The Winged Hussars - Forum
Raport za lipiec 2025 - Wersja do druku

+- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com)
+-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Dział: Biblioteka (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=31)
+---- Dział: Biblioteka Obywatelska (SC) (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=143)
+---- Wątek: Raport za lipiec 2025 (/showthread.php?tid=7611)



Raport za lipiec 2025 - Yautja - 06.08.2025

Zawartość SI

W lipcu zespół ds. zawartości SI kontynuował bieżące inicjatywy wymienione w ostatnich raportach miesięcznych, w tym prace nad nowymi zestawami kontekstowych okrzyków bojowych, które zostaną ukończone po pewnych pracach integracyjnych.

Zespół ponownie przyjrzał się również zachowaniom sklepów, aby poszukać nowych możliwości, które sprawią, że populacja będzie bardziej interaktywna. Na przykład wykorzystanie niedawnych zachowań zaobserwowanych w stacjach medycznych (gdzie NPC wyrażali swoje obawy dotyczące kryzysu regeneracji), aby dodać jeszcze więcej wiedzy i smaczku.

Zespół AI Tech zaplanował również kilka nadchodzących wydań, przedstawiając wymagane prace i podkreślając potencjalne przeszkody, które będą potrzebować wsparcia, aby je pokonać, aby zapewnić zamierzone wrażenia. Równolegle zespół nadal wspierał zespoły ds. misji i projektowania we wprowadzaniu do gry dodatkowych połączeń komunikacyjnych.

SI (cechy)

W lipcu zespół ds. funkcji SI kontynuował prace nad nowymi stworzeniami, w tym prototypową rozgrywką walki z bossem. W ramach tego stworzono nową technologię, która sprawia, że proces ten jest szybszy i bardziej iteracyjny, zapewniając projektantom lepszy zestaw narzędzi poprzez podział zachowań i uczynienie ich opartymi na danych.

W przypadku walki z ludźmi zespół naprawił wiele mniejszych błędów. Dodano również różne "dopracowane" funkcje, w tym atak z bliskiej odległości, który pozwala SI szybko zareagować na gracza lub innych NPC, którzy podejdą zbyt blisko.

Zespół Funkcji SI kontynuował następnie dostosowywanie, udoskonalanie i naprawianie błędów percepcji i badania, gdy są używane przez zachowania grupowe. Czas percepcji grupowej jest teraz używany do określenia, jak długo cel był poza zasięgiem, a nie indywidualnej. Skrócono również czas przed przekroczeniem limitu czasu, rozpoczęciem śledztwa i powrotem do stanu bezczynności.

Poczyniono również postępy w zakresie interfejsu broni SI i broni w stanie dynamicznym. Na przykład, gdy broń zmienia się z szybkostrzelnej na pojedynczą po przegrzaniu.

Zespół stworzył również prototyp technologii dla "bounding overwatch" SI, która odnosi się do NPC koordynujących przechodzenie przez osłonę podczas przemieszczania się do obszaru. Wymagało to zmian w systemie TPS, aby umożliwić SI znajdowanie pozycji osłonowych w pobliżu ścieżek.

SI  (zespół programistów Game Intelligence)

W lipcu zespół Game Intelligence Development kontynuował prace nad prototypem Mission System v2. Polegało to na przenoszeniu stanów węzłów na wykresie i odzwierciedlaniu ich w kopiowaniu, wklejaniu i cofaniu.

Omówiono również profiler przesyłania strumieniowego. "Harmonogram aktualizacji komponentów encji" (ECUS) to podstawowy system, który określa, co jest w zasięgu, i dostarcza podstawowych informacji o bliskości dla wszystkich decyzji dotyczących przesyłania strumieniowego.

Ponadto opracowano prototypy wizualne dla profilera gęstości, który wstępnie wizualizuje duże sceny, gdy jest zbyt wiele jednostek. Obejmuje wybór poziomu pikseli i/lub poziomu głośności, aby szybko zidentyfikować problematyczne obszary.

Zespół kontynuował również naprawianie różnych drobnych błędów i pracował nad funkcjami, o które prosili i które zasugerowali projektanci gry, aby ulepszyć StarScript.

SI (technologia)

Zespół AI Tech rozpoczął miesiąc od poprawy nawigacji. Na przykład naprawili połączenia wyspowe dla siatki nawigacji planetarnej i wprowadzili ulepszenia połączeń do typów nawigacji i metryk.

Flagi mogą być teraz dodawane do obszarów kosztu nawigacji, aby uniemożliwić NPC zatrzymywanie się w nich, a aktualizacje systemu punktów taktycznych zapobiegają generowaniu punktów w obszarach, w których NPC nie mogą się zatrzymywać.

W przypadku SI statków zaktualizowano różne bloki ruchu po dodaniu nowych funkcji, a nowy typ żądania ruchu w locie został zaimplementowany, aby połączyć ruch statku z splajnami.

Dokonano również optymalizacji komponentów "wizji", takich jak zapobieganie przesyłaniu blokad przez rywalizację lub anulowanie rzutów promieni.

W przypadku narzędzi zespół dodał obsługę przeciągania i upuszczania wielu elementów do widoku konspektu StarScript. Dodali również platformy wyświetlania i nazwy warstw jako część typu zmiennej w widoku konspektu oraz wprowadzili ulepszenia w widoku Konwersacje.          

Do wykresu przepływu dodano również nową funkcjonalność, która pozwala projektantom zaznaczać, które zachowania funkcji globalnej Subsumption mogą być używane w logice skryptów.

Dla użytecznego konstruktora dodano obsługę "geometrii pomocniczej" oraz wyboru użytecznego kanału do testowania, a nie animacji. Użyteczne zmiany konfiguracji są teraz stosowane bezpośrednio do encji bez konieczności ponownego wczytywania narzędzia.

Wreszcie, w przypadku UI Tech wprowadzono poprawki różnych drobnych błędów, takich jak nieprawidłowe wyświetlanie miejsca wyrównania nazwy, przyciąganie dołączonych jednostek do niewłaściwych lokalizacji i nieprawidłowa walidacja pomocników.

[Obrazek: ai-tech.webp]

Animacja

W zeszłym miesiącu zespół poczynił postępy dzięki nowemu szablonowi wchodzenia/wychodzenia ze statku, a także przedmiotów do podniesienia dla niestandardowych funkcji rozgrywki w nadchodzącym wydaniu PU.

Zespół zajmujący się animacją twarzy przetworzył zawartość z czerwcowej sesji zdjęciowej, w tym kilku nowych zleceniodawców misji i minibossa. Następnie współpracowali z Narracją, aby stworzyć i sfinalizować animacje dla różnych postaci telewizyjnych, które będą wypełniać świat, w tym Jamesa Herrimana.

Twórcy wrócili również na plan wraz z zespołami Mo-Cap i Narracją, aby nagrać dodatkową zawartość do wersji Alpha 4.3.1 i przyszłych wydań.

Grafika (postacie)

Zespół ds. grafiki postaci spędził miesiąc na tworzeniu nowych zbroi i wariantów zbroi. W międzyczasie zespół grafików koncepcyjnych przygotował arkusze informacyjne i rozpoczął fazę eksploracji nowych kombinezonów lotniczych, wraz z prośbami innych zespołów.

Grafika (Statki)

W Wielkiej Brytanii Anvil Paladin doczekał się recenzji grey boxa. Uwypukliło to pewne problemy z konfiguracją bocznej wieżyczki, co zaowocowało kolejnymi rundami iteracji, aby uzyskać coś, co dobrze się sprawdza, a jednocześnie trzyma się oryginalnej koncepcji.

Wprowadzono dalsze aktualizacje nawigacji w Drake Ironclad, w tym nowe windy i zmienione lokalizacje schodów, aby skrócić czas pokonywania statku. Ironclad Assault również rozwijał się w white box, a zespół wprowadził kluczowe różnice między nim a bazą.

RSI Meteor został również wprowadzony na rynek PU wraz z pełną modernizacją wnętrza Mantis.

Cztery niezapowiedziane pojazdy również przesuwają się przez pipleline. Pierwszy z nich został uruchomiony i zbliża się do końca fazy whitebox, podczas gdy drugi przeszedł przegląd whitebox i przeszedł do greyboxa. W trakcie przeglądu stwierdzono pewne problemy związane z mechanizmem załadunku, ale zostały one następnie naprawione.

Trzeci był w trakcie rozwoju, a wszystkie jego pomieszczenia otrzymały dalsze udoskonalenia geometrii wraz z dodatkowymi animacjami ruchomych elementów. Ostatni niezapowiedziany pojazd przeszedł łączony przegląd bramek. Zrobiliśmy to, aby dać więcej czasu zespołom ds. dźwięku, interfejsu użytkownika i efektów wizualnych na dodanie dodatkowych szczegółów w celu ustanowienia nowych standardów w swoich dyscyplinach.

[Obrazek: apollo1.webp]

W Ameryce Północnej RSI Apollo Medivac i Triage przeszły weryfikację LOD0 i są teraz w końcowej fazie, z konfiguracją uszkodzeń, farbami i poziomami LOD.

[Obrazek: perseus2.webp]

RSI Perseus przeszedł w fazę LOD0; Na zewnątrz dodano drobne detale, aby wizualnie dostosować go do innych statków RSI.

Wreszcie Drake Kraken miał już za sobą dalsze prace przedprodukcyjne. W ten sposób zidentyfikowano więcej obszarów, w których zestawy z Ironclad pomogą przyspieszyć produkcję, a także kilka bardziej wymagających obszarów wewnętrznych, które wymagają zaktualizowanego czasu na koncepcję, takich jak inżynieria i niedawno dodany mały obiekt medyczny.

Społeczność

Dużą część lipca poświęciliśmy na upewnienie się, że opinie graczy trafią do odpowiednich deweloperów/zespołów, a także na bieżącym planowaniu i wsparciu dla nadchodzącego CitizenCon Direct. Zespół kontynuował również prace nad niekończącymi się zadaniami, takimi jak aktualizacje map drogowych i podsumowania, aktualizacja harmonogramu dowódcy areny oraz raporty miesięczne (takie jak ten). Lipiec rozpoczął się również od Festiwalu Fundacji, któremu towarzyszył post wyjaśniający, jak dołączyć do systemu przewodników, a także prezentujący nagrody za uczestnictwo. Zespół udostępnił post New Player Essentials zawierający zbiór zasobów, które pomogą nowicjuszom zacząć, link Org Spotlight Comm-Link przedstawiający kilka organizacji graczy rekrutujących nowych członków, a także konkurs na zrzut ekranu Życzliwość i koleżeństwo, w którym gracze mieli za zadanie podzielić się wzruszającymi chwilami pracy zespołowej i przyjaźni. Ponadto w lipcu zadebiutował odnowiony program poleceń, który oferuje ulepszone wrażenia użytkownika i odświeżone nagrody, które odblokowują się częściej.

Wraz z premierą wersji Alpha 4.2.1 zespół opublikował często zadawane pytania dotyczące eventu Resource Drive, w którym omówiono najważniejsze informacje na temat tego wydarzenia. Opublikowano również Q&A dla RSI Meteor, odpowiadając na pytania dotyczące tego nowego statku i podkreślając ulepszenia RSI Mantis i systemu przechwytywania kwantowego.

W nawiązaniu do czerwcowego Tygodnia Obcych, zespół wydał cyfrową książkę kucharską zawierającą przepisy o tematyce kosmitów przesłane przez graczy na konkurs Wikelo's Nine Tastes.

[Obrazek: malarke.webp]

Miesiąc zakończył się premierą Ship Showdown 2955, w którym gracze zaczęli wspierać swoje ulubione pojazdy, którymi można latać i którymi można jeździć, przesyłając oryginalne dzieła do centrum społeczności i X.

Trasa Bar Citizen World Tour była kontynuowana z dwoma przystankami: Quantum Vegas i Tempa Bar Citizen, gdzie oba wydarzenia zgromadziły nowe i znajome twarze na energiczne, serdeczne spotkania.

Podstawowa rozgrywka

Przez cały lipiec zespoły ds. podstawowej rozgrywki skupiały się na windach towarowych, dostarczając poprawki krytycznych problemów poruszonych podczas wydarzenia Resource Drive, a także ulepszając narzędzia do debugowania wraz z zespołem ds. kontroli jakości. Zapewni to, że przyszłe problemy będą mogły być szybciej klasyfikowane dzięki większej ilości wstępnych informacji do zbadania.

Równolegle z technologią sieciową prowadzono również prace nad generowaniem kontraktów i sposobem, w jaki misje wykorzystują lokacje, zarówno pod względem wyszukiwania, jak i rezerwowania, aby zapobiec ich przeciążeniu. Natychmiast wdrożono poprawki i zaplanowano kilka przyszłych ulepszeń.

Zespół ds. podstawowej rozgrywki poprawił również przebieg odradzania się, aby umożliwić kolejną próbę odrodzenia się graczy bezpośrednio w swoich osobistych hangarach, a nie w swojej domowej lokalizacji. Ta praca toruje również drogę do umożliwienia graczom odradzania się w miejscu, w którym się znajdowali (w granicach rozsądku).

Podstawowa rozgrywka rozpoczęła prace techniczne mające na celu odświeżenie części ekwipunku i kontynuację naprawy błędów w windach towarowych.

Jeśli chodzi o crafting, zespół kontynuował ponowną ocenę zakresu pod kątem pierwszego publicznego wydania, podczas gdy koncepcja interfejsu ekwipunku pokazana niedawno na Star Citizen Live weszła w fazę rozwoju, a zespół wykonał prace przygotowawcze i ustawił nowe płótno.

Jeśli chodzi o hakowanie, dodano więcej opcji, aby pomóc graczom nauczyć się, jak korzystać z tej funkcji, a także naprawiać błędy.

Zespół wspierał również zawartość broni, wprowadzając specjalnie dopasowaną animację klap używaną podczas sekwencji ładowania broni snajperskiej VOLT.

W lipcu rozgrywka inżynieryjna weszła w fazę przygotowań do Tech Preview, a deweloperzy przenieśli kod do nowego strumienia testowego. Dodali również możliwość ograniczenia liczby aktywnych przedmiotów w puli. Temperatury silników są teraz widoczne na ekranie, a ikonografia między ekranami diagnostycznymi i inżynieryjnymi została ujednolicona. Zespół dodał również kolejne modyfikatory balansu obrażeń. Na przykład utrudnienie zniszczenia bezpieczników na mocniejszych statkach. Diagnostyka otrzymała również filtry ważności i kategorie elementów, aby ułatwić identyfikowanie krytycznych problemów.

W ramach trwającej inicjatywy "grabieży i zbiorów" zespół ukończył nową implementację generowania łupów. Ten system jest dwa razy szybszy niż poprzednia wersja i zawiera lepsze elementy sterujące dla projektantów wraz z ulepszonymi narzędziami do debugowania.

Uruchomiono funkcję "wygaśnięcia przedmiotu", która pozwoli projektantom określić okres istnienia funkcjonalności przedmiotów. Jest to przeznaczone dla elementów, takich jak karty-klucze, które mają być używane tylko przez ograniczony czas, zanim przestaną działać. Stan ważności i licznik czasu wygaśnięcia przedmiotu będą widoczne w ekwipunku. Kontynuowano prace nad poziomem 1 "odzyskiwania przedmiotów", w tym różnymi zadaniami związanymi z konfiguracją i narzędziami do debugowania.

Zespół zakończył refaktoryzację przechwytywania kwantowego dla siatki serwerów, która została wydana w wersji Alpha 4.2.1. Wciąż jest kilka zaległych zadań do wykonania, które zostaną dostarczone w ramach przyszłych wydań.

