![]() |
|
Raport prac za maj 2024 - Wersja do druku +- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com) +-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4) +--- Dział: Biblioteka (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=31) +---- Dział: Biblioteka Obywatelska (SC) (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=143) +---- Wątek: Raport prac za maj 2024 (/showthread.php?tid=7290) |
Raport prac za maj 2024 - Yautja - 06.06.2024 SI (funkcje) Po premierze wersji Alpha 3.23 zespół ds. SI wspierał nadchodzącą łatkę 3.23.1 i przyszłe wydania. W szczególności pracowali nad spójnymi zachowaniami w różnych scenariuszach walki, zapewniając, że postacie SI reagują w wiarygodny sposób, bez względu na to, w jakiej sytuacji się znajdują. Zespół rozpoczął od poprawy i ujednolicenia reakcji percepcji, poprawy wykorzystania osłon w różnych scenariuszach oraz dokonania całościowej oceny wszystkich elementów walki, aby upewnić się, że działają zgodnie z przeznaczeniem. Jest to szczególnie ważne w kontekście ostatnich ulepszeń systemu wrogości. Na przykład, jeśli sztuczna inteligencja natknie się na dwóch innych walczących i jest ona zaprzyjaźniona z obydwoma, nic nie robienie nie jest prawidłową reakcją. Jako implementacja pierwszego przejścia dla wersji Alpha 3.23, sztuczna inteligencja będzie uciekać i kulić się, gdy pojawi się taka sytuacja, chociaż nie jest to idealne rozwiązanie i zostanie ulepszone w nadchodzących wydaniach. Sztuczna inteligencja (technologia) W zeszłym miesiącu zespół AI Tech wsparł wersję Alpha 3.23 w zakresie naprawiania błędów i optymalizacji. Obejmowało to dodanie nowych metryk, aby lepiej zrozumieć rozmiar żądań Pathfindera w kompilacjach na żywo, żądania generowania kafelków nawigacji oraz liczbę aktywnych NPC i boidów. Poprawiono funkcjonalność NPC pchających wózki i korzystających z wind, a także zaktualizowano zachowania związane z korzystaniem z windy. Zaimplementowano również płynniejsze animacje, gdy NPC oddalają się od wózków i ulepszono funkcjonalność parkowania wózków przez NPC. Zespół AI Tech rozpoczął również prace nad umożliwieniem NPC zrozumienia, kiedy niszczona jest osłona lub kiedy niszczone są części użytecznego przedmiotu. Zapobiegnie to próbom znalezienia lub użycia nieodpowiedniej osłony przez NPC. Jeśli chodzi o SI okrętów, zespół kontynuował wprowadzanie ulepszeń i naprawianie błędów związanych z podążaniem za splajnami i lataniem do tyłu. Animacja W maju Gameplay Animation skupiło się na pracy nad licznymi stworzeniami, w tym niewydanym Quasi Grazerem ("kosmiczną krową"). Grafika (postacie) W maju zespół ds. grafiki postaci zakończył fazę high-poly dla dwóch specjalistycznych pancerzy i kontynuował aktualizację pancerza użytkowego. Rozpoczęto również prace nad nową ciężką zbroją specjalistyczną. Zespół wspierał również prośby o dostosowanie postaci, podczas gdy zespół ds. fryzur rozpoczął prace nad nowymi fryzurami do przyszłych wydań. Poczyniono również postępy w pracach nad nowymi stworzeniami. Grafika (Statki) W wersji alfa 3.23 Ship Art dostarczyło moduły transportowe i bombowe Aegis Retaliator, upewniając się, że spełniają one wymagania złotego standardu. Holownik Argo MPUV Tractor również został ukończony na początku maja. Ukończono LOD0 dla RSI Zeus Mk II, a zespół wykonał znaczną ilość pracy, aby radykalnie zwiększyć szczegółowość we wszystkich obszarach okrętu. Na przykład oświetlenie całego statku zostało zaprojektowane tak, aby wydobyć objętość i podkreślić szczegóły, podczas gdy animacje zostały wykonane we wszystkich ruchomych częściach, przy czym wiele z nich otrzymało ruch wtórny, aby przekazać poczucie ciężaru. Kolejnym etapem jest dopracowanie map zużycia i uzupełnienie stanów uszkodzeń statku. Wykonano również wzorce materiałowe, aby pomóc ujednolicić wygląd i styl nowych statków RSI w przyszłości. Wreszcie, jeśli chodzi o Ship Art, trzy inne statki weszły w etap whitebox. Społeczność Zespół ds. społeczności rozpoczął maj od wspierania wersji alfa 3.23: Adventure Beckons, w tym motocykla antygrawitacyjnego Mirai Pulse. Opublikowali Pulse Q&A Comm-Link, odpowiadając na najważniejsze pytania społeczności, oraz Patch Watch, podkreślający wybór funkcji i ulepszeń jakości życia. Zorganizowali również konkurs Wybierz swoją postać, dając graczom możliwość zaprezentowania swoich dzieł w grze. ![]() W najnowszym podsumowaniu mapy drogowej udostępniono więcej szczegółów na temat nadchodzącej aktualizacji Alpha 4.0. Następnie zespół odwiedził BE@Con, wydarzenie w połowie maja w Liège w Belgii. Cytat:Wybuch entuzjazmu powodował pokorę, gdy połączyliśmy się z setkami graczy w ciągu dwóch ekscytujących dni. Chris i Sandi Roberts byli pod wrażeniem ciepła naszej społeczności i głębokiego poczucia jedności w podróży Star Citizena. Wyrażamy uznanie dla wyjątkowego wysiłku organizatorów BE@Con, którzy niestrudzenie przygotowywali to wydarzenie przez półtora roku, dbając o to, aby było to radosne święto dla wszystkich! Zespół ds. społeczności ![]() Zespół ds. społeczności wsparł niedawny tydzień premiery Invictus, udostępniając FAQ, harmonogram Free Fly, FAQ Anvil Hornet Mk I Sunset, aktualizacje Aegis Sabre Firebird i Retaliator oraz linki do korespondencji z pytaniami i odpowiedziami dotyczące Aegis Sabre Firebird, Argo MPUV Tractor i RSI Ursa Medivac. Opublikowali również aktualizację na temat wydarzenia Overdrive Initiative i zorganizowali konkurs wideo I'm Doing My Part, rzucając graczom wyzwanie stworzenia 15-sekundowego filmu pokazującego, w jaki sposób wspierali Imperium podczas tygodnia premiery Invictus. Zapewniono wsparcie dla różnych wydarzeń społecznościowych, w tym ligi wyścigów naziemnych System Seven od ATMO Esports i Ignition Expo od Anzia Racing. Zespół ds. społeczności kontynuował szczegółowe prace nad cotygodniowymi publikacjami w tym tygodniu w Star Citizenie i zaktualizował harmonogram Arena Commander. Przygotowania do CitizenCon 2954 są również w toku, a zespół jest oddany dostarczaniu niezapomnianych wrażeń - obecnie pracuje nad prezentacjami, dopracowaniem układu i innymi zabawnymi niespodziankami. Podstawowa rozgrywka Filar rozgrywki podstawowej spędził maj na zamykaniu zadań i naprawianiu błędów w alfach 3.23 i 3.23.1. Podczas gdy część zespołu skupiła się na ostatnich poprawkach funkcji ładunku, większość kontynuowała prace nad funkcjami rozgrywki w wersji Alpha 4.0 i późniejszych. W maju w filarze podstawowej rozgrywki zakończono znaczną część prac nad refaktoryzacją narzędzia wielofunkcyjnego zaplanowaną na wersję alfa 4.0. Zapewni to bardziej usprawnione działanie, umieszczając główną akcję narzędzia na lewym przycisku myszy, a dodatkową akcję na prawym. Zakończono również planowanie pozostałych prac związanych z refaktoryzacją narzędzia wielofunkcyjnego, takich jak zaktualizowany interfejs użytkownika i zużycie baterii. Jeśli chodzi o akumulację biomów, zespół zakończył dalsze prace związane z przenoszeniem z SQ42 i określił, w jaki sposób funkcja ta zostanie zintegrowana z systemem pogodowym. Prace nad mechaniką ładowania i wysysania energii było kontynuowane w fazie przedprodukcyjnej i mechanika będzie teraz korzystać z sieci zasobów, obsługi trybu wieloosobowego oraz możliwości ładowania i wysysania obrażeń od broni zakłócającej (distortion) z komponentów statku. Podróż kwantowa jest obecnie poddawana przeglądowi w celu oceny wszelkich aspektów, które muszą być zgodne z siatką serwerów poza problemami zaobserwowanymi podczas testów w wersji zapoznawczej. Zapewniono wsparcie dla trybu inżynieryjnego Arena Commander, aby umożliwić naprawę przedmiotów, gdy osiągną zerowe zdrowie. W maju udoskonalono różne narzędzia do profilowania, które oceniają wydajność postaci, pojazdów i interaktywnych bytów. Zapewni to więcej danych lepszej jakości. Zakończono ulepszenia lokomocji dla postaci niezależnych wykonujących ostre zakręty, co pozwoli postaciom i stworzeniom na płynniejszą zmianę kierunku. Prace wymagane do dostosowania systemu ekwipunku do tworzenia siatki serwerów zostały ograniczone, ponieważ będzie to wymagało przeróbki zaplecza, aby odpowiednio się skalować. Pierwotna wersja zdarzeń awarii napędu kwantowego została wdrożona w maju. Teraz, gdy napęd skokowy statku zostanie wyłączony lub uszkodzony, gracz zostanie zmuszony do opuszczenia tunelu, który prawidłowo wyrównuje się z punktem wyjścia w docelowym systemie gwiezdnym. Wprowadzono również dalsze ulepszenia narzędzi debugowania rozgrywki z punktami przeskoku. Na potrzeby rozgrywki inżynieryjnej zespół zaimplementował pule mocy, które pozwalają na usprawnione zarządzanie energią zgrupowanych przedmiotów, takich jak broń i silniki. Sieć zasobów została domyślnie włączona w głównej gałęzi rozwoju Star Citizen, dzięki czemu wszystkie zespoły mogą z nią pracować i integrować z nią swoje funkcje lub zawartość. W przypadku systemów transportowych zespół kontynuował ogólne wsparcie dla wersji Alpha 3.23 oraz nadchodzącej aktualizacji hangaru towarowego i osobistego. Zakończono dyskusje na temat zakresu, kwestii technicznych i planowania refaktoryzacji tranzytu, która jest obecnie aktywnie rozwijana. Zakończono szacowanie i harmonogramowanie pozostałych funkcji radarowych i skanowania, w tym celów, które można dostarczyć. Członkowie zespołu zajmującego się wydaniem poprawki zakończyli swoją pracę i przeszli do obsługi radaru i skanowania. Pracowano nad mechaniką Objects of Interest, która pozwoli projektantom na ustawianie obiektów w PU lub SQ42 z różnymi parametrami i specjalnym podświetleniem skanowania. Zastosowano również specjalny materiał, gdy obiekt jest zasłonięty, dzięki czemu pokazuje jeden materiał, gdy znajduje się w zasięgu wzroku, a drugi, gdy jest zasłonięty. Zespół dodał również efekt zanikania podświetlonych obiektów w zależności od odległości Ponadto pracowano nad włączeniem informacji o organizacji do danych skanowania FPS, a także dodano nowe efekty dźwiękowe przy próbie pingowania, gdy zdolność się odnawia. Zespół przeprowadził również testy między strumieniami PU i SQ42, podnosząc różnice, dzięki czemu zespół może kontynuować przenoszenie funkcji z zestawu funkcji SQ42. Wreszcie, jeśli chodzi o radar i skanowanie, zespół aktywował radar FPS i inne eksperymentalne funkcje radaru w Arena Commander. Systemy te zostaną ponownie ocenione bliżej premiery wersji Alpha 4.0 pod kątem potencjalnej wersji zapoznawczej za pośrednictwem Arena Commandera. ![]() W przypadku Arena Commander zespół zakończył prace nad pierwszą wersją niestandardowych poczekalni, która została udostępniona w wersji alfa 3.23. Oprócz ogólnej naprawy błędów dodali również przydziały drużynowe, pozwalające graczom na rozmieszczanie drużyn w lobby przed wejściem do gry. Zapewniono również wsparcie dla rankingów grav-lev-race. Zakończono wstępne prace nad pierwszym przejściem nowej mapy dostępnej tylko w EVA dla trybów gry FPS, a testy rozgrywki zaplanowano na nadchodzące tygodnie. Dodatkowo zespół zaczął oznaczać wszystkie lokalizacje Arena Commander za pomocą systemu pomieszczeń, aby były kompatybilne z radarem. Dobry Doktor został ukończony, a reszta ma być ukończona w nadchodzących tygodniach. Nowy styl frontendu został w pełni zaakceptowany i rozpoczęto wdrażanie, dokończono dopracowanie nowych animacji i zatwierdzono pierwszy przykład przejęcia marki (przy użyciu Drake'a). Zostanie to wykorzystane do pokierowania zespołami w tworzeniu większej liczby projektów przejęć na przyszłe wydarzenia. Stworzono dwie nowe grupy robocze, aby skupić się na dwóch trybach, z których jednym jest FPS Horde. W przypadku FPS Horde tryb gry i wstępna konfiguracja zostały ukończone wraz z omówieniem zakresu produktu końcowego i podziałem zadań. Głównym celem tego trybu jest zapewnienie programistom szybkiego, łatwego i niezawodnego sposobu na iterację rozwoju punktów odrodzenia, sztucznej inteligencji stworzeń i postaci oraz radaru FPS. Zespół oceni ten tryb gry bliżej wersji alfa 4.0 pod kątem możliwości wprowadzenia go jako publicznie dostępnego trybu eksperymentalnego. Ponadto zespół pracował nad kilkoma inicjatywami poprawiającymi jakość życia dla programistów, w tym nad nowym debugowaniem menedżera kontroli pojazdów. Dodali również atrapy graczy do Arena Commander, co pozwala twórcom testować scenariusze z aktorami naśladującymi graczy. Na przykład po raz pierwszy użyto go do odtworzenia problemów z balansem drużyny i interfejsem tablicy wyników, gdy połączyła się duża liczba graczy. Wcześniej wymagało to wielu programistów lub wielu klientów. Wreszcie, zespół rozwiązał poważny problem z balansem i odradzaniem się drużyn w wersji alfa 3.23.2 oraz pomógł w rozwiązaniu krytycznego problemu z analizą, w tym w stworzeniu nowego pulpitu analitycznego rozgrywki. Poczyniono dalsze postępy w zakresie refaktoryzacji systemu misji, w tym wdrożenia generatora kontraktów, wysyłania zapytań o aktywne i zakończone misje oraz przeróbki przepływu dzielenia się misjami. Zespół zaktualizował również encje misji, aby obsługiwały przesyłanie strumieniowe, i refaktoryzował system misji, aby korzystał zarówno z systemu brokera misji, jak i szablonu kontraktu. Struktury danych wymagane do refaktoryzacji misji zostały również dostarczone zespołom ds. projektowania misji i zawartości. Dalsze wsparcie udzielono zespołowi Mission Design w zakresie zaktualizowanego systemu umów na dostawy, który współdziała również z przyszłymi windami towarowymi. ![]() Zespół kontynuował pracę wraz z zamknięciem wind towarowych, kiosków z dostępem do magazynów, hangarów instancjonowanych i osobistych oraz aktualizacji dotyczących handlu towarami. Przepływ interfejsu użytkownika jest obecnie aktualizowany, aby zapewnić bardziej usprawnione środowisko podczas zarządzania zapasami magazynowymi i przenoszenia towarów za pomocą windy towarowej. Przedmioty takie jak broń, zbroje i meble również mogą być teraz przynoszone. Stosy przedmiotów można teraz dzielić w interfejsie kiosku dostępu do magazynu i windy, a także zaimplementowano filtry dla kategorii przedmiotów. Ekonomia W zeszłym miesiącu udokumentowano algorytm "wysiłek kontra nagroda", który umożliwił zespołowi ds. ekonomii określenie technicznych aspektów wdrożenia refaktoryzacji systemu misji. Po uruchomieniu nagrody za misje będą zależeć od czasu i poziomu trudności. Częścią tego było ustalenie rozsądnych szacunków czasu na misje holownicze i sfinalizowanie bilansu nagród za misje na kopiony i maroki. Wspierali również Invictus Launch Week i istniejące misje cargo. Trwają prace nad projektem refaktoryzacji systemu sklepowego, który zapewni większą elastyczność w handlu towarami i zakupami przedmiotów. Poczyniono również postępy w pracach nad algorytmem określania cen bazowych towarów. Przedmioty interaktywne ![]() W zeszłym miesiącu pracowano nad kontenerami do przewozu płynów, a wszystkie ich rozmiary przeszły z fazy white box na wersje ostateczne. ![]() Stworzono również zniszczalny generator do misji typu "znajdź i zniszcz". Twórcy pracują obecnie nad ostatecznym zakończeniem prac nad oddzielnymi elementami, które odczepią się po zniszczeniu. ![]() Oświetlenie Zespół Lighting poświęcił czas na finalizację prac nad hangarami instancjonowanymi. Po zakończeniu prac wypuścili nową zawartość dla wersji Alpha 4.0. Rozpoczęli również etap tworzenia nowego archetypu jaskini. Lokalizacje W maju zespół ds. strefy lądowania naprawiał błędy w hangarach na przykład, zanim przeszedł do zadań dla Alfy 4.0, w tym do stworzenia pozostałych stanowisk dla Pyro. Zespół Organics kontynuował prace nad nowymi biomami. Projektowanie misji Przez cały maj zespół Mission Design kontynuował prace nad misjami cargo, w szczególności dopracowując przepływ "porzucenia". Jest to używane, gdy gracz zdecyduje, że nie chce już kontynuować misji. Na przykład, jeśli już odebrali ładunek, kontrakt da im wyznaczony czas na dostarczenie go do bliższej lokalizacji i efektem będzie mniejszy spadek reputacji. Jeśli gracz nie dostarczy ładunku w wyznaczonym czasie, zostanie on oznaczony jako skradziony. Zaplanowano również refaktoryzację systemu misji, która jest wymagana do tworzenia siatki serwerów. Pozwoli to również na aktualizację procesów i potoków używanych przez zespół, aby zapewnić, że wszystko jest zgodne z aktualnymi standardami. Plany dotyczące przyszłych treści są w toku, a niektóre z nich są aktywnie budowane. Mission Design sprzymierzyło się również z Tech Design w sprawie swoich produktów, aby sprawdzić, czy można wykorzystać więcej z nadchodzącej rozgrywki. Misje naprawcze oparte na Pyro są aktywnie projektowane. Obejmują one wymianę komponentów, zatrzymywanie promieniowania i zarządzanie energią za pomocą funkcji ładowania i rozładowywania. Narracja Maj rozpoczął się od wzmożonej aktywności w zespole ds. narracji. W ramach określania zakresu odpowiedzialności za Star Citizen 1.0, przyjrzeli się przejęciu większej roli w nadzorze i utrzymaniu społecznej sztucznej inteligencji we wszechświecie. Obejmuje to przegląd i dostosowanie istniejących zachowań cywilów, aby osobowości różnych lokalizacji i stref lądowania zostały uwzględnione. Zespół opracowuje również prototypy nowych typów zachowań, które pojawią się w niektórych nadchodzących lokacjach, a także w tych już istniejących. Doprowadziło to do inicjatyw mających na celu opracowanie pionowych wycinków przestrzeni społecznościowych w celu przetestowania różnych mechanizmów na większą skalę, takich jak harmonogramy dnia i nocy, aktualizacje zachowań sprzedawców/barmanów oraz niektórych dostawców misji w zamkniętej przestrzeni, aby upewnić się, że zapewniają pożądaną zawartość przed rozszerzeniem. W ramach prac nad wersją 1.0 kontynuowano prace nad historiami lokacji dla głównych stref lądowania, a członkowie zespołu współpracowali z projektantami, aby dostosować historię do rozgrywki. Misje te zapewnią graczom ekscytujące możliwości wyruszenia na przygody, które upiększą lokalne historie. Zespół kontynuował również wsparcie dla nadchodzących aktualizacji, dostarczając zawartość fabularną dla niektórych z nadchodzących modułów misji, dostarczając dodatkowe nazwy i opisy przedmiotów oraz współpracując z zespołami ds. podstawowej rozgrywki nad przyszłymi mechanikami. Na stronie internetowej zespół Narrative zamieścił Whitley's Guide to the Hercules oraz nową partię wpisów Galactapedii. Technologia online W maju zespół ds. usług online skupił się na zakończeniu refaktoryzacji zaplecza usług społecznościowych, która poprawi wydajność i skalowalność funkcji społecznościowych, w tym czatu, znajomych i grup. Pozwoli to również usłudze na obsługę większej liczby jednoczesnych użytkowników i żądań oraz pomoże zespołowi w łatwiejszym dodawaniu nowych funkcji w przyszłości. Zespół poświęcił również sporo czasu na ustabilizowanie wersji alfa 3.23 poprzez klasyfikację problemów i naprawianie błędów, w tym 12 krytycznych i 24 poważne. Ponadto rozpoczęli prace nad potencjalnymi funkcjami wersji alfa 4.0, takimi jak refaktoryzacja systemu misji, refaktoryzacja systemu znaczników i funkcja wymiany graczy w celu wsparcia tworzenia siatki serwerów. Badania i rozwój Wsparcie zespołu badawczo-rozwojowego dla wersji alfa 3.23 trwało przez cały maj. Na potrzeby wolumetrycznego renderowania w chmurze zaimplementowano stochastyczne filtrowanie tekstur Catmull-Rom dla nowego upsamplera w trybie renderowania o połowie rozdzielczości. Liczba kroków marszu promieni skaluje się teraz również wraz z głębią sceny, aby poprawić wydajność w scenach z zasłonami znajdującymi się w bliskiej odległości (budynki, kokpit, teren itp.). Co więcej, kontynuowano prace nad trybem renderowania czasowego. Wszystkie metryki ufności i filtrowanie transmitancji otrzymały dalsze poprawki i ulepszenia. Pierwszy projekt kodeksu został przekazany do użytku wewnętrznego. Projektowanie techniczne Tech Design wspierał wiele obszarów rozwoju nadchodzących aktualizacji, w tym rozwiązywanie błędów związanych ze stworzeniami, interaktywnościami, hangarami towarowymi i bankami przedmiotów, bronią i wydajnością. Ponadto zespół był zaangażowany w różne inicjatywy związane z systemami związanymi z rozgrywką, narzędziami wewnętrznymi i przepływami pracy. Na przykład dodali możliwość zmiany przez projektantów misji poziomu umiejętności pilota SI w zależności od misji, co wpływa na ich celność. Przedstawiono również wymagania projektowe dotyczące refaktoryzacji systemu tranzytowego i synchronizacji kodu dla zespołu projektowego. Tech Design poświęcił czas na przygotowanie poziomów testowych, przedmiotów do zebrania i systemu odradzania się nadchodzących stworzeń, a także rozpoczął prace nad ulepszeniami interakcji na ekranach kiosków. Kontynuowano prace nad nowym narzędziem do dystrybucji lokalizacji, a prace May obejmowały zaprojektowanie wstępnego zestawu reguł dotyczących rozmieszczenia lokalizacji i usprawnienie przepływu pracy, a także dostosowanie się do innych zespołów w kolejnych krokach. Poczyniono również postępy w zakresie wewnętrznych narzędzi do tworzenia skryptów, a zespół synchronizował się z programistami w powolnych przepływach pracy, aby pomóc projektantom poprawić wrażenia użytkownika. Interfejs użytkownika Zespół UI z Montrealu pracował w maju nad różnymi zadaniami, w tym zadaniami dla ładunku, upewniając się, że wszystkie elementy wizualne zostały dopracowane, a wszelkie błędy zostały dokładnie naprawione. Ściśle współpracowali również z filarem podstawowej rozgrywki w sieci zasobów i punktach przeskoku. W międzyczasie brytyjski zespół kontynuował aktualizację wyświetlaczy przeziernych (HUD) na wielu statkach, aby poprawić ich funkcjonalność i estetykę. Efekty wizualne Podobnie jak inne zespoły, zespół ds. efektów wizualnych dokończył prace nad aktualizacją alfa 3.23, naprawiając błędy w ostatniej chwili i dopracowując efekty tam, gdzie było to bezpieczne. Zespół ds. efektów wizualnych uzupełnił również efekty kilku nowych pojazdów, w tym silników i uszkodzeń. Rozpoczęto również prace nad efektami punktów skoku. Przez jakiś czas istniały one jako prototypy, ale zespół skupił się na uzyskaniu pełnej funkcjonalności efektów, ściśle współpracując z programistami VFX i zespołem ds. funkcji. Platforma internetowa Zespoły platformy internetowej skoncentrowały się na przygotowaniach do spodziewanego wzrostu ruchu podczas Invictus Launch Week. Aby wesprzeć Alpha 3.23 i ILW, ustanowiono specjalny proces wsparcia, aby zapewnić szybką reakcję na incydenty. Zespół ds. usług systemowych zaplanował i przetestował również harmonogram automatycznego skalowania platformy, aby skutecznie obsługiwać oczekiwane fale ruchu. Cytat:Targi Invictus były pierwszym dużym wydarzeniem od czasu przeniesienia naszej infrastruktury na platformę Kubernetes i okazały się wielkim sukcesem. Była to doskonała okazja do ulepszenia systemów obserwacji i ostrzegania naszej platformy. Pomimo rekordowego natężenia ruchu podczas imprezy, nie doświadczyliśmy żadnych problemów z wydajnością. Zespół ds. platformy internetowej W maju zespół Launchera skupił się na wersji 2.0.1. Jest to obecnie w fazie rozwoju i zostanie wydana w nadchodzących tygodniach. Zespół ciężko pracował, aby rozwiązać problemy z uwierzytelnianiem, obsługą błędów i innymi błędami, które zostały zgłoszone w programie Launcher 2.0.0. Te ulepszenia spowodują, że klienty będą bardziej stabilne i niezawodne. Niektóre z kluczowych elementów następnej wersji to ulepszona obsługa błędów i bardziej intuicyjny interfejs użytkownika z lepszą wydajnością. Naprawiono również problemy związane z wygasłymi sesjami oraz błędami 3001 i 2000. Do bazy wiedzy RSI dodano również obejścia i przewodniki rozwiązywania problemów. |