Zawartość SI
Po premierze Alpha 4.8 zespół AI Content rozpoczął finalizowanie zadań związanych z Alpha 4.9 i kolejnymi aktualizacjami. Oprócz standardowych poprawek błędów i kontynuacji inicjatyw prowadzonych w poprzednich miesiącach, zespół pracował nad usprawnieniami technicznymi mającymi uprościć proces dodawania nowej zawartości do gry.
Zespół AI Content
SI (Funkcje i technologia)
Po stronie animacji znaczną część prac poświęcono masowemu retargetowaniu assetów bojowego SI z modeli męskich na żeńskie, wraz z dodatkowym wsparciem dla zachowań związanych z utratą przytomności i wykrwawianiem się. Deweloperzy przygotowali również TrackViewsy na potrzeby nadchodzącego wydarzenia oraz przebudowali sposób dostrajania ataków wręcz dla NPC posiadających rozbudowane zestawy ataków.
Następnie zaimplementowano kolejne prototypy związane z valakkarem. Między innymi uproszczono konfigurację typów animacji zakopywania się, naprawiono patchowanie ścieżek w celu poprawy poruszania się po dynamicznie generowanych pozycjach oraz usprawniono API odpowiedzialne za śledzenie obrażeń zadawanych NPC, aby mogły one wyzwalać odpowiednie akcje motywacyjne (motive actions).
Przebudowano także sposób działania stanów wyzwalanych przez SI oraz ulepszono skróty debugowe służące do kontroli czasu i teleportacji.
Animacja
W ubiegłym miesiącu zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem, rozbudowując go o kolejne ataki i animacje. Nagrano również nowe animacje wsiadania i wysiadania dla nadchodzących statków, a także przygotowywano zawartość dla nowej postaci zlecającej misje, która będzie posiadała własne miejsce w ’verse.
Zespół Facial Animation przetworzył znaczną ilość nowego materiału z kwietniowej sesji performance capture, który trafi do Alpha 4.9. Ponieważ zawartość ta będzie wykorzystywana zarówno w połączeniach komunikacyjnych, jak i podczas bezpośrednich interakcji z postaciami, została przygotowana na różnych poziomach jakości, aby wszystko, co gracze zobaczą z bliska, prezentowało się jak najlepiej.
Zespół z niecierpliwością oczekuje reakcji graczy na powrót Recco Battaglii, ponieważ będzie to pierwszy przypadek powrotu znanej już postaci do ’verse z nową zawartością i misjami. Od czasu jej debiutu wiele zmieniło się w pipeline produkcyjnym, dlatego będzie to pierwsza okazja, by gracze mogli bezpośrednio porównać stare i nowe podejście.
Facial Animation przeprowadził również dwie sesje performance capture wspólnie z zespołami Narrative i Motion Capture. Materiały z tych nagrań zostaną wykorzystane w Alpha 4.9 oraz Alpha 4.10.
Grafika (statki)
Podczas majowego DefenseCon wiele ostatnich projektów zespołu Ships stało się dostępnych do pilotowania w PU, w tym Aegis Tiburon, Hammerhead w Gold Standard, Origin M80, MISC Starlite oraz Drake Pitbull, Ironclad, Ironclad Assault i Command Module. Zespół dostarczył również Vanduul Mauler w ramach Tactical Strike Groups, a także liczne flight blades i zestawy uzbrojenia.
W innych obszarach Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd greybox i wkroczył w fazę LOD0. Połączony przegląd LOD0 i Final Gate zaplanowano na początek czerwca. Znaczące postępy poczyniono również przy powiązanym, lecz wciąż nieogłoszonym statku.
![[Obrazek: railen.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/5b309d46d6ffa50cb1f7c7a586efd3dc5a538552/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqWwTtQXecQ8uD7ZUefdBNushyDkcSBgr))/railen.webp)
Kontynuowano także rozwój czterech innych nadchodzących pojazdów. Dla pierwszego nagrano dedykowane animacje motion capture wejścia i wyjścia, co ze względu na jego rozmiary stanowiło wyjątkowe wyzwanie. Następnie pod koniec miesiąca przeszedł on do przeglądu greybox.
Produkcja drugiego właśnie się rozpoczęła – niewielki zespół rozpoczął prace prowadzące do przeglądu whitebox zaplanowanego na połowę czerwca.
Trzeci kontynuował przechodzenie przez kolejne etapy pipeline’u, natomiast przy czwartym brytyjski zespół współpracował z kolegami z Ameryki Północnej, aby upewnić się, że kierunek artystyczny jest spójny z innymi nowymi premierami tej marki.
Po zwolnieniu części zasobów po DefenseCon przyspieszono prace preprodukcyjne nad Anvil Liberator, a rozpoczęcie fazy whitebox zaplanowano na koniec miesiąca. W ramach tych działań zaktualizowano wnętrze statku, aby umożliwić szybszy dostęp do lądowisk i ich opuszczanie.
