ciała. Naprawiono także problemy z wyświetlaniem liczby amunicji oraz nieprawidłowym odrzucaniem magazynków.

Obsługa ciężkiego karabinu maszynowego wymagała również zmian w systemie walki wręcz, aby umożliwić stosowanie różnych wartości obrażeń zadawanych uderzeniami kolbą. Przy okazji naprawiono błąd powodujący, że takie ataki w ogóle nie zadawały obrażeń. Niezależnie od tego holograficzne podglądy przedmiotów przenoszonych wiązką trakcyjną wykorzystują teraz indywidualny offset punktu mocowania danego przedmiotu, jeśli jest dostępny, dzięki czemu ich wizualizacja jest dokładniejsza.

W przypadku Item Recovery zespół ukończył podstawową wersję trybu Individual Item Claim i rozpoczął prace nad jego pełną wersją. Malowania statków mogą być teraz oznaczane jako bricked i odzyskiwane podobnie jak pozostałe komponenty. Naprawiono problemy powodujące, że statki oznaczone jako bricked nadal mogły latać po wymianie wszystkich komponentów, oraz błąd, przez który konfiguracje wyposażenia nie były zachowywane po odtworzeniu statku. Kontynuowano również usprawnianie liczników czasu oczekiwania na claim. Aby ograniczyć liczbę niepotrzebnych roszczeń, statki zniszczone wewnątrz hangaru mogą być teraz odtwarzane bezpłatnie.

[Obrazek: individual-claim-mode.webp]

W przypadku StarWear nowe narzędzie sprawdza i naprawia konfiguracje wyposażenia graczy i NPC, wykrywając błędy konfiguracji, które w przeciwnym razie powodowałyby problemy ze zgodnością. Zespół dodał również wymagania dotyczące odzieży dla niektórych pancerzy. Na przykład kombinezon Caldera Novikov może wymagać wcześniejszego założenia określonego elementu odzieży.

[Obrazek: starwear-ui.webp]

Rozpoczęto także prace nad interfejsem StarWear. Ze względu na złożoność zasad dotyczących wyposażenia wymagał on kilku iteracji we współpracy z zespołem UX Design. Nowe elementy obejmują stan zablokowania informujący gracza, że danego przedmiotu nie można założyć, ponieważ koliduje z innym elementem wyposażenia, wskaźniki informujące, czy dany element nadaje się do użytku w przestrzeni kosmicznej, oraz ulepszony pasek obciążenia w górnej części ekranu ekwipunku.

Wprowadzono aktualizacje kilku podstawowych systemów na potrzeby Starchitect, który fundamentalnie zmieni sposób rozmieszczania przez projektantów lokacji i zawartości sandboxowej na planetach. Przedmioty możliwe do zebrania oraz loot uwzględniają teraz kontekst otaczającej je lokacji i środowiska, dzięki czemu projektanci mogą łatwiej dopasowywać łupy do otoczenia. Przykładowo zamiast ręcznie rozmieszczać skrzynie z lootem charakterystycznym dla przestępców, system automatycznie wykryje, że dana lokacja znajduje się pod ich kontrolą, i dobierze odpowiedni typ łupów. Podobne zmiany są wprowadzane w Craftingu, aby zapewnić jego kompatybilność ze Starchitect. Znaczącej przebudowy wymagał również Mission System, aby projektanci mogli przygotowywać lokacje misji i kontrakty na znacznie większą skalę. Windy towarowe i systemy bezpieczeństwa są teraz również kompatybilne ze Starchitect.

Przejście na rozwiązania proceduralne doprowadziło również do szerszego przeglądu podstawowych systemów rozgrywki. Zespół przebudował sposób obsługi i dostępu do nav-pointów, aby wszystkie systemy korzystające z tych danych działały poprawnie nawet wtedy, gdy dana lokacja zostanie całkowicie wyładowana ze świata gry. Dzięki temu lokacje Starchitect będą mogły być prawidłowo wyświetlane na Starmapie, możliwe będzie wyznaczanie do nich tras, pojawią się w HUD-zie podróży kwantowej oraz będą obsługiwać lokalne ekwipunki powiązane z windami towarowymi.

W przypadku Command Module zespół zapewnił szerokie wsparcie po premierze, rozwiązując zgłaszane przez graczy błędy dotyczące między innymi interakcji z hangarami i kontrolą ruchu lotniczego, obsługi obrażeń, znaczników podróży kwantowych, zablokowanych drzwi, przejmowania kontroli nad kamerą, wyznaczania tras na Starmapie, kolizji fizycznych, problemów z przechodzeniem pomiędzy serwerami, atmosfery w pomieszczeniach i wielu innych elementów.

Przed Tech Preview i rozpoczęciem testów przez graczy zespół naprawił krytyczne błędy systemu instancji. Obejmowały one między innymi utratę przez graczy własności instancji, co prowadziło do jej despawnu, oraz nieprawidłowe przenoszenie graczy do instancji należących do innych osób. Dodano również logikę usuwania graczy z instancji, dzięki której osoba wyrzucona z drużyny zostanie teleportowana do bezpiecznej lokacji poza instancją.

Aby wesprzeć przebudowaną wersję Siege of Orison, Core Gameplay umożliwił projektantom przypisywanie NPC do obrony określonych obszarów, eliminując konieczność stosowania skomplikowanych konfiguracji spawn closetów wewnątrz instancji. Projektanci mogą teraz również definiować niestandardowe miejsca odrodzenia. Przykładowo po ukończeniu celu gracz może zostać skierowany do najbliższej placówki medycznej, co w praktyce działa jak system checkpointów. Jest to szczególnie przydatne w przypadku długiej zawartości, takiej jak Siege of Orison.

W przypadku systemu Transport dostęp do wahadłowców może być teraz uzależniony od logiki misji, co odpowiada funkcjonalności dostępnej już w starszym systemie. Zespół uporządkował również kod obsługujący kabiny wind z pojedynczymi drzwiami oraz ukończył najważniejsze prace związane z przeniesieniem wind pojazdów do systemu Transport, zastępując skomplikowane konfiguracje wind, na których opiera się obecnie wiele pojazdów.

Następnie kontynuowano prace nad zestawem narzędzi wykorzystywanych przez projektantów do tworzenia zawartości misji, wprowadzając liczne poprawki i optymalizacje workflow. Deweloperzy rozpoczęli również tworzenie komponentu Mission Board UI Provider, który będzie obsługiwał lokalne, interaktywne tablice misji. Pierwsze zastosowanie tej funkcji planowane jest w nowych lokacjach Starchitect.

Kontynuowano także prace nad przywróceniem fizycznych zleceniodawców misji. Gracze mogą teraz otrzymać jednorazowe połączenie komunikacyjne od mission givera po spełnieniu określonych warunków, takich jak wejście do konkretnego systemu gwiezdnego. Obsługiwane jest również dostarczanie misji bezpośrednio do instancji, co jest wykorzystywane w różnych misjach Battaglii.

W ramach finalizowania części prac nad funkcją Ship Hangar Services zespół dodał obsługę kontenerów na pociski podczas układania rakiet na siatce ładunkowej.

Na koniec, w obszarze Social i Orgs, ponownie zaimplementowano czat, wyposażając go w bardziej rozbudowane i konfigurowalne zakładki. Nowy kanał oparty na lokalizacji pozwala graczom znajdującym się w pobliżu planety rozmawiać z innymi osobami w okolicy, automatycznie przełączając kanały podczas przemieszczania się pomiędzy obszarami. Zespół rozpoczął również fazę analizy i projektowania przebudowanej aplikacji Friends.

Zawartość związana ze stworzeniami

W czerwcu zespół Creature pracował nad szeregiem usprawnień istniejących zachowań stworzeń z grupy valakkarów. Nadal trwają prace nad pustynnym wariantem apex, a zespół dopracowuje jego rozgrywkę, aby zapewnić lepsze doświadczenia graczom walczącym z nim z pokładów statków.

Rozpoczęto również preprodukcję zupełnie nowej rodziny stworzeń. Eksplorowane są różne kierunki dotyczące ich identyfikacji wizualnej, sylwetek, czytelności podczas walki oraz archetypów rozgrywki, które przechodzą kolejne iteracje.

Ekonomia

W ubiegłym miesiącu zespół Economy analizował dane ekonomiczne zebrane po premierze Alpha 4.8 i pracował nad ulepszeniem niektórych podstawowych systemów, takich jak naprawy i reclaim. Zmiany te pozwolą bardziej rozsądnie wyceniać wartości odstające od normy oraz sprawią, że systemy będą działały w bardziej intuicyjny sposób.

Mission Design

Kontynuowano prace nad Siege of Orison, a zespół Mission przesuwał granice możliwości technologii i na bieżąco rozwiązywał pojawiające się ograniczenia.

Przez cały czerwiec dopracowywano również nadchodzące misje Battaglii, przygotowując plany dalszych usprawnień, które mają zapewnić osiągnięcie zamierzonego doświadczenia rozgrywki.

Po niedawnym rebalansie pancerzy, który zmienił tagi wykorzystywane przez statki podczas spawnowania w misjach bojowych, zespół rozpoczął ponowne balansowanie zawartości misji. Pierwszym archetypem poddanym tym pracom jest Defend Ship.


Narracja

Zespół Narrative rozpoczął miesiąc od współpracy z Mission Design nad kilkoma równolegle rozwijanymi wydarzeniami, które zostaną rozłożone pomiędzy nadchodzące aktualizacje. Prace będą prowadzone wspólnie z narrative designerami, którzy przygotują tymczasowe wersje wszystkich oskryptowanych kwestii dialogowych, dzięki czemu przeglądy zawartości będą lepiej odzwierciedlały docelowe doświadczenie. Obejmuje to również pierwsze wersje tekstów misji, celów i znaczników, zapewniających graczom dodatkowy kontekst i wskazówki.

Narrative rozpoczął także analizowanie zawartości przyszłych aktualizacji, aby określić, jakie dodatkowe materiały mogą być potrzebne z punktu widzenia performance capture i nagrań głosowych. Równolegle zespół kontynuował swoje stałe zadania, obejmujące tworzenie nazw i opisów nowych przedmiotów, elementów pancerza, broni, statków oraz malowań.

Technologia Online

W ciągu ostatniego miesiąca zespół Live Tools poczynił znaczące postępy we wszystkich swoich wewnętrznych narzędziach, kończąc kilka długoterminowych projektów, a jednocześnie regularnie dostarczając aktualizacje i poprawki.

Największym osiągnięciem było ukończenie dwóch dużych przebudów Hex, wewnętrznej platformy wykorzystywanej przez zespoły Player Support i pracowników operacyjnych. Pierwszą z nich była pełna przebudowa warstwy wizualnej i doświadczenia użytkownika pod nazwą Hex 4.0, która wprowadziła nowy wygląd i sposób obsługi, wyznaczający kierunek dalszego rozwoju platformy.

Drugą było rozszerzenie zestawu narzędzi do analizowania problemów graczy, zapewniające zespołom wsparcia bogatszy zestaw informacji i szybsze sposoby analizowania kont graczy, śledzenia historii własności przedmiotów oraz zarządzania uprawnieniami. W tym okresie wydano również kilka aktualizacji Hex, dostarczających nowe funkcje, usprawnienia i krytyczne poprawki, w tym łatki bezpieczeństwa dotyczące zarządzania dostępem i komponentów backendowych.

W przypadku Bootstrap – narzędzia pomagającego deweloperom szybko konfigurować lokalne środowiska pracy – zespół kontynuował rozwiązywanie problemów z niezawodnością. Jednocześnie postępowały prace projektowe nad większą przebudową, której celem jest znaczące usprawnienie całego doświadczenia deweloperów korzystających z narzędzia.

Deweloperzy kontynuowali również ulepszanie sposobu rejestrowania i raportowania crashy. Wprowadzone zmiany sprawiły, że zbierane dane są bardziej szczegółowe i użyteczne dla osób analizujących problemy. Panic Switch, narzędzie do zarządzania incydentami w działającej grze, również otrzymywało kolejne poprawki i usprawnienia. Między innymi ukończono migrację konfiguracji, nad którą prace trwały już od pewnego czasu.

Zespół rozpoczął także prace nad automatyczną obsługą raportów crashy związanych ze znanym problemem sprzętowym dotykającym określonej generacji procesorów Intel. Pozwoli to ograniczyć ilość ręcznej pracy wymaganej od zespołów operacyjnych podczas klasyfikowania i analizowania takich incydentów.

Zespół Online Services rozwiązał ponad 30 błędów w ramach dwutygodniowych cykli prac, koncentrując się zarówno na nadchodzących funkcjach przeznaczonych dla graczy, jak i poprawie stabilności działającej wersji gry.

Największym obszarem aktywnych prac był Item Recovery, znany również jako Item Imprint – długo oczekiwana funkcja, która pozwoli graczom odzyskiwać przedmioty utracone w wyniku błędów lub crashy. Online Services przeprowadził kluczową sesję uzgodnieniową z zespołem UI, aby ustalić dokładny sposób działania procesu odzyskiwania pojedynczych przedmiotów. Obejmuje to sposób obsługi pełnej listy przedmiotów należących do gracza oraz możliwość selektywnego odzyskiwania brakujących elementów.

Znaczną część prac poświęcono również rozwiązywaniu problemów ze stabilnością systemów misji i kontraktów. Przeprowadzono dedykowane sesje projektowe i przeglądy techniczne oraz uruchomiono formalne działania optymalizacyjne mające na celu przebudowanie procesu generowania kontraktów w bardziej wydajny sposób.

Ukończono prace nad Global Database Sharding, który usprawnia sposób rozdzielania danych graczy pomiędzy serwerami na dużą skalę. Zespół przeszedł również do bardziej zaawansowanej fazy analizy i projektowania przyszłych systemów Craftingu i Refiningu. Przeprowadzono wiele sesji poświęconych rozwiązaniu złożonych kwestii dotyczących interakcji przedmiotów wytworzonych przez graczy z posiadanym przez nich wyposażeniem, ubezpieczeniami oraz trwałymi ulepszeniami przedmiotów.

R&D

W czerwcu poczyniono dalsze postępy w ulepszaniu wyglądu chmur gazowych. Dodano obsługę LUT opartego na gęstości, umożliwiającego zmianę kolorystyki chmur gazowych, oraz ulepszono funkcję fazową kontrolującą sposób rozpraszania światła. Ponadto uproszczono i zoptymalizowano ścieżkę min/max raymarchingu.

Następnie uwaga zespołu ponownie skupiła się na mgle przygruntowej. Nowy model, którego prace ukończono wcześniej w tym roku, został wdrożony do wersji produkcyjnej. W ramach końcowych usprawnień dodano obsługę lokalnej wysokości oraz gęstości. Rozwiązanie to jest tańsze pod względem obliczeń i renderowania, zwiększa zasięg widoczności oraz poprawia modelowanie mgły przygruntowej i jej oświetlenia. Mgła będzie również rzucać cienie na samą siebie oraz na otoczenie, podobnie jak wolumetryczne efekty deszczu i chmury. Część tych prac obejmuje również optymalizacje raymarchera atmosfery. Na koniec naprawiono niedziałający culling podobiektów.


VFX

W czerwcu zespół VFX zakończył ostatnie prace nad zawartością dla Alpha 4.8, przeprowadzając pełny przegląd efektów dla Railena i Tyilui.


Cytat:Praca nad efektami wizualnymi obcych zawsze sprawia mnóstwo frajdy, a załączone obrazy zdecydowanie pokazują dlaczego!
Zespół VFX

Poza pracami nad Alpha 4.8 zespół VFX rozpoczął również prace nad Siege of Orison, przygotowując efektowne elementy atmosferyczne, które mają dodatkowo podkreślić intensywność misji i jej lokacji. Rozpoczęto także prace nad efektami dla nadchodzących rodzajów broni i pojazdów.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za maj 2026 Yautja 0 96 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za kwiecień 2026 Yautja 0 129 08.05.2026, 10:34 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za marzec 2026 Yautja 0 171 02.04.2026, 09:33 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za luty 2026 Yautja 0 210 05.03.2026, 10:22 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za styczeń 2026 Yautja 0 275 05.02.2026, 13:13 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości