The Winged Hussars - Forum
Raport za wrzesień 2025 - Wersja do druku

+- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com)
+-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Dział: Biblioteka (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=31)
+---- Dział: Biblioteka Obywatelska (SC) (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=143)
+---- Wątek: Raport za wrzesień 2025 (/showthread.php?tid=7640)



Raport za wrzesień 2025 - Yautja - 04.10.2025

Zawartość SI

Zespół ds. zawartości SI kontynuował testowanie aktualizacji niektórych NPC w strefie lądowania, angażując zespół ds. kontroli jakości, aby pomóc w testach warunków skrajnych, aby upewnić się, że wytrzyma obciążenie związane z intensywnym użytkowaniem i wywoła wszelkie potencjalne problemy.

Aby sprawić, by stacje i miasta wydawały się bardziej żywe, zespół wykorzystał zachowanie stacji medycznych używane podczas kryzysu regeneracji. Teraz sklepikarze będą częściej wchodzić w interakcje z ludźmi odwiedzającymi ich sklep. Zespół przygląda się również niedostatecznie wykorzystywanemu aspektowi archetypów strefy lądowania i przygotowuje propozycję lepszego wykorzystania strażników.

Oprócz trwającego zadania polegającego na ustawianiu postaci do komunikacji na misje, twórcy zaczęli również przyglądać się dostawcom misji w ogóle i stworzyli nowe zachowanie, aby wspierać interakcje twarzą w twarz w przyszłości.

SI (funkcje)

Zespół ds. funkcji SI zaktualizował wiele funkcji w zeszłym miesiącu, zaczynając od AIWeaponComponent, który będzie teraz zsynchronizowany ze statusami broni, co pozwoli im działać lepiej w harmonii.

Następnie dodano wsparcie dla NPC, aby mogli systematycznie atakować pojazdy w walce. Poprawiono zachowanie "rakietowca", dzięki czemu NPC mogą przełączać się między używaniem wyrzutni rakiet a pistoletu w zależności od sytuacji. Wprowadzono poprawki w wyglądzie różnych zachowań, poprawiając wykorzystanie osłon i naprawiając wiele twierdzeń.

Domyślne zachowania zostały następnie wprowadzone do sztucznej inteligencji Buddy, dzięki czemu NPC mogą podążać za swoim przywódcą i pozostawać w bliskiej odległości podczas walki. "TPS Covers Along Path" zostało sfinalizowane w oparciu o wasze opinie, a aktualizacje dotyczące zbierania amunicji są w toku. Wpłynie to na chowanie broni głównej oraz uniemożliwi NPC przełączanie się na pistolety podczas grabieży, jeśli nadal mają amunicję do broni głównej.

Poprzednio wspomniany w raportach miesięcznych jako nadchodzące stworzenie, nowy Yormandi używa teraz różnych trybów ognia w swoich atakach. Naprawiono również problemy z percepcją dającą fałszywe alarmy. Obecnie trwają prace nad dalszymi ulepszeniami dla tego i istniejących stworzeń.

Ponadto dodano nową funkcję testowania pierwszych reakcji poprzez generowanie wariantów na poziomie komórki testowej, co ułatwia szybką iterację i testowanie w każdej sytuacji. Obejmuje to testowanie pierwszych reakcji i przepływów animacji.

SI (technologia)

We wrześniu technologia AI Tech usprawniła korzystanie z wind przez NPC, upraszczając konfigurację wagonu tranzytowego. Obecnie skupiamy się na nawigacji 3D i NPC latających statkach.

Zespół kontynuował prace nad udoskonaleniem systemu wyszukiwania toru lotu i unikania kolizji 3D, wykorzystując nowsze podejście do siatki wokseli dla niestandardowych środowisk. Nacisk kładziony jest na ujednolicenie przebiegu procesu z przepływem wykorzystywanym do wniosków naziemnych i prewencyjne dostosowanie struktury pathfindera. Będzie to dotyczyło ścieżek generowanych, jeśli obecna jest przestrzenna siatka wokseli. Obejmuje to również wprowadzenie odrębnych równoległych zadań do wyszukiwania i uściślania oraz sposobu konstruowania toru lotu. Dodatkowo wprowadzono ostre skręty, które pozwalają okrętom szybciej namierzać cel.

Prace nad kodem percepcji SI zostały opracowane, a zespół naprawił problemy z eskalacją wiedzy, gdy widziano wrogów między głównym a drugorzędnym polem widzenia.

Wprowadzono również percepcję bezpośrednią, która symuluje wiedzę na odległość. Na przykład, gdy NPC komunikują się za pomocą komunikatorów. Umożliwia to systemowe reakcje na zabijanie NPC podczas rozmowy, nawet bez bezpośredniej linii wzroku.

Następnie wprowadzono ulepszenia w sposobie kolejkowania przypisań w odniesieniu do użytecznego narzędzia do tworzenia narzędzi. Naprawiono również awarie podczas ogólnego użytkowania, na przykład podczas zmiany miejsc wyrównania i rozwijania edycji wyskakującego okienka linii dla edycji geom i geom pomocniczego.

Zaktualizowano system sekwencji AI, który zarządza skryptami agenta AI na wykresie przepływowym. Wymusza to walidację sekwencji akcji i zapewnia, że w działaniach systemowych jest ustawiony prawidłowy kontekst wykonywania, zapewniając bardziej niezawodny sposób ręcznego skryptowania agentów i gwarantowania, że akcje są weryfikowane i wykonywane poprawnie.

Ulepszono również tryb krytycznego przepływu dla agentów SI. W tym trybie błędy wykonywania akcji są nadal zgłaszane, ale teraz można je obsłużyć za pomocą określonego rezerwowego, co pozwala na kontynuowanie przepływu zamiast niepowodzenia i potencjalnego zatrzymania. Jest to nadal w toku i będzie dalej ulepszane w przyszłości.

Ulepszenia StarScript są nadal wprowadzane, ponieważ zespół ulepsza narzędzie na podstawie informacji zwrotnych od twórców. Na koniec wprowadzono ulepszenia danych dotyczących subskrypcji, aby zmniejszyć liczbę błędów w przyszłości.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

We wrześniu zespół odpowiedzialny za rozwój inteligencji gry skupił się na ukończeniu kolejnego kamienia milowego dla Mission System 2.0. Obecnie rozkładają pracę na czynniki pierwsze i omawiają najlepszą możliwą ścieżkę podejścia do wdrożenia.

Kontynuowali również naprawianie błędów i problemów z wydajnością, a także pracowali nad funkcjami sugerowanymi przez projektantów, aby ulepszyć StarScript.

Animacja

Zespół animatorów kontynuował prace nad nadchodzącą walką stworów i "bossów", jednocześnie wspierając nowego zleceniodawcę misji.

Animacja twarzy rozwijała się dzięki nowym występom, które zostały zarejestrowane pod koniec sierpnia. Należą do nich postacie, które pojawią się w wielu nadchodzących wydaniach, w tym powracający głos kontroli ruchu lotniczego.

Zespoły ds. animacji, narracji i Mo-cap zaplanowały również kolejną sesję zdjęciową, która odbędzie się na początku października.

Grafika (postacie)

Zespół zajmujący się grafiką postaci sfinalizował zarówno nowe zbroje, jak i nowy gang. Kontynuowano również prace nad polerowaniem Yormandi.

Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi kontynuował prace nad nowymi pancerzami.

Sztuka (Statki)

W Wielkiej Brytanii kontynuowano prace nad dostosowaniem RSI Aurora i Aegis Hammerhead do nowoczesnych standardów. Aurora przeszła przez etapy LOD0 i Final, ponieważ wprowadzono ulepszenia we wnękach komponentów, dostępie do łóżka, rozmieszczeniu deski rozdzielczej, metodzie wejścia, konfiguracji VTOL i dostępie do ładunku na spodzie.

W przypadku Hammerheada skupiono się na wdrożeniu ulepszeń wprowadzonych do podstawowego zestawu korytarza w stosunku do niedawnej wersji Idrisa, a także na upewnieniu się, że wnęki komponentów i przekaźniki są odpowiednio rozmieszczone i dostępne.
[Obrazek: shipsa.webp]
Paladyn przeszedł do fazy LOD0, z ostatnimi poprawkami w głównej poczwórnej wieżyczce, aby zapewnić jej niezakłócony ruch zarówno w locie, jak i lądowaniu. Prace na statku rozpoczęły również zespoły pracujące w dalszej części rzeki.

MISC Hull B jest teraz w fazie whitebox. Większość wnętrza została wykonana na wymaganym poziomie, natomiast obecnie dokonywane są korekty siatki zewnętrznej, aby spełnić wymagania bramy.

Po pracach z zeszłego miesiąca, Drake Ironclad i Ironclad Assault (plus zaktualizowany moduł dowodzenia) zbliżają się do połączonego przeglądu białej skrzynki.

Prace nad czterema niezapowiedzianymi pojazdami trwały przez cały wrzesień. Pierwszy z nich zbliża się do przeglądu LOD0, podczas gdy drugi przeszedł przez bramkę LOD0 i jest obecnie w końcowej fazie.

Trzecia, będąca wariantem popularnego ostatnio wydania, ze względu na charakter zmian otrzymuje prace w grey box i LOD0 w tandemie. Czwarty przeszedł przegląd szarej skrzynki na początku września, a prace nad LOD0 mają być gotowe na początku października. Niektóre z zespołów niższego szczebla również rozpoczęły swoje zadania.
[Obrazek: shipsb.webp]
Zespoły z Ameryki Północnej rozpoczęły miesiąc od finalizowania poprawek dla statków RSI Apollo przed ich premierą. Wprowadzono również różne optymalizacje po testach w PTU.

LOD0 dla RSI Perseus został również przekazany na początku miesiąca, gdy zespół przeszedł do ostatnich poprawek, a zespoły niższego szczebla zaczęły zamykać statek.

Faza whitebox oficjalnie rozpoczęła się dla Drake Kraken w drugiej połowie miesiąca. Faza przedprodukcyjna w zeszłym miesiącu doprowadziła do licznych ulepszeń i korekt nawigacji, przepływu i interakcji na całym statku.

Ruszyły też dwa niezapowiedziane pojazdy. Jeden przeszedł przez fazę grey box, podczas gdy drugi wszedł do white box.

Społeczność

Zespół rozpoczął miesiąc od wielkiego finału tegorocznego Ship Showdown, w którym RSI Polaris sięgnął po koronę. Aby uhonorować mistrza, wszyscy wspierający otrzymają w grze pamiątkowy holograficzny baner o tematyce Polaris na tegorocznych targach Intergalactic Aerospace Expo (IAE). Pierwszą czwórkę zamknęły Anvil Asgard, Anvil Gladiator i RSI Zeus MK II ES – wszystkie cztery otrzymają nowe farby i plakaty Best in Show 2955 na IAE.

Ship Showdown nie był jedynym wyścigiem, który dobiegł końca. Wyścig o Stanton również wyłonił swojego zwycięzcę, a Hurston Dynamics zgromadził oszałamiającą liczbę 337 131 104 SCU, aby zapewnić sobie zwycięstwo, a za nim uplasowały się microTech, Crusader i ArcCorp.  

Tydzień Piratów wpłynął do portu, a załogi i korsarze z dumą powiewali swoimi barwaami w konkursie na projekt flagi pirackiej. Zespół wytyczył trasę poszukiwania skarbów, tworząc zagadki i wskazówki, które skłoniły graczy do szukania informacji o Stantonie i Pyro, a każdy z nich w tym tygodniu w Star Citizen podczas wydarzenia skupiał się na pirackiej organizacji.
[Obrazek: community1.webp]
Aby wesprzeć wydanie wersji Alpha 4.3.1: Virtue's Descent, zespół opublikował ogólny post, zaktualizował FAQ dotyczące obiektów Onyx i opublikował dedykowane pytania i odpowiedzi dotyczące nowo latającego RSI Apollo. Ściśle współpracowali również z zespołami wewnętrznymi, aby śledzić nastroje i opinie społeczności, upewniając się, że notatki społeczności trafiają we właściwe ręce programistów.

Zespół kontynuował również swoje odwieczne zadania, które obejmowały publikowanie Tego Tygodnia w Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje i podsumowania mapy drogowej oraz inne aktualizacje, takie jak Raporty Miesięczne, takie jak ten. Zebrali również pilne pytania od społeczności, skontaktowali się z deweloperami i stworzyli Comms-Dive #3, który zawierał szczegółowe odpowiedzi na różne tematy, od świateł statków po nadchodzące ulepszenia interfejsu.

Trasa Bar Citizen World Tour obejmowała dwa ekscytujące przystanki w Lizbonie w Portugalii i Rzymie we Włoszech.


Cytat:Świetnie się bawiliśmy, łącząc się ze społecznością w Portugalii i we Włoszech, gdzie organizowane były niesamowite wydarzenia!

Zespół ds. społeczności
[Obrazek: community2.webp]
Wreszcie, CitizenCon Direct 2955 jest już prawie tutaj. Zespół ściśle współpracuje z organizatorami społeczności przy kilku bezpośrednich imprezach obserwacyjnych CitizenCon, a kluczowi członkowie CIG uczestniczą w wydarzeniach w Ameryce Północnej i Europie. Koniecznie sprawdź lokalizacje, aby dołączyć do świętowania.

Podstawowa rozgrywka

W ramach ciągłych ulepszeń rozgrywki medycznej zespół zapewnił wsparcie dla niestandardowych animacji "zabierania" i "umieszczania" oraz przerobił implementację czyszczenia punktu odrodzenia przez graczy w pojazdach. Wprowadzono poprawki błędów na ekranie medycznym, a także ulepszono walidację, aby ułatwić wykrywanie błędów.

Wielopoziomowe zakresy pojawiania się łóżek medycznych zostały ponownie zaimplementowane, aby zapewnić większą kompatybilność z siatką serwerów. Ponadto projektanci udostępnili nowe elementy sterujące, które pozwalają im kontrolować koszt leczenia na poziom łóżka medycznego, a dodatkowe dane zostały udostępnione projektantom interfejsu użytkownika w celu dodania nowych informacji do ekranów medycznych.

Jeśli chodzi o inżynierów, zespół kontynuował analizę opinii z testów rozgrywki i wzmacniał tę funkcję przed testami na szerszą skalę.

Funkcja modułu dowodzenia pojazdem była kontynuowana w fazie przedprodukcyjnej, a twórcy ukończyli prototyp i projekt techniczny. Dodatkowe narzędzia debugowania ujawniły różne problemy z podstawowym systemem dokowania, co skłoniło do podjęcia wysiłków w celu rozwiązania krytycznych problemów z przepływem.

Rozgrywka lotnicza również rozwijała się przez cały wrzesień. SI może teraz prawidłowo wykorzystywać powierzchnie sterowe w atmosferze i przestrzegać ich docelowych prędkości. Sygnalizatory nie muszą już być przymocowane do deski rozdzielczej, aby działały, co pozwala na większą elastyczność w projektowaniu kokpitu. Zespół przygotowywał się również do testów fokusowych ulepszonego modelu lotu.

Trwająca przeróbka ekwipunku postępowała wraz z wprowadzaniem wyposażenia i miejsc na wyposażone przedmioty. Dodano dalsze funkcje do interfejsu użytkownika paperdoll i paska wyszukiwania. Zespół udostępnił również elementy sterujące, które pomogą projektantowi zdefiniować zasady grabieży zbliżeniowej.

Ekonomia

Zespół ds. ekonomii rozpoczął miesiąc od zastanawiania się, jak sprawić, by wpływ graczy na handel towarami jako freelancerzy był bardziej znaczący i długotrwały. W trakcie tego procesu dostosowali ofertę i popyt w niektórych lokalizacjach, jednocześnie dostosowując zyski do obecnego poziomu gospodarki.

Następnie zespół przeanalizował dane dotyczące częstotliwości wypadania niektórych rzadkich przedmiotów i sprawił, że stały się one bardziej powszechne.

Manifesty ładunkowe znajdujące się w pojawiających się statkach również zostały przeprojektowane, aby ich wartość nie podważała zamierzonej rozgrywki w niektórych misjach.

Projekt misji

Projektowanie misji rozpoczęło się we wrześniu, finalizując ostatnią misję fabularną dla placówek ASD, zanim z niecierpliwością czekamy na resztę zawartości na ten rok. Zaczęli również usuwać stare frakcje, z którymi gracze nie będą już pracować, i reorganizować te, w których będą pracować.

Oprócz tego zespół dokonał przeglądu misji z nagrodami i dodał powiadomienia o komunikacji dla dostawcy misji. Jest to część trwającej inicjatywy mającej na celu dostosowanie starszych misji do standardów.

Dział projektowania misji współpracował również z inżynierami, aby rozwiązać długotrwałe problemy z szafami odrodzeniowymi i wprowadził więcej poprawek do systemów generowania misji.
[Obrazek: lighting.webp]
Narracja

We wrześniu zespół ds. narracji skupił się na zadaniach, które miały pomóc w mocnym zamknięciu reszty roku. Skupili się na tworzeniu skryptów, które dodadzą do gry dodatkowe dynamiczne rozmowy, nowego przedstawiciela misji Covalex, sprzedawców i klientów, a także poświęcili czas na generowanie tekstów misji i materiałów do odkrycia dla kilku nadchodzących wydarzeń.

Następnie zespół Narrative współpracował z zespołami ds. grafiki środowiskowej i brandingu nad oznakowaniem i opowiadaniem historii o środowisku na kilku nadchodzących poziomach.

Poświęcono również czas na planowanie inicjatyw narracyjnych na przyszły rok. Była to doskonała okazja, aby wyciągnąć wnioski z ostatnich premier i nadal wzmacniać doświadczenia narracyjne graczy w całej grze.

Technologia online

W zeszłym miesiącu zespół Live Tools zaktualizował potok raportowania błędów, w tym przeniósł migrację paniki z Heap do Laravel. Narzędzie do paniki w aplikacji internetowej może teraz konfigurować ustawienia strumienia, eliminując czas programowania, umożliwiając użytkownikom samodzielne definiowanie konfiguracji każdego strumienia. Symbolizator został również przepisany tak, aby był sterowany zdarzeniami, dzięki czemu jest bardziej stabilny i skalowalny.

Poczyniono postępy w pracach nad nową aplikacją internetową w celu skonfigurowania ustawień Bootstrap, która zapewni użytkownikom bardziej dostępny wyświetlacz.

W przypadku Hex rozpoczęto implementację interfejsu użytkownika dziennika audytu, który rozszerzy możliwości systemu w zakresie filtrowania i sortowania. Kontynuowano również prace koncepcyjne nad Hex 4.0.

Zespół ds. usług online kontynuował prace nad odzyskiwaniem elementów i usługą tworzenia strategii, a także kontynuował naprawianie błędów i pomoc techniczną.

Prace badawczo-rozwojowe

We wrześniu zespół badawczo-rozwojowy skupiał się wyłącznie na analizie wydajności oraz optymalizacji silnika i kodu gry.

Efekty wizualne

W wersji Alpha 4.3.2 VFX zakończyli swoje zadania związane z lokacjami ASD i pracą nad finałowym wydarzeniem, podczas gdy RSI Apollo Triage i Medivac otrzymały przepustki do efektów wizualnych. Produkcja była kontynuowana na Yormandi i związanych z nim lokalizacjach.

Wprowadzono również przepustki do efektów wizualnych dla pojazdów, które pojawią się jeszcze w tym roku, wraz z przedprodukcją nadchodzących lokacji i misji, które rozpoczną się w przyszłym tygodniu.