Na koniec po stronie brytyjskiego zespołu RSI Galaxy kontynuował przechodzenie przez fazę whitebox. Wprowadzono kolejne poprawki do układu wokół centralnego kołnierza dokującego, kwater załogi, mostka i strefy wind, aby zapewnić płynny przepływ ruchu z każdego kierunku.
Jak wspomniano wcześniej, północnoamerykański zespół kontynuował prace nad nieogłoszonym statkiem, który bez problemów przeszedł przegląd bramki greybox. Następnie rozpoczęto fazę LOD0, a jednostka zaczęła nabierać ostatecznego kształtu po wstępnym przejściu oświetleniowym.
![[Obrazek: kraken.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/c17b5f5f2ee1e66a8da8a6a320c6b3a196e22c13/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseXeRNLH8cPJkFaNPvAnN2cDb831PidJce))/kraken.webp)
Na koniec Drake Kraken kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono dalsze zmiany w kluczowych pomieszczeniach, aby wykorzystać większą część zestawu assetów Drake opracowanych dla Ironclada. Pozwoli to zarówno skrócić czas produkcji, jak i poprawić optymalizację tego ogromnego statku.
Grafika (broń)
W maju zespół Weapons dopilnował, aby cała przygotowywana zawartość była gotowa na premierę Alpha 4.8. Obejmowało to granat plazmowy Kastak Arms, kuszę UltiFlex Novian oraz kilka skórek przygotowywanych na nadchodzące wydarzenia.
Równocześnie postępowały prace nad nową bronią dużego kalibru, która znajduje się obecnie w fazie greybox. Powstaje również nowa technologia, która w ciągu najbliższych miesięcy będzie wymagała ścisłej współpracy pomiędzy różnymi zespołami.
Kontynuowano także dopracowywanie materiałów oraz aktualizacje istniejących modeli broni.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął maj od przygotowań do premier Alpha 4.8: Tactical Strike oraz DefenseCon 2956. Na początku miesiąca opublikowano kwietniowy raport PU Monthly Report, a następnie Org Spotlight prezentujący graczom różne organizacje, do których mogą dołączyć, aby wspólnie zmierzyć się z nadchodzącą zawartością. Zespół poinformował również o zmianach w systemie ubezpieczeń pojazdów, które miały nadejść wraz z Alpha 4.8, oraz ogłosił premierę kuszy Novian w tej aktualizacji.
Zespół wspierał premierę Alpha 4.8 poprzez publikację zbiorczego wątku prezentującego wszystkie funkcje tej dużej aktualizacji oraz FAQ dotyczącego Tactical Strike Groups. Uruchomiono także najnowszą kampanię Twitch Drops z okazji DefenseCon, wraz z dedykowaną stroną i FAQ informującym społeczność o tym, czego mogą spodziewać się po wielkim pokazie Drake’a. W miarę zbliżania się wydarzenia opublikowano również comm-link prezentujący harmonogram DefenseCon oraz Countdown to DefenseCon, aby na bieżąco informować społeczność.
Po rozpoczęciu DefenseCon zespół Community opublikował comm-link dotyczący Referral Bonus oraz zorganizował konkurs screenshotów. Przygotowano także Q&A dla wszystkich nowych statków debiutujących podczas wydarzenia, które było aktualizowane wraz z premierami kolejnych jednostek, oraz zbiorczy wątek informujący społeczność o przebiegu całego wydarzenia.
Zarówno DefenseCon 2956, jak i Alpha 4.8 przyniosły aktualizacje stron New Player Guide oraz Welcome Back, Pilot, dzięki czemu gracze mogli łatwo zapoznać się ze wszystkimi ostatnimi zmianami. Jak zawsze zespół kontynuował regularne publikacje This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowe aktualizacje Roadmapy.
![[Obrazek: bar-citizen-basel-2026.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/04a48b11fd45a1e0794e2e98e9da31da54f68afb/resize(3000,1286,cover,crop(4032,1728,340,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseXeMJH92XN5vi2wtcVLyKR4QJyHxYrQF8))/bar-citizen-basel-2026.webp)
Oprócz wszystkich pozostałych wydarzeń w maju trwała również światowa trasa Bar Citizen World Tour. Pracownicy CIG uczestniczyli w wydarzeniach w Chinach, Francji, Korei Południowej, Szwajcarii oraz podczas TwitchCon w Holandii. Zespół zaprosił także społeczność do udziału w czerwcowym International Bar Citizen Weekend.
Zespół Community
Przez cały maj zespół uważnie monitorował nastroje i opinie społeczności, aby dostarczać zespołom deweloperskim najświeższe informacje od graczy i pomagać w ulepszaniu zarówno obecnej zawartości, jak i przyszłych wydarzeń. Zespół Community współpracuje obecnie również z innymi działami nad odświeżoną wersją Welcome Hub dla nowych graczy, a także kolejnymi aktualizacjami systemu Guide oraz Spectrum.
Ekonomia
Alpha 4.8 przyniosła wprowadzenie dwóch istotnych funkcji związanych z ekonomią: zmian w systemie ubezpieczeń statków oraz przedmiotów tworzonych przez graczy. Skorygowano również ceny materiałów eksploatacyjnych, a komponenty otrzymały szerszy zakres cenowy. Szczególnie podniesiono ceny wojskowych komponentów klasy „A”, aby zapewnić bardziej odczuwalne poczucie progresji. Deweloperzy zwiększyli także ceny sprzedaży komponentów, dzięki czemu złomiarze mogą lepiej zarabiać na odnajdywanych elementach wysokiej klasy.
Rozszerzono również systemy agregacji danych, co pozwoliło przeprowadzić balansowanie kilku archetypów misji na podstawie rzeczywistych danych dotyczących zachowań graczy.
W ramach przygotowań do przyszłych aktualizacji ekonomii zespół rozpoczął standaryzację przedziałów cenowych i objętościowych zasobów wykorzystywanych w craftingu. Trwają również prace nad nowymi sposobami uczynienia systemów zasobów, surowców i handlu bardziej intuicyjnymi i przejrzystymi dla graczy.
Po stronie implementacji sklepów zespół wspierał DefenseCon, przygotowując nowe przedmioty sklepowe, w tym pamiątkowe czapki i koszulki, uzbrojenie statków, flight blades, kombinezony lotnicze oraz pojazdy. Dzięki temu wszystkie przedmioty prezentowane w halach wystawowych i lobby mogły fizycznie pojawiać się w świecie gry, być interaktywne i dostępne do zakupu. Zespół dostosował nawet stoisko Coffee-to-Go do motywu przewodniego DefenseCon.
Na koniec przeprowadzono przegląd części istniejących sklepów w Persistent Universe, aby wraz z wprowadzeniem nowych kombinezonów lotniczych zapewnić możliwość zakupu dwóch nowych modeli.
Grafika, programowanie VFX i Planet Tech
Większość zespołu Graphics koncentrowała się w maju na optymalizacji, wprowadzając znaczące usprawnienia, które zostaną udostępnione w późniejszym terminie. Równolegle zespół dalej optymalizował i dopracowywał oprawę wizualną systemu Global Illumination. Dodano również obsługę depth output dla wszystkich powierzchni wykorzystujących parallax mapping, dzięki czemu mogą one korzystać z pełnego zestawu funkcji renderingu, takich jak cienie w screen space, odbicia oraz directional occlusion.
Zespół Planet Tech poczynił duże postępy przy Genesis, dążąc do ukończenia ostatnich elementów podstawowej technologii i przejścia do etapu dopracowywania, optymalizacji wydajności oraz stabilności. Ostatnie prace koncentrowały się na kluczowych elementach technologii, takich jak generowanie obiektów przez GPU, wirtualna pamięć podręczna terenu (virtual terrain cache), rendering impostorów oraz spawn stworzeń i surowców wydobywczych na planetach V5. Równolegle zespoły kontynuowały poprawę jakości wizualnej, dbając jednocześnie o utrzymanie odpowiedniej wydajności.
Mission Design
W ubiegłym miesiącu zespół Mission Design kontynuował prace nad zawartością związaną z Recco Battaglią. Współpracował również ściśle z zespołami Narrative i Core Gameplay, aby upewnić się, że sposób interakcji z postacią zlecającą misje spełnia założenia pierwszej wersji tej funkcjonalności.
Postępy poczyniono także przy przebudowie istniejącego wydarzenia, którego celem jest przesunięcie granic tego, co można osiągnąć w ramach pojedynczej instancji. Oryginalna wersja była zaprojektowana głównie wokół walki, jednak wraz z rozwojem i dojrzewaniem gry zespół może obecnie wykorzystywać nowe rozwiązania i dodatkowe opcje rozgrywki.
Zespół skupił się również na tworzeniu frakcji skoncentrowanej na aktywnościach niezwiązanych z walką, zgodnie z planem Star Citizen 1.0.
W innych obszarach Municipal Works przechodzi obecnie przez etap blokowania misji (mission blockout), aby osiągnąć pierwszy grywalny stan. Po zatwierdzeniu projektu będzie można rozpocząć pełną produkcję.
Narracja
Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, zespół Narrative przeprowadził sesję performance capture, podczas której nie tylko przywrócono znaną już postać, ale także nagrano kwestie dialogowe do odświeżonej wersji istniejącej misji. Zarejestrowano również materiały dla NPC spotykanych podczas rozgrywki związanej z tankowaniem paliwa, co pozwoli rozszerzyć różnorodność głosów słyszanych w tych misjach.
Zespół Narrative rozpoczął także dodawanie różnorodnych kontraktów, które wprowadzą więcej aktywności do ’verse – zarówno w ramach nadchodzących wydarzeń, jak i rozbudowanych misji stałych (evergreen).
Dodatkowo opracowano lore dla nowych roślin możliwych do zbierania, napisano scenariusze dla kilku nowych zleceniodawców misji (w tym dopracowano tło fabularne ich organizacji), a także zapewniono wsparcie zespołom UI i Environment Art.
Zespół Narrative
Technologia sieciowa
W maju zespół Online Services kontynuował prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami skierowanymi do graczy, w tym nad Social Chat (MVP), który ma umożliwić komunikację tekstową pomiędzy graczami bezpośrednio w grze. Równolegle rozwijano pipeline funkcji społecznościowych – system znajomych, status online, podgląd drużyny oraz organizacje zostały oficjalnie wpisane na listę przyszłych funkcjonalności planowanych na kolejne kamienie milowe projektu.
Pierwsza wersja Item Recovery trafiła do Alpha 4.8. Zespół obecnie wspiera tę funkcję i przygotowuje dalsze usprawnienia na przyszłość. Rozpoczęto również planowanie systemu Maglock, który będzie częścią zestawu funkcji związanych z Item Recovery.
Znaczną część maja poświęcono rozwiązywaniu problemów ze stabilnością gry związanych z systemem kontraktów. Zespół ustalił, że obecna implementacja generuje zbyt dużą liczbę wpisów w bazie danych, co prowadzi do przeciążenia i problemów z wydajnością odczuwalnych przez graczy. W związku z tym utworzono dwa kluczowe zadania mające ograniczyć liczbę wpisów oraz usprawnić filtrowanie kontraktów.
Zespół pracował również nad zwiększeniem niezawodności systemu nagród za misje oraz wdrażał lepsze narzędzia diagnostyczne, dzięki którym łatwiej i szybciej będzie identyfikować oraz naprawiać problemy z niewyświetlającymi się misjami i kontraktami.
Zespół Live Tools kontynuował rozwój wszystkich swoich głównych narzędzi, jednocześnie dostarczając kilka istotnych aktualizacji.
W przypadku Hex wydano wersję 3.39, która wprowadza nowe możliwości dla zespołów wsparcia graczy. Aktualizacja obejmuje między innymi ulepszone śledzenie uprawnień (entitlements), rozszerzony widok własności konta oraz inne usprawnienia.
Kolejna aktualizacja, Hex 3.39.1, zapewniła synchronizację danych blueprintów z najnowszymi usługami. Przez cały miesiąc kontynuowano również prace nad przebudową Hex 4.0, obejmującą nowy system projektowy oraz fundamenty UX, które będą stanowiły podstawę wszystkich przyszłych modułów Hex.
Po stronie Bootstrap zespół przez cały miesiąc pracował nad poprawą niezawodności narzędzia, rozwiązując problemy zgłaszane przez deweloperów, takie jak awarie serwerów, wąskie gardła wydajnościowe czy błędy konfiguracji. Rozpoczęto również planowanie techniczne pełnej przebudowy klienta Bootstrap, a projekt przeszedł obecnie z etapu badań do fazy projektowania i planowania implementacji.
Badania i Rozwój
W maju zespół R&D zaimplementował konfigurowalny (przybliżony) model multi-scatteringu dla chmur gazowych, podobny do rozwiązania wykorzystywanego już w chmurach planetarnych. System ten płynnie przechodzi pomiędzy rozpraszaniem światła do przodu i do tyłu (sterując funkcją fazową) w zależności od widoczności źródła światła dla danego punktu próbkowania.
Rozpoczęto również prace nad obsługą look-up tables (LUT) w raymarcherze, co pozwoli na zmianę kolorystyki chmur gazowych w zależności od ich lokalnej gęstości. Dodatkowo zoptymalizowano pętlę raymarchera poprzez pomijanie kosztownych obliczeń próbkowania i oświetlenia w miejscach, gdzie gęstość wynosi zero.
Kolejne optymalizacje mają przyspieszyć obliczenia poziomów szczegółowości szumu (noise LOD), a także umożliwić konfigurowanie docelowego progu nieprzezroczystości chmur.
Ponadto wprowadzono liczne poprawki i usprawnienia związane z integracją eksperymentalnego systemu temporal upsamplingu, zapożyczonego z technologii chmur planetarnych. Na koniec naprawiono błędy zapisu poza dozwolony obszar pamięci (out-of-bounds writes) w raymarcherach chmur gazowych dla Vulkana, a także sporadyczne zawieszanie się GPU spowodowane wprowadzeniem nieliniowego próbkowania (non-linear stepping), o którym wspominano już w kwietniowym raporcie PU.
Po premierze Alpha 4.8 zespół AI Content rozpoczął finalizowanie zadań związanych z Alpha 4.9 i kolejnymi aktualizacjami. Oprócz standardowych poprawek błędów i kontynuacji inicjatyw prowadzonych w poprzednich miesiącach, zespół pracował nad usprawnieniami technicznymi mającymi uprościć proces dodawania nowej zawartości do gry.
Cytat:Aktualizacja Alpha 4.9 będzie bardzo ważna z punktu widzenia projektowania narracyjnego gry, ponieważ zespół pracuje nad dwoma bardzo dużymi elementami, które stworzą istotne fundamenty dla rozwoju narracji w docelowej wizji wersji 1.0.
Zespół AI Content
SI (Funkcje i technologia)
Po stronie animacji znaczną część prac poświęcono masowemu retargetowaniu assetów bojowego SI z modeli męskich na żeńskie, wraz z dodatkowym wsparciem dla zachowań związanych z utratą przytomności i wykrwawianiem się. Deweloperzy przygotowali również TrackViewsy na potrzeby nadchodzącego wydarzenia oraz przebudowali sposób dostrajania ataków wręcz dla NPC posiadających rozbudowane zestawy ataków.
Następnie zaimplementowano kolejne prototypy związane z valakkarem. Między innymi uproszczono konfigurację typów animacji zakopywania się, naprawiono patchowanie ścieżek w celu poprawy poruszania się po dynamicznie generowanych pozycjach oraz usprawniono API odpowiedzialne za śledzenie obrażeń zadawanych NPC, aby mogły one wyzwalać odpowiednie akcje motywacyjne (motive actions).
Przebudowano także sposób działania stanów wyzwalanych przez SI oraz ulepszono skróty debugowe służące do kontroli czasu i teleportacji.
Animacja
W ubiegłym miesiącu zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem, rozbudowując go o kolejne ataki i animacje. Nagrano również nowe animacje wsiadania i wysiadania dla nadchodzących statków, a także przygotowywano zawartość dla nowej postaci zlecającej misje, która będzie posiadała własne miejsce w ’verse.
Zespół Facial Animation przetworzył znaczną ilość nowego materiału z kwietniowej sesji performance capture, który trafi do Alpha 4.9. Ponieważ zawartość ta będzie wykorzystywana zarówno w połączeniach komunikacyjnych, jak i podczas bezpośrednich interakcji z postaciami, została przygotowana na różnych poziomach jakości, aby wszystko, co gracze zobaczą z bliska, prezentowało się jak najlepiej.
Zespół z niecierpliwością oczekuje reakcji graczy na powrót Recco Battaglii, ponieważ będzie to pierwszy przypadek powrotu znanej już postaci do ’verse z nową zawartością i misjami. Od czasu jej debiutu wiele zmieniło się w pipeline produkcyjnym, dlatego będzie to pierwsza okazja, by gracze mogli bezpośrednio porównać stare i nowe podejście.
Facial Animation przeprowadził również dwie sesje performance capture wspólnie z zespołami Narrative i Motion Capture. Materiały z tych nagrań zostaną wykorzystane w Alpha 4.9 oraz Alpha 4.10.
Grafika (statki)
Podczas majowego DefenseCon wiele ostatnich projektów zespołu Ships stało się dostępnych do pilotowania w PU, w tym Aegis Tiburon, Hammerhead w Gold Standard, Origin M80, MISC Starlite oraz Drake Pitbull, Ironclad, Ironclad Assault i Command Module. Zespół dostarczył również Vanduul Mauler w ramach Tactical Strike Groups, a także liczne flight blades i zestawy uzbrojenia.
W innych obszarach Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd greybox i wkroczył w fazę LOD0. Połączony przegląd LOD0 i Final Gate zaplanowano na początek czerwca. Znaczące postępy poczyniono również przy powiązanym, lecz wciąż nieogłoszonym statku.
![[Obrazek: railen.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/5b309d46d6ffa50cb1f7c7a586efd3dc5a538552/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqWwTtQXecQ8uD7ZUefdBNushyDkcSBgr))/railen.webp)
Kontynuowano także rozwój czterech innych nadchodzących pojazdów. Dla pierwszego nagrano dedykowane animacje motion capture wejścia i wyjścia, co ze względu na jego rozmiary stanowiło wyjątkowe wyzwanie. Następnie pod koniec miesiąca przeszedł on do przeglądu greybox.
Produkcja drugiego właśnie się rozpoczęła – niewielki zespół rozpoczął prace prowadzące do przeglądu whitebox zaplanowanego na połowę czerwca.
Trzeci kontynuował przechodzenie przez kolejne etapy pipeline’u, natomiast przy czwartym brytyjski zespół współpracował z kolegami z Ameryki Północnej, aby upewnić się, że kierunek artystyczny jest spójny z innymi nowymi premierami tej marki.
Po zwolnieniu części zasobów po DefenseCon przyspieszono prace preprodukcyjne nad Anvil Liberator, a rozpoczęcie fazy whitebox zaplanowano na koniec miesiąca. W ramach tych działań zaktualizowano wnętrze statku, aby umożliwić szybszy dostęp do lądowisk i ich opuszczanie.
Na koniec po stronie brytyjskiego zespołu RSI Galaxy kontynuował przechodzenie przez fazę whitebox. Wprowadzono kolejne poprawki do układu wokół centralnego kołnierza dokującego, kwater załogi, mostka i strefy wind, aby zapewnić płynny przepływ ruchu z każdego kierunku.
Jak wspomniano wcześniej, północnoamerykański zespół kontynuował prace nad nieogłoszonym statkiem, który bez problemów przeszedł przegląd bramki greybox. Następnie rozpoczęto fazę LOD0, a jednostka zaczęła nabierać ostatecznego kształtu po wstępnym przejściu oświetleniowym.
![[Obrazek: kraken.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/c17b5f5f2ee1e66a8da8a6a320c6b3a196e22c13/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseXeRNLH8cPJkFaNPvAnN2cDb831PidJce))/kraken.webp)
Na koniec Drake Kraken kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono dalsze zmiany w kluczowych pomieszczeniach, aby wykorzystać większą część zestawu assetów Drake opracowanych dla Ironclada. Pozwoli to zarówno skrócić czas produkcji, jak i poprawić optymalizację tego ogromnego statku.
Grafika (broń)
W maju zespół Weapons dopilnował, aby cała przygotowywana zawartość była gotowa na premierę Alpha 4.8. Obejmowało to granat plazmowy Kastak Arms, kuszę UltiFlex Novian oraz kilka skórek przygotowywanych na nadchodzące wydarzenia.
Równocześnie postępowały prace nad nową bronią dużego kalibru, która znajduje się obecnie w fazie greybox. Powstaje również nowa technologia, która w ciągu najbliższych miesięcy będzie wymagała ścisłej współpracy pomiędzy różnymi zespołami.
Kontynuowano także dopracowywanie materiałów oraz aktualizacje istniejących modeli broni.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął maj od przygotowań do premier Alpha 4.8: Tactical Strike oraz DefenseCon 2956. Na początku miesiąca opublikowano kwietniowy raport PU Monthly Report, a następnie Org Spotlight prezentujący graczom różne organizacje, do których mogą dołączyć, aby wspólnie zmierzyć się z nadchodzącą zawartością. Zespół poinformował również o zmianach w systemie ubezpieczeń pojazdów, które miały nadejść wraz z Alpha 4.8, oraz ogłosił premierę kuszy Novian w tej aktualizacji.
Zespół wspierał premierę Alpha 4.8 poprzez publikację zbiorczego wątku prezentującego wszystkie funkcje tej dużej aktualizacji oraz FAQ dotyczącego Tactical Strike Groups. Uruchomiono także najnowszą kampanię Twitch Drops z okazji DefenseCon, wraz z dedykowaną stroną i FAQ informującym społeczność o tym, czego mogą spodziewać się po wielkim pokazie Drake’a. W miarę zbliżania się wydarzenia opublikowano również comm-link prezentujący harmonogram DefenseCon oraz Countdown to DefenseCon, aby na bieżąco informować społeczność.
Po rozpoczęciu DefenseCon zespół Community opublikował comm-link dotyczący Referral Bonus oraz zorganizował konkurs screenshotów. Przygotowano także Q&A dla wszystkich nowych statków debiutujących podczas wydarzenia, które było aktualizowane wraz z premierami kolejnych jednostek, oraz zbiorczy wątek informujący społeczność o przebiegu całego wydarzenia.
Zarówno DefenseCon 2956, jak i Alpha 4.8 przyniosły aktualizacje stron New Player Guide oraz Welcome Back, Pilot, dzięki czemu gracze mogli łatwo zapoznać się ze wszystkimi ostatnimi zmianami. Jak zawsze zespół kontynuował regularne publikacje This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowe aktualizacje Roadmapy.
![[Obrazek: bar-citizen-basel-2026.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/04a48b11fd45a1e0794e2e98e9da31da54f68afb/resize(3000,1286,cover,crop(4032,1728,340,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseXeMJH92XN5vi2wtcVLyKR4QJyHxYrQF8))/bar-citizen-basel-2026.webp)
Oprócz wszystkich pozostałych wydarzeń w maju trwała również światowa trasa Bar Citizen World Tour. Pracownicy CIG uczestniczyli w wydarzeniach w Chinach, Francji, Korei Południowej, Szwajcarii oraz podczas TwitchCon w Holandii. Zespół zaprosił także społeczność do udziału w czerwcowym International Bar Citizen Weekend.
Cytat:To była niesamowita przyjemność spotkać się z wami i wysłuchać waszych kosmicznych historii! Mamy nadzieję poznać jeszcze więcej z was podczas kolejnych wydarzeń, takich jak International Bar Citizen Weekend, który rozpoczyna się 13 czerwca!
Zespół Community
Przez cały maj zespół uważnie monitorował nastroje i opinie społeczności, aby dostarczać zespołom deweloperskim najświeższe informacje od graczy i pomagać w ulepszaniu zarówno obecnej zawartości, jak i przyszłych wydarzeń. Zespół Community współpracuje obecnie również z innymi działami nad odświeżoną wersją Welcome Hub dla nowych graczy, a także kolejnymi aktualizacjami systemu Guide oraz Spectrum.
Ekonomia
Alpha 4.8 przyniosła wprowadzenie dwóch istotnych funkcji związanych z ekonomią: zmian w systemie ubezpieczeń statków oraz przedmiotów tworzonych przez graczy. Skorygowano również ceny materiałów eksploatacyjnych, a komponenty otrzymały szerszy zakres cenowy. Szczególnie podniesiono ceny wojskowych komponentów klasy „A”, aby zapewnić bardziej odczuwalne poczucie progresji. Deweloperzy zwiększyli także ceny sprzedaży komponentów, dzięki czemu złomiarze mogą lepiej zarabiać na odnajdywanych elementach wysokiej klasy.
Rozszerzono również systemy agregacji danych, co pozwoliło przeprowadzić balansowanie kilku archetypów misji na podstawie rzeczywistych danych dotyczących zachowań graczy.
W ramach przygotowań do przyszłych aktualizacji ekonomii zespół rozpoczął standaryzację przedziałów cenowych i objętościowych zasobów wykorzystywanych w craftingu. Trwają również prace nad nowymi sposobami uczynienia systemów zasobów, surowców i handlu bardziej intuicyjnymi i przejrzystymi dla graczy.
Po stronie implementacji sklepów zespół wspierał DefenseCon, przygotowując nowe przedmioty sklepowe, w tym pamiątkowe czapki i koszulki, uzbrojenie statków, flight blades, kombinezony lotnicze oraz pojazdy. Dzięki temu wszystkie przedmioty prezentowane w halach wystawowych i lobby mogły fizycznie pojawiać się w świecie gry, być interaktywne i dostępne do zakupu. Zespół dostosował nawet stoisko Coffee-to-Go do motywu przewodniego DefenseCon.
Na koniec przeprowadzono przegląd części istniejących sklepów w Persistent Universe, aby wraz z wprowadzeniem nowych kombinezonów lotniczych zapewnić możliwość zakupu dwóch nowych modeli.
Grafika, programowanie VFX i Planet Tech
Większość zespołu Graphics koncentrowała się w maju na optymalizacji, wprowadzając znaczące usprawnienia, które zostaną udostępnione w późniejszym terminie. Równolegle zespół dalej optymalizował i dopracowywał oprawę wizualną systemu Global Illumination. Dodano również obsługę depth output dla wszystkich powierzchni wykorzystujących parallax mapping, dzięki czemu mogą one korzystać z pełnego zestawu funkcji renderingu, takich jak cienie w screen space, odbicia oraz directional occlusion.
Zespół Planet Tech poczynił duże postępy przy Genesis, dążąc do ukończenia ostatnich elementów podstawowej technologii i przejścia do etapu dopracowywania, optymalizacji wydajności oraz stabilności. Ostatnie prace koncentrowały się na kluczowych elementach technologii, takich jak generowanie obiektów przez GPU, wirtualna pamięć podręczna terenu (virtual terrain cache), rendering impostorów oraz spawn stworzeń i surowców wydobywczych na planetach V5. Równolegle zespoły kontynuowały poprawę jakości wizualnej, dbając jednocześnie o utrzymanie odpowiedniej wydajności.
Mission Design
W ubiegłym miesiącu zespół Mission Design kontynuował prace nad zawartością związaną z Recco Battaglią. Współpracował również ściśle z zespołami Narrative i Core Gameplay, aby upewnić się, że sposób interakcji z postacią zlecającą misje spełnia założenia pierwszej wersji tej funkcjonalności.
Postępy poczyniono także przy przebudowie istniejącego wydarzenia, którego celem jest przesunięcie granic tego, co można osiągnąć w ramach pojedynczej instancji. Oryginalna wersja była zaprojektowana głównie wokół walki, jednak wraz z rozwojem i dojrzewaniem gry zespół może obecnie wykorzystywać nowe rozwiązania i dodatkowe opcje rozgrywki.
Zespół skupił się również na tworzeniu frakcji skoncentrowanej na aktywnościach niezwiązanych z walką, zgodnie z planem Star Citizen 1.0.
W innych obszarach Municipal Works przechodzi obecnie przez etap blokowania misji (mission blockout), aby osiągnąć pierwszy grywalny stan. Po zatwierdzeniu projektu będzie można rozpocząć pełną produkcję.
Narracja
Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, zespół Narrative przeprowadził sesję performance capture, podczas której nie tylko przywrócono znaną już postać, ale także nagrano kwestie dialogowe do odświeżonej wersji istniejącej misji. Zarejestrowano również materiały dla NPC spotykanych podczas rozgrywki związanej z tankowaniem paliwa, co pozwoli rozszerzyć różnorodność głosów słyszanych w tych misjach.
Zespół Narrative rozpoczął także dodawanie różnorodnych kontraktów, które wprowadzą więcej aktywności do ’verse – zarówno w ramach nadchodzących wydarzeń, jak i rozbudowanych misji stałych (evergreen).
Dodatkowo opracowano lore dla nowych roślin możliwych do zbierania, napisano scenariusze dla kilku nowych zleceniodawców misji (w tym dopracowano tło fabularne ich organizacji), a także zapewniono wsparcie zespołom UI i Environment Art.
Cytat:Dziękujemy wszystkim graczom za zgłaszanie problemów, gdy tylko je napotkają. Zespół bardzo szybko eliminuje nowo odkryte błędy narracyjne, a wiele drobnych usprawnień poprawiających komfort rozgrywki powinno trafić do Alpha 4.9.
Zespół Narrative
Technologia sieciowa
W maju zespół Online Services kontynuował prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami skierowanymi do graczy, w tym nad Social Chat (MVP), który ma umożliwić komunikację tekstową pomiędzy graczami bezpośrednio w grze. Równolegle rozwijano pipeline funkcji społecznościowych – system znajomych, status online, podgląd drużyny oraz organizacje zostały oficjalnie wpisane na listę przyszłych funkcjonalności planowanych na kolejne kamienie milowe projektu.
Pierwsza wersja Item Recovery trafiła do Alpha 4.8. Zespół obecnie wspiera tę funkcję i przygotowuje dalsze usprawnienia na przyszłość. Rozpoczęto również planowanie systemu Maglock, który będzie częścią zestawu funkcji związanych z Item Recovery.
Znaczną część maja poświęcono rozwiązywaniu problemów ze stabilnością gry związanych z systemem kontraktów. Zespół ustalił, że obecna implementacja generuje zbyt dużą liczbę wpisów w bazie danych, co prowadzi do przeciążenia i problemów z wydajnością odczuwalnych przez graczy. W związku z tym utworzono dwa kluczowe zadania mające ograniczyć liczbę wpisów oraz usprawnić filtrowanie kontraktów.
Zespół pracował również nad zwiększeniem niezawodności systemu nagród za misje oraz wdrażał lepsze narzędzia diagnostyczne, dzięki którym łatwiej i szybciej będzie identyfikować oraz naprawiać problemy z niewyświetlającymi się misjami i kontraktami.
Zespół Live Tools kontynuował rozwój wszystkich swoich głównych narzędzi, jednocześnie dostarczając kilka istotnych aktualizacji.
W przypadku Hex wydano wersję 3.39, która wprowadza nowe możliwości dla zespołów wsparcia graczy. Aktualizacja obejmuje między innymi ulepszone śledzenie uprawnień (entitlements), rozszerzony widok własności konta oraz inne usprawnienia.
Kolejna aktualizacja, Hex 3.39.1, zapewniła synchronizację danych blueprintów z najnowszymi usługami. Przez cały miesiąc kontynuowano również prace nad przebudową Hex 4.0, obejmującą nowy system projektowy oraz fundamenty UX, które będą stanowiły podstawę wszystkich przyszłych modułów Hex.
Po stronie Bootstrap zespół przez cały miesiąc pracował nad poprawą niezawodności narzędzia, rozwiązując problemy zgłaszane przez deweloperów, takie jak awarie serwerów, wąskie gardła wydajnościowe czy błędy konfiguracji. Rozpoczęto również planowanie techniczne pełnej przebudowy klienta Bootstrap, a projekt przeszedł obecnie z etapu badań do fazy projektowania i planowania implementacji.
Badania i Rozwój
W maju zespół R&D zaimplementował konfigurowalny (przybliżony) model multi-scatteringu dla chmur gazowych, podobny do rozwiązania wykorzystywanego już w chmurach planetarnych. System ten płynnie przechodzi pomiędzy rozpraszaniem światła do przodu i do tyłu (sterując funkcją fazową) w zależności od widoczności źródła światła dla danego punktu próbkowania.
Rozpoczęto również prace nad obsługą look-up tables (LUT) w raymarcherze, co pozwoli na zmianę kolorystyki chmur gazowych w zależności od ich lokalnej gęstości. Dodatkowo zoptymalizowano pętlę raymarchera poprzez pomijanie kosztownych obliczeń próbkowania i oświetlenia w miejscach, gdzie gęstość wynosi zero.
Kolejne optymalizacje mają przyspieszyć obliczenia poziomów szczegółowości szumu (noise LOD), a także umożliwić konfigurowanie docelowego progu nieprzezroczystości chmur.
Ponadto wprowadzono liczne poprawki i usprawnienia związane z integracją eksperymentalnego systemu temporal upsamplingu, zapożyczonego z technologii chmur planetarnych. Na koniec naprawiono błędy zapisu poza dozwolony obszar pamięci (out-of-bounds writes) w raymarcherach chmur gazowych dla Vulkana, a także sporadyczne zawieszanie się GPU spowodowane wprowadzeniem nieliniowego próbkowania (non-linear stepping), o którym wspominano już w kwietniowym raporcie PU.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
YT: Obywatel Yautja - YouTube

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)