![]() |
|
Raport za sierpień 2025 - Wersja do druku +- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com) +-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4) +--- Dział: Biblioteka (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=31) +---- Dział: Biblioteka Obywatelska (SC) (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=143) +---- Wątek: Raport za sierpień 2025 (/showthread.php?tid=7624) |
Raport za sierpień 2025 - Yautja - 04.09.2025 SI (zawartość) Zespół ds. zawartości SI rozwijał kilka trwających inicjatyw, w tym refaktoryzacja jednego z archetypów NPC ważnych dla infrastruktury strefy lądowania. Po ukończeniu, nada dodatkowy charakter różnym strefom lądowania w świecie gry. Zespół ściśle współpracuje obecnie z zespołem ds. podstawowej rozgrywki, aby obsłużyć nieprzewidziane sytuacje na wypadek awarii systemu podczas gry. Kontynuowano prace nad nowym zestawem pakietów głosowych, aby udoskonalić to, czego nauczyliśmy się z dynamicznych rozmów dodawanych w ciągu roku. Zespół przyjrzał się również opracowaniu nowych typów zachowań i ponownie przeanalizował istniejące zachowania, aby znaleźć ulepszenia. Na koniec przyjrzeli się nadchodzącym środowiskom, aby upewnić się, że są one odpowiednio skonfigurowane dla populacji SI. SI (funkcje) Zespół ds. funkcji SI rozpoczął miesiąc od ulepszenia przegrzewania się broni NPC, funkcji pierwotnie opracowanej dla Squadron 42. Oprócz tego wprowadzono również nowy walidator strzelania dla naładowanej broni, przerobiono logikę sterowania spustem i naprawiono różne błędy. Dodano również etap wstępnego strzelania dla NPC używających broni, ponieważ wcześniej używali naładowanej broni tylko wtedy, gdy byli za osłoną. Wprowadzono również poprawkę, która miała na celu rozwiązanie problemu, który uniemożliwiał postaciom niezależnym strzelanie po pierwszym naciśnięciu spustu. Wprowadzono różne ulepszenia zachowania w walce, w tym implementację i naprawienie błędów w reakcjach na zniszczenie słabych punktów i uszkodzenia od zniekształceń. Zespół ulepsza również ogólne wrażenia dotyczące kopionów, zaczynając od poprawek, które mają ustabilizować zachowanie "ucieczki". Następnie wdrożono ulepszenia kanałów komunikacyjnych, aby umożliwić lepszą koordynację grup NPC z liderami. Twórcy dodali również ulepszenia, aby automatycznie obliczać, kiedy NPC jest sam, a kiedy nie, aby lepiej filtrować, co może powiedzieć i kiedy. Naprawiono błąd, który sprawiał, że postacie niezależne wykonywały wyzwalacze dźwiękowe po śmierci. Nie jest to jeszcze dostępne w kompilacjach PU, ale wkrótce zostanie zintegrowane. SI (technologia) Zespół AI Tech poczynił postępy w zakresie znajdowania ścieżek woluminów nawigacji krzyżowej. Wcześniej stosowano podejście heurystyczne do przewidywania, które woluminy nawigacyjne będą używane do znajdowania ścieżki, a następnie wiele kroków znajdowania ścieżek, po jednym dla każdego woluminu nawigacyjnego. Jednak teraz używają jednego kroku wyszukiwania szlaków przez wszystkie woluminy nawigacji, aby zagwarantować najkrótszą ścieżkę. Linki nawigacyjne zostaną tymczasowo wyłączone po nieudanym użyciu, aby zapobiec wielokrotnym próbom ich użycia przez NPC, co skutkowałoby ich zablokowaniem. Wprowadzono ogólne ulepszenia w zachowaniu SI okrętów, w tym gdy SI znajduje się w obszarze obrony, ale cel znajduje się poza nim. W takim przypadku sztuczna inteligencja będzie aktywnie znajdować pozycję w zasięgu, aby ich namierzyć. Zespół dopracował również "karzące" zachowanie. Zamiast statycznie okrążać cel, SI wykona więcej manewrów, zwłaszcza gdy zostanie namierzony. Ponadto poprawiono błędy dla NPC latających w formacjach i podążających za nimi na odległość, a także przeprowadzono szczegółowe badania nad obecnym stanem walki statków SI. W związku z tym zespół ulepszył taktykę bojową statków SI w odniesieniu do zachowań "strafera" i "joustera". W przypadku wieżyczek dodano adapter wizyjny wyspecjalizowany w wieżyczkach bezzałogowych, który umożliwia percepcję wizji dla systemów bezpieczeństwa. W przypadku użytecznego konstruktora wprowadzono kilka ulepszeń. Na przykład kod geograficzny pomocnika został zmieniony w celu rozwiązania problemów z kolizjami. Zespół sprawił również, że użyteczny koordynator grupy (UGC) nie resetował się, gdy jako warunek końcowy wybrano wartość "brak". Dodano użyteczne dane dla linków za pośrednictwem edytora UGC, wprowadzono dodatkowe poprawki niektórych problemów z graficznym interfejsem użytkownika debugowania, a dane wejściowe ciągu zostały zmienione na rozwijaną listę tagów. Na koniec twórcy zaimplementowali sposób ładowania układów w użytecznym kreatorze. Rozpoczęły się dedykowane prace nad opartym na wokselach wykrywaczem 3D, zaczynając od wstępnej refaktoryzacji dla podążającego za ścieżką, który będzie obsługiwał zarówno prosty, jak i nowy pathfinder. Jeśli chodzi o stronę techniczną, naprawiono błędy w StarScript, aby programiści mogli jak najbardziej owocnie korzystać z narzędzia. Zespół zoptymalizował również inicjalizację subsumpcji aktorów SI i wprowadził dalsze ulepszenia w skryptowym sterowaniu wykresem przepływowym, takie jak dodanie funkcji oznaczania globalnej dostępności funkcji. SI (zespół programistów Game Intelligence) W sierpniu zespół Game Intelligence Development kontynuował prace nad profilerem gęstości, opracowując nową kontrolkę IMGUI. Poprawili również wygląd prototypu interfejsu użytkownika systemu misji w wersji 2 i nakreślili projekt właściwości. Dążąc do osiągnięcia celów zespołu, jakim jest ujednolicenie ogólnego języka narzędzi skryptowych, rozpoczęto również prace nad projektem nowego interfejsu użytkownika skryptów encji. Dział Game Intelligence Development kontynuował również naprawianie drobnych błędów i pracował nad funkcjami, o które prosili i które zasugerowali projektanci gry, aby ulepszyć StarScript. Animacja Przez cały sierpień dział animacji pracował nad ulepszeniami kopiona, a także nad nowym stworzeniem. Stworzyli również zasoby dla nadchodzącego dozownika MedGel i przeanalizowali reakcje na śmierć, aby upewnić się, że wyglądają zgodnie z oczekiwaniami. Animacja twarzy współpracowała z Mo-cap i Narrative, aby uchwycić dodatkową zawartość do wydań, które pojawią się wkrótce i na początku przyszłego roku. Pracowali również nad wcześniej przechwyconymi dialogami, które wkrótce będą dostępne w grze, w tym dla zupełnie nowych zleceniodawców misji i dodatkowych kwestii dla Amelii Boyd. Ponadto nadal wspierali zespół ds. fabuły raportami SSN Newsflash, które będą widoczne w grze podczas wydarzeń z odpowiednim czasem. Grafika (postacie) W zeszłym miesiącu zespół zajmujący się grafiką postaci poczynił postępy w tworzeniu zbroi dla nowego gangu i wspierał prośby o ozdoby dla subskrybentów oraz CitizenCon Direct. Kontynuowali również prace nad wariantami nagród za rozgrywkę i przedmiotów w sklepie. Zespół grafik koncepcyjnych rozpoczął fazę eksploracji nowego ciężkiego pancerza. Grafika (Statki) W Wielkiej Brytanii w sierpniu pracowano nad trzema niezapowiedzianymi statkami. Wszystkie są obecnie na różnych etapach w fazie greybox: jeden zbliża się do ostatecznego przeglądu, jeden otrzymuje ulepszenia w zakresie dostępności komponentów, a drugi został niedawno wprowadzony po przeglądzie whitebox gate. W przypadku zapowiedzianych okrętów, Anvil Paladyn przeszedł do etapu LOD0 po otrzymaniu informacji zwrotnych od recenzji grey box. Poszycie, które było nieco w tyle za wnętrzem, teraz nadrobiło zaległości, co pozwoliło na dalsze udoskonalenie między nimi. ![]() Kruger L-21 Wolf został wypuszczony na rynek, a zespół nie mógł się doczekać, aby zobaczyć odbiór nowego statku. Kontynuowali również naprawianie błędów znalezionych podczas wydania, takich jak nadmierne zużycie szklanego shadera, a także implementacja wnęk na komponenty. Drake Ironclad i Ironclad Assault przeszły proces weryfikacji swoich recenzji, a zespół sfinalizował zestaw wyposażenia, który będzie używany na tym i innych statkach Drake'a. Rozpoczęły się prace nad RSI Aurora i Aegis Hammerhead, aby dostosować je do obecnych standardów, skupiając się najpierw na widokach kokpitu i deski rozdzielczej, a także na fizycznej konfiguracji komponentów. MISC Hull B wszedł do fazy przedprodukcyjnej po zatwierdzeniu zaktualizowanej koncepcji. W Ameryce Północnej statki medyczne RSI Apollo i Triage były nadal przygotowywane do wydania, koncentrując się na testach i naprawianiu błędów. Okręty wspierały również zespoły ds. rozgrywki medycznej, wprowadzając zmiany w rozgrywce. Część zespołu przeniosła się następnie na powiązany, ale niezapowiedziany statek. ![]() RSI Perseus został przygotowany do przeglądu LOD0, z dodatkowym oświetleniem i detalami wykonanymi zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz. Faza przedprodukcyjna Drake Kraken również była kontynuowana. Społeczność Przez cały sierpień zespół ds. społeczności zbierał nastroje społeczności, śledził opinie i przekazywał je zespołom deweloperskim, dbając o to, aby wkład graczy nadal wpływał na przyszłe aktualizacje. Zespół kontynuował również swoje zadania wydawnicze, w tym This Week w Star Citizen, Roadmap Update i Roundup, aktualizację harmonogramu Arena Commander oraz comiesięczne raporty, takie jak ten. Oprócz tego zespół zapewnił stały przepływ treści i komunikacji między kanałami, podkreślając ważne rytmy i podkreślając momenty inspirowane przez społeczność. Obejmowało to przygotowywanie wiadomości na temat aktualizacji dotyczących rozwoju, wzmacnianie ogłoszeń, wspieranie wydarzeń organizowanych przez graczy (zarówno online, jak i w prawdziwym życiu) oraz informowanie społeczności i utrzymywanie kontaktów. W zeszłym miesiącu skupiliśmy się przede wszystkim na trwających pracach nad nadchodzącymi ulepszeniami Spectrum i innych narzędzi internetowych. Zespół ściśle współpracował z kolegami z Montrealu, aby ponownie przyjrzeć się pakietowi aplikacji dostępnych na stronie internetowej, upewniając się, że pozostają skuteczne, intuicyjne i dostosowane do potrzeb graczy. Co więcej, zespół ds. społeczności wsparł Ship Showdown 2955, który rozpoczął się od kreatywnych zgłoszeń zbierających się za ulubionymi okrętami graczy. Na tym etapie odbył się również specjalny konkurs. Społeczność po raz kolejny przekroczyła oczekiwania swoją kreatywnością, a zespół zaprezentował najlepsze zgłoszenia, gdy bitwa przeniosła się do głosowania na żywo w bezpośrednich pojedynkach. Rozgrywki na żywo rozpoczęły się od ogłoszenia 16 najlepszych pojazdów. Zespół świętował każdy etap zawodów poprzez Elite Eight i Free Fly, Final Four, a ostatecznie ogłosił RSI Polaris jako mistrza Ship Showdown 2955. ![]() Zespół ds. Społeczności wsparł również wydanie wersji Alpha 4.3: Dark Territory, w tym publikację FAQ na temat rozległych nowych obiektów Onyx. Patch oznaczał również premierę statku Kruger L-21 Wolf, której towarzyszyło obszerne Q&A. Przygotowania do CitizenCon Direct 2955, zaplanowanego na 11 października 2025 r., są w toku. W ramach przygotowań zespół rozpoczął konkurs wideo w stylu machinimy, który zaowocował wieloma niezwykle kreatywnymi zgłoszeniami, a najlepsze filmy zostaną zaprezentowane podczas wydarzenia. Kluczowi członkowie personelu CIG wezmą również udział w CitizenCon Direct Watch Party w Ameryce Północnej i Europie, aby doświadczyć tego wydarzenia na żywo ze społecznością. Wreszcie, Bar Citizen World Tour był kontynuowany z dwoma przystankami w sierpniu: Gamescom w Kolonii w Niemczech i PAX West w Seattle w stanie Waszyngton. ![]() Podstawowa rozgrywka Przez cały sierpień zespoły odpowiedzialne za podstawową rozgrywkę były mocno zaangażowane w prace nad wersją alfa 4.3, ale poczyniły też znaczne postępy w wielu dużych systemach rozgrywki. Zespół nadal koncentrował się na windach towarowych, wprowadzając dalsze poprawki błędów, które powodowały, że nie nadawały się one do użytku, a także ulepszenia narzędzi debugowania. Nadal przyglądają się wielu innym szeroko zgłaszanym problemom, takim jak niewiarygodne sygnały medyczne i exploity fizyczne. Trwają prace nad ulepszeniami funkcjonalności statku medycznego, w tym dodaniem MedGel, który będzie wymagany, aby umożliwić odrodzenie. To jeszcze bardziej zróżnicuje użyteczność różnych pojazdów medycznych w grze. Te ulepszenia wpłynęły również na ogólne ulepszenia procesu odradzania się. Twórcy pracują nad zamknięciem funkcjonalności wymaganej do obsługi unikalnych zachowań i ruchów ataku nowego stworzenia. Ekran inżynieryjny został następnie zaktualizowany, aby pokazać szybkość wymiany ciepła komponentów i naprawił różne błędy. W celu odzyskania przedmiotów zespół dodał możliwość wyłączania komponentów dla przejętych statków. Ponadto przedmioty będą teraz wyświetlać licznik czasu, dopóki nie zostaną "wyłączone" po odebraniu ich przez pierwotnego właściciela. Jest to również wyświetlane graczowi jako część powiadomienia, gdy przedmiot zostanie wyłączony. a gracz spróbuje go użyć. Na potrzeby tworzenia projektów zespół wdrożył wersję offline usługi schematów, która służy jako zastępstwo do obsługi biblioteki schematów przypisanej do gracza do czasu rozpoczęcia prac nad właściwą usługą. Ukończyli również pierwszy grywalny prototyp craftingu w środowisku wieloosobowym. W przypadku powierzchni sterowych wprowadzono ulepszenia symulacji aerodynamicznej, które powinny rozwiązać problem drgań obserwowanych przy niskiej liczbie klatek na sekundę. Do nowego trybu lotu w atmosferze dodano obsługę limitera przeciążenia, a postacie niezależne latają teraz za pomocą powierzchni sterowych, gdy znajdują się w atmosferze. Wewnętrznie zespół zintegrował niezbędne prace z Squadron 42, aby przeprowadzić wewnętrzne testy rozgrywki z różnymi zmianami. To z kolei skłoniło do wprowadzenia dodatkowych ulepszeń i poprawek błędów. IFCS przeprowadził dalsze prace pomocnicze dla Maelstrom. Zniszczone części będą teraz zmniejszać skuteczność ciągu, co również rozwiązuje powszechny błąd, w którym niekrytyczne części statku są niszczone w celu poprawy przyspieszenia. Pomaga to również projektowi w lepszym zdefiniowaniu, kiedy okręt jest uważany za niezdatny do użytku, nawet jeśli nie został całkowicie zniszczony. Deski rozdzielcze kokpitu będą teraz obsługiwać możliwość fizycznej animacji i wibracji w zależności od różnych czynników, dodając kolejny poziom wierności i realizmu. Przykładami wyzwalaczy są statki kosmiczne strzelające z broni lub manewrujące pod dużymi kątami natarcia. Jeśli chodzi o podróże kwantowe, zespół pracował nad różnymi poprawkami błędów i dopracowaniem zadań, takich jak brak możliwości wykonywania skoków w pojedynkę przez NPC. W przypadku przechwytywania kwantowego wprowadzono dalsze ulepszenia w celu zwiększenia niezawodności systemu, zwłaszcza w sytuacjach, gdy nowe pola przechwytywania kwantowego pojawiają się lub znikają po zainicjowaniu początkowego skoku. Na statkach, które zostały zablokowane, pojawią się teraz znaczniki, aby były bardziej widoczne dla graczy, którzy dokonują przechwycenia. Bronie z wieżyczek nie mogą teraz wystrzelić, gdy są wycelowane w pojazd główny. Zmniejszy to potrzebę tworzenia skomplikowanych map kątów nachylenia wieżyczek, które powodowały, że wieżyczki celowały nieregularnie w górę i w dół, gdy gracze się obracali. W przypadku radaru i skanowania zespół pracował nad różnymi ulepszeniami i dopracowaniem zadań, takich jak ulepszone informacje o celach w interfejsie użytkownika i lepsze rozmieszczenie informacji o skanowaniu dla bardzo dużych obiektów. Transport poczynił również znaczne postępy w kierunku parytetu funkcji ze starszym systemem transportu. Obejmowało to dostosowanie go do obecnych zachowań dla np. hangarów, obsługę skryptów dla Designu, a także poczynienie niezbędnych przygotowań do Dynamic Server Meshing. Częścią tej inicjatywy jest odejście od ruchu interpolowanego na rzecz wykorzystania systemu fizyki, który został zaimplementowany w pierwszej kolejności. Przeróbka ekwipunku również postępuje dobrze, a zespół wprowadził grabieże zbliżeniowe, które pozwolą graczom na jednoczesne łupienie z wielu pobliskich pojemników z ekwipunkiem. W nowym interfejsie użytkownika zaimplementowano również filtry i wyszukiwanie. ![]() Nadchodzące wydarzenie otrzymało dodatkowe wsparcie, aby ulepszyć istniejące archetypy misji i lepiej skalować dostępność misji wsparcia. Ekonomia W zeszłym miesiącu zespół ds. ekonomii poczynił postępy w pracach nad nową wersją ekonomii w oparciu o niedawno zebrane dane. Obecnie przyglądają się zmianom w cenach kupna i sprzedaży broni, zbroi i materiałów eksploatacyjnych FPS. Aktualizują również marże zysku dla pojazdów uszkodzonych (w tym komponentów) oraz algorytm wysiłek i nagroda. Jest to część trwającej inicjatywy mającej na celu zapewnienie opłacalności wytwarzania, rewitalizację odzyskiwanych komponentów pojazdów i zapobieganie exploitom. Projekt misji Zespół Misji ciężko pracował nad wydaniem wersji Alpha 4.3, w tym nowych obiektów ASD Onyx. Kontynuowali również swoją inicjatywę mającą na celu ulepszenie systemu generowania misji, aby złagodzić obecne problemy, które dotykają zarówno zespół misji, jak i graczy. Cytat:Te prace trwają, ale już teraz są bardzo ekscytujące. Zespół ds. Misji Twórcy kontynuowali również prace nad przywróceniem istniejących misji do starszych lokacji, co poszerzy pulę dostępnych lokacji dla graczy i przywróci różne ciekawe spotkania. Narracja Wraz z wydaniem obiektów Onyx od ASD, zespół ds. fabuły skupił się na dopracowywaniu kolejnej rundy zawartości, którą gracze tam odkryją. Zespół napisał również i sfotografował kilka nowych postaci z misji, które zadebiutują jeszcze w tym roku, ponieważ nadal skupiają się na ulepszaniu fabuły w Star Citizenie. W tym miesiącu podczas sesji rejestrowania wydajności powróciła również już wydana postać, która nabrała dodatkowych kwestii. Chociaż nie zostało to jeszcze przechwycone, Narrative zaczęło pisać nowe skrypty dla NPC, aby pomóc w dopracowaniu wiedzy o konkretnych obszarach w grze. Mamy nadzieję, że będą nadal poszerzać kolekcję rozmów, które gracze mogą podsłuchać w całym wersie. Zespół kontynuował również prace nad stworzeniem nowej wrogiej frakcji, która zadebiutuje w późniejszym patchu, ustanawiając swój unikalny głos i wspierając zespoły ds. brandingu i grafiki postaci. W zeszłym miesiącu zespół współpracował również z działem projektowania nad aktualizacją tekstu kilku starszych kontraktów, aby dostosować go do ulepszonego przebiegu rozgrywki, a także misji samouczka, które pomogą graczom zrozumieć nową mechanikę rozgrywki, która zostanie wprowadzona w przyszłej aktualizacji. Zespół dodatkowo stworzył nowy artykuł fabularny dla subskrybenta magazynu Jump Point w tym miesiącu, który rozszerza obecne wydarzenia w imperium. Technologia online W sierpniu zespół ds. usług online współpracował z działem kontroli jakości w celu przetestowania interfejsu API kontekstu stow. Rozwój Item Imprint v1 był kontynuowany zgodnie z oczekiwaniami. Wraz z opracowaniem biblioteki Blueprint Library po stronie usługi rozpoczął się rozwój powiązanych interfejsów API. Online Technology rozpoczęło również fazę odkrywania funkcji wystąpień. Zespół pracuje obecnie nad tym, aby interfejs Inventory API akceptował połączenia tylko wtedy, gdy mają one wpływ na określony identyfikator asortymentu. Jest to wykonywane przed globalnym fragmentowaniem bazy danych EntityGraph. Jeśli chodzi o projekt Lazy Inventory Creation, zespół pracował nad aktualizacją połączeń, które mogły go obsłużyć, i odpowiednio zmienił API. Zasadniczo zespół chce, aby w razie potrzeby w przypadku niektórych połączeń tworzone były zapasy. Jak zwykle zespół ds. usług sieciowych pracował nad różnymi poprawkami błędów i ulepszeniami, w tym nad elementami systemu misji oraz śledzenia/analizy. W międzyczasie firma Live Tools kontynuowała ulepszanie swojego wewnętrznego narzędzia wsparcia. Cytat:Te ulepszenia pomogą naszemu personelowi pomocniczemu skuteczniej monitorować aktywność w ramach narzędzia, zapewniając uczciwą grę i lepsze wrażenia dla wszystkich. Zespół ds. narzędzi na żywo Zespół rozpoczął również odkrywanie i wczesny projekt nowej usługi uprawnień w module uprawnień Hex NOC. Ta usługa będzie obsługiwać przepływy pracy odzyskiwania elementów poprzez śledzenie historii, stanu i źródła uprawnień, co ułatwi szybkie i dokładne rozwiązywanie problemów. Live Tools rozpoczęło również restrukturyzację systemu raportowania błędów. To ulepszenie ma na celu znaczne zwiększenie szybkości i ilości przetwarzania awarii. W ramach tego migrują do nowej struktury, która jest bardziej skalowalna i łatwiejsza w utrzymaniu. Wreszcie, w sierpniu, zespół ds. sieci poczynił postępy w zakresie naprawiania błędów i konserwacji, a także obsługi zadań drukowania elementów w usługach online. Skupili się również na wytyczeniu swojej ścieżki w kierunku tworzenia wystąpień i dynamicznego siatkowania serwerów. Prace badawczo-rozwojowe W sierpniu zespół badawczo-rozwojowy nadal skupiał się na analizie wydajności oraz optymalizacji silnika i kodu gry. Efekty wizualne Wiele lokacji, rekwizytów i elementów rozgrywki integralnych z całym procesem Alpha 4.3/4.3.1 wymagało obsługi efektów wizualnych, co zaowocowało niesamowitą grafiką, na temat której społeczność już wyraziła świetne opinie. Wsparcia udzielono również zespołom ds. pojazdów i stworzeń. |