Zespół kontynuował również prace nad systemem lotu. Na przykład system fly-by-wire dla powierzchni nośnych został ukończony i będzie przekazywał polecenia pilota do IFCS w celu prawidłowego dostosowania powierzchni sterowych w atmosferze, podobnie jak zrobiłby to nowoczesny myśliwiec. Obejmowało to również implementację automatycznego przycinania i różne błędy, które pojawiły się podczas testów.

W przypadku podróży kwantowych zespół kontynuował prace nad wdrożeniem nowej mechaniki.

Radar i skanowanie FPS odnotowały dodatkowy postęp w lipcu, z dalszymi ulepszeniami, które pozwoliły projektantom zdefiniować niestandardowe dane skanowania. Sztuczna inteligencja może teraz reagować na skanowanie. Gracze będą również w stanie zidentyfikować, czy wrodzy NPC mają wyposażony radar i mogą dostrzec skanowanie gracza.

Trwająca refaktoryzacja transportu była kontynuowana, z dodatkowymi pracami dla dynamicznych miejsc docelowych, takich jak hangary instancjonowane. Podstawowa rozgrywka wspierała również zespoły ds. zawartości w realizacji ostatnich misji Resource Drive i eskorty.

W przypadku nadchodzącej sierpniowej premiery dział podstawowej rozgrywki współpracował z zespołami ds. zawartości, aby udostępnić więcej elementów sterujących nagrodami w postaci przedmiotów. Zapewniono również dodatkowe wsparcie dla mechaniki nadchodzącego stworzenia.

Następnie zespół zainwestował czas w rozwiązanie krytycznych problemów uniemożliwiających korzystanie z szafek, które są wymagane w nadchodzących misjach. Zajęto się również różnymi błędami, skrajnymi przypadkami i exploitami.

Ekonomia

Zespół ds. ekonomii analizuje obecnie swoją ostatnią ankietę społecznościową.


Cytat:Chcielibyśmy podziękować wszystkim za niezwykle przydatne informacje zwrotne, które nam przekazaliście. Wasze odpowiedzi pomogą nam lepiej ustalić priorytety, na których skupimy się w ciągu najbliższych kilku miesięcy.
Zespół ds. gospodarki

Dokonali również przeglądu wskaźników zaangażowania dla nowych treści wprowadzonych w tym roku, w celu zrównoważenia ich w sposób, który jest zarówno zabawny, jak i sprawiedliwy.

W ramach ciągłych starań, aby gra była bardziej dostępna, zespół dodaje amunicję używaną przez większość broni FPS do znacznej liczby sklepów. Teraz gracze powinni być w stanie łatwiej znaleźć amunicję do swojej ulubionej broni. Jednak amunicja do bardziej specjalnych broni pozostanie ekskluzywna.

Projekt misji

Zespół projektantów misji monitorował wydarzenie Resource Drive, aby zobaczyć, w jaki sposób gracze wchodzą w interakcję z wydarzeniem, naprawili drobne błędy i pomogli inżynierom naprawić system generowania misji.

Następnie przyjrzeli się starym lokacjom, które nie zostały uwzględnione w refaktoryzacji Alpha 4.0 i dlatego obecnie nie mają misji. Po ukończeniu gracze zobaczą, jak istniejące misje bojowe zaczynają obierać za cel niektóre z tych miejsc.

Równolegle zespół wspierał prace nad alfą 4.3, tworząc misje, które zachęcają graczy do zaangażowania się w nową zawartość. Wikelo otrzymał również nowe misje i nowe elementy kosmetyczne, wprowadzono poprawki balansu i rozpoczęto prace nad systemem "akceptuj misję w świecie".

Narracja

W zeszłym miesiącu zespół ds. fabuły był mocno zaangażowany w przygotowanie nadchodzącej aktualizacji Alpha 4.3 do wydania, dopracowywając i dostosowując tekst misji, cele, ekrany interfejsu i branding, aby zapewnić spójną narrację w nowej lokalizacji. Zespół przeprowadził również sesję poświęconą wydajności, podczas której omówiono zawartość kilku nadchodzących patchów. W tym roku Narrative przeprowadzało mniejsze i częstsze sesje przechwytywania, aby lepiej dopasować się do rytmu i potrzeb tego cyklu wydawniczego.

Ponadto zespół stworzył tekst misji i skrypty zastępcze dla kilku scenariuszy rozgrywki, które zostaną wprowadzone jeszcze w tym roku.


Cytat:Ponieważ musimy nagrywać scenariusze z odpowiednim wyprzedzeniem, aby materiał mógł zostać przetworzony i umieszczony w grze, współpracujemy z działem projektowania, aby nagrać dodatkowy materiał, aby uwzględnić wszelkie przyszłe poprawki, które mogą być konieczne do wprowadzenia w miarę dopracowywania rozgrywki. To staranne balansowanie między uzyskaniem dodatkowego zasięgu a nie ugrzęźnięciem w sesjach materiałem, który nigdy nie zostanie wykorzystany.
Zespół ds. narracji

Ponadto zespół zaczął uzupełniać dodatkowe szczegóły dotyczące nadchodzącej lokacji, dopracowując szczegóły, aby pomóc w dalszym kierowaniu grafiką i projektowaniem w miarę zapełniania jej lokacjami i rozgrywką. Stworzyli również historię dla nowego sprzedawcy statków, który, jak ma nadzieję zespół ds. fabuły, będzie ciekawym dodatkiem do uniwersum.

Technologia online

Narzędzia Live Tools ulepszyły sposób, w jaki programiści zgłaszają błędy za pośrednictwem procedury obsługi awarii, dzięki czemu jest ona bardziej niezawodna. Obsługuje również szerszy zakres przypadków użycia, aby pomóc w wykrywaniu i rozwiązywaniu problemów szybciej niż kiedykolwiek.

Zespół ds. usług sieciowych pracował nad interfejsem API kontekstu stow i wspierał misje zarówno po stronie serwera, jak i gry.

Rozpoczęły się również zadania dla biblioteki Blueprintów, a rozwój API zaplanowano na sierpień. Na koniec zespół kontynuował prace i dyskusje na temat Item Imprint v1.

Prace badawczo-rozwojowe

W lipcu zespół badawczo-rozwojowy skupił się wyłącznie na analizie wydajności oraz optymalizacji silnika i kodu gry. Będzie to głównym celem w dającej się przewidzieć przyszłości.

Interfejs użytkownika

Zespół ds. interfejsu użytkownika kontynuował wsparcie dla nadchodzącego wydarzenia związanego z rozgrywką, dostarczając więcej interaktywnych i środowiskowych ekranów niż kiedykolwiek wcześniej. Było to zgodne ze zwykłym procesem ścisłej współpracy z projektantami gry w celu stworzenia układu, zdefiniowania wyglądu za pomocą grafiki koncepcyjnej, a następnie współpracy z Tech Design w celu zaimplementowania ich w grze.

Twórcy rozpoczęli również prace nad interfejsem ekwipunku, który został ujawniony w odcinku Star Citizen Live "Zarabianie w 'Verse'.


Cytat:To złożony interfejs użytkownika, który obejmuje kilka rzeczy w przyszłej rozgrywce, więc będziemy nad nim pracować przez jakiś czas.
Zespół ds. interfejsu użytkownika

Na koniec zespół stworzył deskę rozdzielczą i interfejs MFD dla nadchodzącego pojazdu, który ma kilka unikalnych funkcji wizualnych.

Efekty wizualne

Przez cały lipiec skupialiśmy się głównie na efektach wizualnych w wersji alfa 4.3, w tym na nowych lokacjach, niestandardowych wydarzeniach, pojazdach i broniach. Zaczęto również przygotowywać się do wersji Alpha 4.3.1, gdy zaczęły pojawiać się związane z tym zadania.