Ocena wątku:
  • 7 głosów - średnia: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
PORADNIK [3.0] Zalecane modyfikacje i efekty od inżynierów
#1
AKTUALIZACJA 3.0



Poniższa lista zalecanych ulepszeń raczej nie zawiera ulepszeń na buildy inne niż bojowe (choć niekoniecznie PvP)/wielofunkcyjne! (choć czasem się zdarzy) Wiadomo, że eksploratorzy będą chcieli zrobić ulepszenia na zmniejszenia wagi modułów itp.

UWAGA, WAŻNE: Lista NIE JEST święta! Siłą rzeczy nie przetestowałem wszystkiego (jeszcze Wink) i mogę mieć o jakichś modach czy efektach mylne zdanie! Dlatego, jakby wydawało Wam się, że gdzieś jest błąd myślowy lub coś działa inaczej niż napisałem, nie wyzywajcie mnie OD RAZU od idiotów i nierobów! NAJPIERW napiszcie komentarz, abym mógł poprawić błąd (żeby więcej niewinnych dusz nie wpadło w sidła błędnych przekonań), PO CZYM możecie śmiało wyzywać mnie czy moją matkę Wink


Hardpointy:
 
 -Multi-cannon - Overcharged Weapon
Dużo dużych obrażeń! Obecnie żadne inne ulepszenie do multicannonów nie jest tak dobre. Albo brakuje im obrażeń, albo zasięgu, albo obu Smile Wadą tego ulepszenia jest duży pobór mocy, ale ze zmodyfikowanym Power Distributorem nie powinno być z tym problemu. Ze zwiększoną generacją ciepła za wiele nie zrobimy, ale hej! wszystko ma swoją cenę, a zalety Overcharged rekompensują to z nawiązką.
Experimental Effects:
Corrosive Shell - koniecznie jeden small/medium na każdym statku! Znacząco zwiększa obrażenia zadane celowi w Hull. (wtedy zalecane jest, aby zrobić multicannona na High Ammo Capacity, ponieważ efekt Corrosive zmniejsza ilość amunicji w broni)
Incendiary Rounds - super ulepszenie na obrażenia, co prawda lubi przygrzać statek, ale szybciej spadające tarcze celu są tego warte.
Dla równowagi grzania statku proponuję zrobić kilka (mniej więcej połowę) multicannonów na efekcie Auto Loader statek wtedy grzeje zauważalnie mniej, a Auto Loader zwiększa robiony dps (bardzo rzadko trzeba przeładować broń)
Również warty uwagi jest efekt Multi-servos. Pomiędzy nim, a Autoloaderem zdecydować musimy sami, zależnie od swojego stylu gry - dłuższe nawrotki na cel, podczas których broń może sie przeładować - Multi-servos; cały czas strzelamy w cel - Autoloader
Emissive Munitions - warto mieć na jednej broni do PvP, dzięki czemu nie gubimy locka z celu jak wrzuca heat sinka/silent running; do PvE niewarte używania, dużo lepiej sprawdzą się inne efekty.


 -Plasma Accelerator - Efficient Weapon/Long Range
Efficient znacząco redukuje wszystkie wady tej broni - zżeranie prądu zarówno z distributora jak i power planta oraz wydzielanie dużych ilości ciepła. Z kolei Long Range zwiększa szybkość lotu pocisku (powiedział mi o tym Shinzo), co znacznie zwiększa szanse trafienia celu. Jeśli korzystamy z dużej ilości plazm - Efficient; przy jednej/dwóch na statku - raczej Long Range.
Experimental Effects:
Dispersal Field - powodujące efekt chaffa na celu, a jak wiemy większość npc lata na gimbalach (i całkiem spora część graczy), jest więc bardzo, bardzo efektywne. Jeśli korzystamy z plazm to absolutny MUST HAVE na jednej sztuce.
Target Lock Breaker - MUST HAVE na PvP. Przy oberwaniu z plazmy z tym efektem, statek sam zrzuca z nas cel. BARDZO przydatne przy PvP. Przy PvE nie robi zbyt dużego wrażenia na NPC.
Dazzle Shell - niby jest, niby coś robi tym graczom i niby można korzystać (i ludzie korzystają). Aczkolwiek nie jest tak dobry jak powyższe efekty. Jeśli macie dwa powyższe efekty, śmiało wrzucajcie na trzecia plazmę. Jeśli nie - to wpierw zróbcie Dispersal Field i Target Lock Breaker.


 -Rail Gun - High Capacity Magazine/Long Range Weapon
Główną funkcja Raila jest wyłączanie Shield Cell Banków (co wyklucza założenie efektu na nieskończoną amunicję), robimy więc High Capacity Magazine, aby móc strzelać dłużej i zanegować więcej Cell Banków lub Long Range Weapon aby móc trafiać z dużo większej odległości (do 7000m). Osobiście preferuję Long Range, zasięg robi swoje.
Experimental Effects:
Feedback Cascade - przerywanie shield cellów daje bardzo dużo; do PvP MUST HAVE! na prawie każdym statku. Na przynajmniej 2 na Small Hardpointach lub 1 (ew. 2) na Medium Hardpointach.
Super Penetrator - Jeśli już mamy Feedback Cascade (do PvP) i chcemy wykorzystać Raile jako źródło obrażeń. Bardzo fajnie uszkadza moduły, w połączeniu z Long Range można napsuć przeciwnikowi sporo krwi z 6-7 km Wink Do PvE można spokojnie zrobić zamiast Feedback Cascade


 -Pulse Laser - Efficient Weapon/Long Range
Efficient - zmniejszenie poboru energii z distributora + zwiększenie obrażeń. Czyli dokładnie to czego potrzebuje fan laserów.
Long Range - poza bardzo fajnym zwiększeniem zasięgu, prawie eliminuje zmniejszenie obrażeń wraz z przebytym przez pocisk (w tym przypadku falę) dystansem - co przy dystansach powyżej 1,5 km czuć w przypadku innych ulepszeń. Jeśli chcemy strzelać na dalsze odległości, polecam zainstalować na fixach, nie mamy wtedy "wariowania" celowników i jesteśmy w stanie raz za razem trafiać w cel z kilku kilometrów.
Experimental Effects:
Phasing Sequence - część obrażeń pomija tarcze, fajne do wykańczania przeciwników, którym blisko śmierci wracają osłony; ma on sens na laserach, ponieważ z nich strzela się często i gęsto, nie to co w przypadku plazm; generalnie okej efekt; bardzo traci na efektywności przy opancerzonych celach.
Scramble Spectrum - ma potencjał, ale zakłócenia pracy modułów celu nie są zbyt częste,  zupełnie nieopłacalne do PvE, do PvP można próbować.
Emissive Munitions - jeden na statku do PvP. jeśli nie korzystamy z Multicannonów.
Multi-servos - jeśli mamy dobry Power Distributor i nie chcemy powyższych efektów (które lekko zmniejszają obrażenia). Według mnie lepszy od Oversized, w przypadku laserów = szybkostrzelność>obrażenia
Flow Control - jeśli nie chcemy żadnych powyższych efektów. Pozwala zaoszczędzić trochę energii.


 -Burst Laser - Efficient Weapon/Long Range
Dokładnie to samo co wyżej.
Experimental Effects:
DOKŁADNIE TO SAMO CO PRZY PULSE LASERACH. +
Inertial Impact - ciekawy efekt, tylko na burstach. Znacząco zwiększa obrażenia i zamienia ich część na typ Kinetic. I byłoby super, tylko dodaje też Jitter, co prawie całkowicie go zabija. ALE można spróbować build z tym efektem na modyfikacji Short Range Blaster - może wyjść z tego ciekawy statek do walki na bliskim dystansie. Przyszłości w PvP nie wróżę, ale w PvE można się pobawić.


 -Beam Laser - Efficient Weapon
Bez dwóch zdań. Long Range mógłby być fajny, ale beamy zużywają tyle energii, że bonusy Efficient są zbyt kuszące.
Experimental Effects:
Regeneration Sequence/Concordant Sequence - efekty regenerujący tarcze sojuszników, super sprawa w wingu. Regeneration Sequence potrafi zadać obrażenia, i regeneruje tarcze sojusznika tak długo jak się w niego strzela, natomiast Concordant Sequence nakłada 10 sekundowego buffa na tarcze sojusznika przy trafieniu go, podczas których jest polepszana jego własna regeneracja tarczy; kolejne trafienia odnawiają 10 sekundowy czas trwania buffa; Zdecydowanie lepszy dla funkcji healera jest Regeneration Sequence, Concordant Sequence to raczej ciekawostka.
Thermal Vent - dla lepszego chłodzenia statku, co przydaje się przy użyciu Beam Laserów.


 -Cannon - Long Range/Overcharged
Cannony są specyficzna bronią i overcharged nie jest na nich tak dobry jak w przypadku Multicannonów, ale nadal nie jest zły. Rapid Fire odpada przez Jitter, Efficient jest prawie bezużyteczny, Cannony nie ciągną dużo prądu czy energii z dystrybutora. High Ammo Capacity jest praktyczny przy dłuższym korzystaniu w PvE. Long Range ma te same plusy co przy plazmach - nie będziemy raczej trafiać z dużych odległości (bo pocisk nie zdąży dolecieć), ale za to łatwiej będzie nam trafić na krótkie dystanse.
Experimental Effects:
Tu decyzja nie jest łatwa, ponieważ jest wiele fajnych efektów:
Force Shell - ma troll potencjał i potrafi ładnie zakręcić przeciwnikiem przy trafieniu.  
High Yield Shell - sprawia, że trafienia mogą ranić kilka modułów na raz ALE zmniejsza obrażenia o 50%.  (tak, na inarze pisze inaczej)
Dispersal Field  - powodujące efekt chaffa na celu, w PvP MUST HAVE, w PvE również bardzo przydatne (tak samo jak przy plazmach)

 -Fragment Cannon - Double Shot/Rapid Fire Modification 
W zależności od stylu walki; pierwsze jest dużo lepsze do strzelania raz na jakiś czas, przy nawrotkach, drugie natomiast jest trochę lepsze kiedy cały czas mamy cel przed oczami. Zwiększenie Jittera na Rapid Fire mamy gdzieś, to jest shotgun, nie snajperka.  Aczkolwiek zdecydowanie skłaniam się w stronę Double Shot - według mnie jest po prostu lepsze, o Rapid Fire wspominam raczej z obowiązku.
Experimental Effects:
Incendiary Rounds - dla sporego zwiększenia obrażeń przeciwko tarczom i szybkiego niszczenia celu.
Corrosive Shell - klasycznie na jednym małym hardpoincie, razem z modyfikacją High Ammo Capacity - z tych samych powodów, co przy Multicannonach.

 -Seeker Missile Rack & Missile Rack - High Capacity Magazine/Rapid Fire Modification 
Pierwsza modyfikacja jest bardzo przydatna, jeśli rakiety mają nam służyć w więcej niż kilku potyczkach, druga natomiast wtedy, jeśli chcemy zmaksymalizować obrażenia podczas np. pojedynku.
Experimental Effects:
-Seeker - Żaden efekt nie jest szczególnie mocny, myślałem o Overload Munitions, ale rakiety nie mają służyć do ściągania tarcz, tylko uszkadzania modułów i hulla; ja latam bez żadnego eksperymentalnego efektu. Można śmiało próbować Drag Munitions, coś tam spowalnia cel, ale efekt jest daleki od genialnego.
-Fixed - FSD Interrupt - jedyny powód dla którego ktoś mógłby korzystać z rakiet na Fixach. Nie służą do niszczenia modułów, tylko do resetowania FSD celu. Jak najbardziej można używać do PvP.

 - Torpedo Pylon- Lightweight/Sturdy
Lightweight na zmniejszenie masy jeśli zależy nam na szybkości, Sturdy jeśli bardzo się przegrzewamy (według Shinzo), żeby nie popalić sobie wyrzutni torped zanim wystrzelimy. 
Experimental Effects:
Reverberating Cascade - JEDYNY SŁUSZNY - jak już mamy torpedy, to na pewno do PvP - w PvE są bezużyteczne, ze względu na małą ilość amunicji. A z tym efektem jesteśmy w stanie jedną salwą całkowicie ZNISZCZYĆ Shield Generator celu. Serio muszę coś dodawać? Biggrin


Utility Hardpointy:

  - Heat Sink Launcher & Chaff Launcher & Point DefenceAmmo Capacity -
To jedyne fajne ulepszenie; więcej strzałów - moduły mogą dłużej służyć Smile

  - Shield Booster - Resistance Augmented Shield Booster/Heavy Duty Shield Booster/Thermal Resistance
Kolejno: większa odporność tarcz za większe zużycie energii/większa moc za zwiększenie ciężaru/znaczne zwiększenie odporności na Thermal Damage, kosztem niewielkiego zmniejszenia odporności na dwa pozostałe typy obrażeń.
Wszystkie te mody są dobre, a najlepszy efekt uzyskuje się z odpowiedniego ich połączenia. Mimo, że plazmy ignorują resisty, nie oznacza to, że my też powinniśmy je ignorować. Nie każdy gracz lata z plazmami, większość z nich w ogóle nie korzysta. U NPC plazmy pojawiają się od czasu do czasu, dlatego w obydwu przypadkach nasze resisty będą miały duże znaczenie.
Osobiście mody na boostery robię tak:
- jeden-dwa na resisty (zależnie od ilości boosterów), jeden na thermal, reszta na heavy duty - przy tarczach na pojemność (prismatic z reinforced)
- zero, jeden lub dwa na heavy duty (również zależnie od ilości boosterów), dwa resisty, jeden lub dwa thermale - przy tarczach Bi-Weave (te proporcje mogą wymagać optymalizacji; trzeba zrobić obliczenia)
Experimental Effects:
Flow Control - zmniejszenie żarcia prądu - na Resistach.
Thermo Block - na względne wyrównanie resistów na Thermal damage - na wszystkich pozostałych boosterach.

UWAGA! Do proporcje i efekty eksperymentalne mogą wymagać optymalizacji do buildów PvP; to co jest tutaj będzie działać dobrze, ale bardzo możliwym jest, że istnieją bardziej zoptymalizowane (czyli de facto lepsze) konfiguracje boosterów z eksperymentalkami. Dam znać jak coś się zmieni.

Core internal:

-Armor - Heavy Duty Armour/Lightweight Armour  -
Tu mamy dwie opcję - dużo większa odporność kosztem zwiększonej masy lub trochę zwiększona odporność, ale masa pancerza spada - wybór nie jest oczywisty, każdy powinien zastanowić się nad tym co bardziej mu pasuje. Niepisana zasada jest taka - statki, które bazują głównie na szybkości w boju - lightweight; cała reszta - Heavy Duty
Experimental Effects:
Tu na chwilę obecną mamy trzy sensowne opcje:
Angled Plating - zwiększa kinetic resistance kosztem ogólnego Hull boosta.
Deep Plating - zmniejsza wszystkie resisty, ale zwiększa Hull boost.
BRAK - po prostu brak efektu Tongue

Wybranie (statystycznie) najlepszej to kwestia matematyki - ktoś musi policzyć czy warto dostawać więcej obrażeń (zmniejszenie resistów) w zamian za więcej "HP", czy na odwrót. A może najlepiej nie mieć żadnego experimentala. Nie wiem Biggrin Jak ktoś (albo ja) to policzy to dam znać Wink


-Power Plant - Overcharged Power Plant/Low Emissions/Armoured
Prosta zasada:
- brakuje nam bardzo dużo mocy = overcharged
- mamy nadmiar mocy i/lub się zbytnio grzejemy = low emissions
- brakuje nam troszeczkę mocy i/lub chcemy mieć pewność, że inny gracz nie odłączy nam prądu w potrzebie = armoured 
Wszystkie są fajne, zwłasza że Armoured dostało boosta w 3.0 (albo wcześniej byłem ślepy) i zwiększa nam generowanie mocy, jednocześnie obniżając grzanie. Co prawda nie o duże wartości, ale zawsze coś. W praktyce wychodzi na to, że rzadko kiedy będziemy mogli zastosować armoured z czystym sumieniem, ponieważ na tych statkach, na których zwiększanie integrity PP ma faktycznie sens - czyli dużych - zwykle brakuje nam dużo więcej mocy, niż jest w stanie zagwarantować to ulepszenie, nawet z experymentalką Monstered
Experimental Effects:
Double Braced - dodatkowe integrity modułu. Gdy mamy wszystkiego w sam raz i chcemy być bezpieczniejsi w razie starcia z graczem. Ma sens tylko na dużych statkach; walcząc z małymi i średnimi mało który przeciwnik strzela (i trafia) po elektrowni.
Monstered - WINCYJ MOCY!!1! Gdy jakimś cudem nadal nam brakuje energii w overcharged 5 (TO W OGÓLE MOŻLIWE?) albo potrzebujemy odrobinę więcej mocy na dwóch pozostałych upgrade i nie ruszy nas lekkie zwiększenie masy.
Stripped Down - Lekkie odciążenie elektrowni - tylko gdy liczy się szybkość.
Thermal Spread - Lepsza wydajność cieplna = gdy chcemy się troszeczkę mniej grzać, ale nie będziemy korzystać z Low Emissions (albo możemy połączyć to z Low Emissions i być chłodni jak alkohol na zebraniu dowództwa; znaczy ten co stoi w lodówce, nasze dowództwo nigdy nie pije na zebraniach Wink). Jeśli nie chcemy żadnej konkretnej z powyższych eksperymentalek, to ten jest najlepszy. Trochę mniej przegrzewania przy tankowaniu, manewrowaniu przy planetach, strzelaniu - Quality of Life.



-Thrusters - Dirty Drive Tuning/Clean Drive Tuning - 
Dirty - Większa szybkość, większa zwrotność! Czego chcieć więcej? Większe grzanie to mała cena za frajdę jaką daje to ulepszenie. 
Clean - dla "koneserów" Wink - nadal znacznie zwiększa naszą prędkość (co prawda nie tak, jak Dirty), a do tego ZNACZNIE obniża grzanie. Na wszelki Silent Running, albo jeżeli zależy nam na byciu zimnym. Lub jeśli z jakiegoś kompletnie bzdurnego powodu nie lubimy Dirty (co z tego że Dirty "trochę" grzeje, jak można zap... szybko latać!)
Experimental Effects:
Drag Drives - SZYBCIEJ! JESZCZE SZYBCIEJ! NAJSZYBCIEJ!
Drive Distributors - To samo co wyżej, tylko w wersji na BARDZO lekkie statki - wyścigowe eagle, couriery itp.
Thermal Spread - Tylko jeśli naprawdę zależy nam na małym wydzielaniu ciepła - czyli na Silent Running. Choć nadal zastanawiałbym się nad Drag Drives - uważam, że wybór to kwestia osobista i każdy powinien sam zadecydować, jak będzie robić statek pod Silent Running.


-Frame Shift Drive - Increased FSD Range - 
Generalnie jedyne logiczne ulepszenie - większy zasięg skoku -> mniej skoków -> oszczędność czasu i nerwów. Dla zasady dodam Faster Boot Sequence - bo niby do hardcorowego PVP, żeby szybciej uciekać w razie w czy coś. Ale w praktyce i tak każdy lata z Increased Range Tongue
Experimental Effects:
Oba zwiększają skok
Deep Charge - przy statkach z NAPRAWDĘ dużym skokiem ten efekt daje więcej zasięgu niż Mass Manager
Mass Manager - Na wszystkie inne statki niż te z NAPRAWDĘ dużym skokiem


-Life Support - Lightweight -
Mniejsza masa = szybkość. Tyle. Nie ma żadnych efektów eksperymentalnych.


-Power Distributor - Charge Enhanced Power Distributor -
NADAL (po 3.0) zdecydowanie jedyne słuszne, grade piąty daje nam (NADAL) większą regenerację energii w każdej z trzech sekcji (SYS ENG WEP) niż wyspecjalizowane ulepszenia (które ulepszają tylko jedną sekcję). O jeden procent ale nadal Smile Jedyną przewagą wyspecjalizowanych modów jest capacity w danej sekcji, jednak jak wszyscy (mam nadzieję) wiemy, recharge>>>capacity
Experimental Effects:
Super Conduits - to i tylko to. Recharge>>>capacity.


-Sensors - Lightweight -
Również mniejsza masa = szybkość. Również brak efektów eksperymentalnych. Inne ulepszenia są praktycznie bezużyteczne. Żeby nie było: zamieszczam informację od Shinzo - na grade 5 lightweight mamy znacznie zmniejszone integrity i w sytuacjach w których się palimy w walce mogą nam paść sensory (a nie jest to coś, co pomaga w walce). Ale sam tego jeszcze nie doświadczyłem, nawet na mojej korwecie zrobionej na maksymalną wydajność, która w walce nie schodzi poniżej 80% heat - tak więc pamiętać, uważać, a jak będzie w praktyce to sami się zorientujecie.


Optional internal:
 
-Shield Generator:
Bi-Weave - Enchanced Low Power/Thermal Resistant
Oba dobre, zależy od statków i rozmiarów tarczy. Obecnie w PvP mamy erę plazm, które ignorują resisty, co sprawia, że moc>resisty. Zmniejszonym integrity z Low Power się nie martwimy, Bi-Weave zakładamy tylko na szybkie statki, które uciekną od torped niszczących generator, więc nie rusza nas to, że tarcze nam padną od dwóch czy trzech torped zamiast od czterech czy pięciu. Thermal Resistant mniej więcej wyrównuje nam resisty na tarczach na wszystkie trzy typy obrażeń; ale jak pisałem, według mnie moc jest (obecnie) nieco ważniejsza. Inna sprawa, że na Bi-Weave często nie chcemy mieć dużej pojemności tarcz, tylko właśnie resisty. Osobiście mając małą pojemność tarcz użyłbym Low Power, przy większych statkach z Bi-Weave - Thermal. Ale to nie jest jedyne słuszne rozwiązanie, lepiej sobie to samemu przemyśleć.
Experimental Effects:
Fast Charge - jak już zdecydujemy się na Bi-Weave , to chcemy żeby regenerowały się jak najszybciej.

Prismatic - Reinforced -
Jak wytrzymałość to wytrzymałość, zero kompromisów. Koniec.
Experimental Effects:
Hi-Cap - WYTRZYMAŁOŚĆ. moc>resisty

Standard - Enchanced Low Power/Reinforced/Thermal Resistant -
Sami wybierajcie, generalnie w miarę możliwości nie korzystałbym ze zwykłych tarcz - albo Bi-Weave albo Prismatic. Ale nie zawsze jest to możliwe, wtedy trzeba wybierać. Plusy i minusy wszystkich modów są opisane wyżej.
Experimental Effects:
Zależnie od wybranego moda.


-Hull Reinforcement Package - Heavy Duty Hull Reinforcement
Nadal uważam, że zdecydowanie najlepsze, nigdy nie wiadomo jakiej broni będzie używał wróg, dlatego lepiej mieć większą odporność na wszystko.
Experimental Effects:
UWAGA COPY/PASTE z działu o Armorze
Tu na chwilę obecną mamy trzy sensowne opcje:
Angled Plating - zwiększa Kinetic Resistance kosztem ogólnego Hull Boosta.
Deep Plating - zmniejsza wszystkie resisty, ale zwiększa Hull Boost.
BRAK

Wybranie (statystycznie) najlepszej to kwestia matematyki - ktoś musi policzyć czy warto dostawać więcej obrażeń (zmniejszenie resistów) w zamian za więcej "HP", czy na odwrót. A może najlepiej nie mieć żadnego experimetala. Nie wiem Biggrin Jak ktoś (albo ja) to policzy to dam znać Wink

-Shield Cell Bank - Rapid Charge/Specialised/BRAK
Krótka piłka:
- Rapid Charge do PvP - żeby ciężej było nam go zcancelować z rail gunów z Feedback Cascade.
- Specialised lub BRAK do PvE - jeśli mamy dodatkową energię to możemy go podkręcić do Specialised; nie jest to jednak jedyna słuszna droga i generalnie każdy powinien sam się zastanowić, czy chce mieć tą modyfikacje i czy będzie mu to pasować do stylu gry.
Experimental Effects:
Boss Cells - więcej tarczy z jednego Cella, tylko do PvE, ponieważ wydłuża czas "rozkręcania się" SCB, co nie jest wskazane przy PvP
Flow Control - mniej energożerne SCB. Jak wiemy SCB potrafią zużywać dużo prądu, te 10% mniej zaczyna być całkiem znaczącą liczbą.


Wszelkie pytania i uwagi proszę pisać poniżej.
Odpowiedz
#2
Dzięki za poradnik! Przydatna analiza Smile
[Obrazek: sz37R8A.png]
Odpowiedz
#3
Tego właśnie potrzebował taki zwykły leszcz jak ja. Dziękuję!
Odpowiedz
#4
Właśnie pierwszy raz zabieram się za inżynierów i to bardzo przydatne informacje. Mega podsumowanie, dzięki!
Odpowiedz
#5
(12.11.2016, 14:26 UTC)Aneius Etheras napisał(a): Właśnie pierwszy raz zabieram się za inżynierów i to bardzo przydatne informacje. Mega podsumowanie, dzięki!

Zrobię jeszcze chamską reklamę Biggrin Biggrin Biggrin  -> klik <-
Odpowiedz
#6
12345
Odpowiedz
#7
Cii, nikt nie widział Wink
Odpowiedz
#8
Poradnik świetny.

Taka mała uwaga, dla "młodszych" graczy - oczywiście istnieją wyjątki od tych reguł, rzadkie, ale są.
Np, teraz zbudowałem Konde do eksploracji. Nie ma broni, ucieka jak coś ją zaatakuje.
Tak więc, jeśli chodzi o Power Distributor, dałem ulepszenie Engine Focused Power Distributor.
Nie potrzeba mi wspomagania broni i tarcz(które służą jedynie przy zbyt ostrych lądowaniach, baaardzo rzadko chronią przy ostrzale).
Wspomaganie silników(pojemność + ładowanie) pomaga uciekać, a i przydaje się czasem przy manewrach, gdy gleba jest blisko(boost).
Odpowiedz
#9
@Gutek Zgadzam się, że są wyjątki, ale akurat z power distributorem charge enchanced grade 5 masz więcej regeneracji w dowolnej sekcji, niż z którymkolwiek ulepszeniem pojedynczej sekcji (ponieważ ich maksymalny grade to 3):
Dla engine focused grade 3 ENGINES RECHARGE 5%-25%
Dla charge enchanced grade 5 ENGINES RECHARGE 20%-35%
Pojemność capacitora ma zdecydowanie drugorzędne znaczenie, regeneracja jest dużo ważniejsza.
Odpowiedz
#10
Pojemność ma dla mnie znaczenie, mam dystrybutor klasy 5 w Kondzie, więc malutki....
Sam wiesz, zbijanie wagi..... Wink
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Odyssey od rozczarowań po akceptację - micro poradnik 123tomek 9 986 20.09.2023, 20:06 UTC
Ostatni post: Hans 001
  Poradnik Od zera do Killera - Miliardera Brachu 8 16,688 22.12.2020, 13:19 UTC
Ostatni post: MAGNUM354
  [PORADNIK] Masz pełną ładownie materiałów dla inżynierów? Haji-me 17 33,956 05.09.2020, 15:58 UTC
Ostatni post: Haji-me
  Klasy modułów od E do A - plusy i minusy, zastosowanie Mathias Shallowgrave 6 19,663 09.01.2018, 13:14 UTC
Ostatni post: Mathias Shallowgrave
  [PORADNIK] Tuning graficzny poprzez modyfikację .xml GieNkoV 56 82,416 31.12.2017, 15:02 UTC
Ostatni post: Hen Gedhymeith



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości