The Winged Hussars - Forum
Raport z prac za marzec 2024 - Wersja do druku

+- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com)
+-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Dział: Biblioteka (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=31)
+---- Dział: Biblioteka Obywatelska (SC) (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=143)
+---- Wątek: Raport z prac za marzec 2024 (/showthread.php?tid=7244)



Raport z prac za marzec 2024 - Yautja - 12.04.2024

SI (funkcje)

W marcu zespół SI kontynuował naprawianie błędów i wprowadzanie ulepszeń w walce z ludźmi i innych zachowaniach SI.

Cytat:Jeden konkretny błąd groził, że stanie się naszym nowym problemem "stania na krzesłach" (błąd, który ma wiele indywidualnych przyczyn, więc może pojawiać się w różnych sytuacjach). Tak więc, podobnie jak w przypadku tego problemu, przyjęliśmy podejście oparte na taśmie i trytytkach, które powinno go wyeliminować, nawet jeśli w przyszłości pojawią się nowe przyczyny.
Zespół SI

SI (technologia)

W zeszłym miesiącu Zespół SI skupił się na sfinalizowaniu i dopracowaniu funkcji dla wersji Alpha 3.23 wraz z optymalizacjami istniejących systemów.

Na przykład zakończono prace nad nawigacją planetarną, a zespół jest teraz w stanie wygenerować siatkę nawigacyjną nad całymi planetami. Aby to osiągnąć, twórcy wykorzystali te same koncepcje, których używały zespoły ds. fizyki i technologii planetarnej do przedstawiania łat terenu planety. W porównaniu z poprzednią implementacją, w której kafelki nawigacji planetarnej były reprezentowane jako sześcian/równoległościan (jak w tradycyjnych objętościach nawigacyjnych), nowa metoda wykorzystuje objętość o skośnej podstawie kwadratu/rombu. Chociaż wiąże się to z nowymi wyzwaniami, takimi jak sposób łączenia dwóch sąsiednich trójkątnych kafelków nawigacyjnych, umożliwia generowanie siatki nawigacyjnej wszędzie i na wszystkich typach planet i księżyców.

W przypadku boidów zespół kontynuował wdrażanie nowych reguł i sfinalizował synchronizację między serwerem a klientami. Pracowali również nad dodatkowymi iteracjami z zespołem projektowym i dopracowali tę funkcję przed wydaniem.

Dział techniczny SI pracował nad nowymi zachowaniami statków w ramach projektu, aby znacznie poprawić wrażenia z walki z SI. Wprowadzono znaczne ulepszenia w systemie celowania i kontroli okrętów i wież oraz percepcji dzięki dodaniu obsługi wykrywania pocisków.

W innym miejscu wprowadzono ulepszenia do systemu łączy nawigacyjnych, aby zmniejszyć koszt obliczeń w ramce poprzez lepsze wykorzystanie nowej koncepcji kotwic nawigacyjnych. Zgłoszono również ulepszenia logiki ładowania subsumpcyjnego, które wyraźniej pokażą możliwe problemy z danymi, dzięki czemu projektanci będą mogli je szybciej naprawić.

Jeśli chodzi o narzędzia SI, zespół kontynuował ulepszanie i iterację narzędzia Apollo. Obejmowało to wdrożenie nowej wersji "przyklejonego" drzewa nagłówków, które pokazuje lepszą reprezentację plików/folderów z zachowaniami i misjami.

Animacja

Zespół animatorów pracował nad "kosmiczną krową", średniej wielkości ptakiem, drapieżnym stworzeniem przypominającym wilka, a także kilkoma nowymi animacjami wejścia do pojazdów.

Grafika (postacie)

W marcu zespół zajmujący się grafiką postaci ukończył serię markowych kombinezonów wyścigowych i kontynuował pracę nad strojami dla gangu Łowców Głów. Zespół grafik koncepcyjnych postaci zaczął badać specjalistyczne pancerze i pracował nad arkuszami do przekazania.

Grafika (Statki)

W marcu prace nad RSI Zeus były zaawansowane - greybox został ukończony, a wszystkie funkcje zostały zweryfikowane, a okręt jest obecnie w fazie „upiększania i polerowania". Część mieszkalna i centralne korytarze poczyniły znaczne postępy i zbliżają się do ukończenia, podczas gdy ładownia nadal się rozwija, a główna konstrukcja tłoków rampy załadunkowej szybko się poprawia, podobnie jak wewnętrzna i zewnętrzna rampa. Podwozie jest prawie ukończone, a ogólny wygląd zewnętrzny również nadal się rozwija.

Anvil Legionnaire przeszedł fazę white box, a zespół czeka obecnie na zatwierdzenie rozgrywki i zwolnienie grafików, zanim wyślą go do pełnego rozwoju.

Zespół rozpoczął prace nad Siecią Zasobów, a 10 statków było na ukończeniu, a niektóre z nich otrzymały zaktualizowaną listę elementów okrętowych. Po sprawdzeniu rozgrywki lokalizacje przekaźników zostaną dopracowane.

Kontynuowano również prace nad modernizacją starszego statku, w tym aktualizację deski rozdzielczej, kokpitu i niektórych zewnętrznych obudów.

[Obrazek: art-ships.webp]

Społeczność

Zespół ds. społeczności rozpoczął marzec od wspierania Inicjatywy Overdrive i Stella Fortuna, organizując konkurs na projekt banera, w którym uczestnicy mieli za zadanie stworzyć logo dla drużyn wyścigowych lub bojowych w grze lub fikcyjnych. Zapoznajcie się z niesamowitymi wpisami w centrum społeczności.

Zespół poświęcił również czas na przygotowanie RSI Launchera 2.0 do premiery, a także na niezliczone inne zadania pomocnicze, aby przygotować się do wersji Alpha 3.23, 4.0 i późniejszych!

[Obrazek: stella-fortuna-bannermonium-winner.webp]

W najnowszym podsumowaniu mapy drogowej udostępniono więcej szczegółów na temat nadchodzącej aktualizacji Alpha 3.23, a w konkursie Mistrzowie Wszechświata Testowego Alpha 3.22 wyróżniono wybitnych graczy, którzy poświęcili swój czas i wysiłek na fazę testowania bieżącej aktualizacji.

Zespół wspierał również różne wydarzenia społecznościowe:


Cytat:Rozpoczęliśmy marzec z DUŻĄ ilością energii dzięki niedawnemu Bar Citizen Manchester, podczas którego prawie 200 z was przyszło spędzić czas z twórcami, kolegami z organizacji i dobrymi przyjaciółmi. Dziękujemy wszystkim za odwiedziny, nie możemy się doczekać, aby wkrótce zrobić to ponownie! Mówiąc o wydarzeniach, liga wyścigów naziemnych System Seven od ATMO Esports wciąż trwa, oglądanie tych wszystkich elitarnych zawodników na żywo przyprawiło nas o gęsią skórkę! Podobał nam się również Crux Cup organizowany przez Anzia Racing, w którym nasze zespoły po raz kolejny wzięły udział i próbowały wywalczyć sobie drogę do jak najlepszych wyników!

Zespół ds. społeczności

[Obrazek: manchester-bar-citizen.webp]

Zespół ds. społeczności kontynuował szczegółową analizę tygodniowych harmonogramów w This Week in Star Citizen, serii linków, które informują społeczność o rozwoju i inicjatywach Star Citizena, a także podkreślają dzieła społeczności. W tym miesiącu zespół dodał nowy cotygodniowy rozdział z czterema najlepszymi dziełami z centrum społeczności.

Przygotowania do CitizenConu wciąż trwają, a układ pokazu / ogólne aktywacje nabierają formy. Zespół jest podekscytowany tym, co już teraz zapowiada się na nasze największe i najlepsze wydarzenie do tej pory. Opublikowali również różne posty dotyczące wszystkiego, co związane z CitizenConem, takie jak FAQ CitizenCon, aby lepiej pomóc graczom w planowaniu podróży i uczestnictwa.

Na koniec zespół ds. społeczności zaktualizował harmonogram Arena Commander, dzięki czemu gracze są na bieżąco z rotacyjnymi trybami gry w Arenie.

Podstawowa rozgrywka

W zeszłym miesiącu zespół ds. funkcji rozgrywki z powodzeniem przeszedł przez bramki "go/no-go" w zakresie odrzutu proceduralnego, nowych lunet, dynamicznych celowników i ulepszeń przeładowania. Obecnie trwają prace nad dalszym naprawianiem błędów związanych z tymi elementami.

Poczyniono również postępy w zakresie ponownego łączenia amunicji, w tym optymalizacji sieci i naprawiania błędów. Zaktualizowano również interfejs plądrowania, aby obsługiwał sposób ponownego gromadzenia amunicji, a animacje przeładowania są teraz odtwarzane we właściwym czasie po animacji "grzebania".

Kontynuowano prace nad preprodukcją systemu budowania baz, a dział elementów rozgrywki ściśle współpracował z grafikami i projektantami, aby doprecyzować wymagania i określić wskaźniki.

Następnie zespół dodał różnokolorowe ekrany łupów w zależności od tego, czy gracz plądruje wrogą, przyjazną czy neutralną istotę. Dodali również przycisk umożliwiający przejście z ekwipunku do ekranu łupów oraz wyskakujące okienko, gdy nie można dokonać wymiany przedmiotów. Pozwoliły one również na oddzielne style ekranów łupów między wizjerem a soczewką. Jeśli chodzi o wizjer i obiektyw, zakończono konwersję czatu na ekranie na system building blocks.

Następnie zespół przekształcił w nowy system więcej znaczników, w tym nawigację, statki, gracza, członków drużyny, misje i lądowiska.

W przypadku EVA twórcy odblokowali zawartość animacji, aby wspierać dostosowywanie broni i dwuręczne noszenie, aby działało z nowym systemem EVA. Zapewniały również obsługę animacji latania do tyłu i na boki. Zestawy silników EVA są teraz poprawnie powiązane z warstwą wyposażenia, którą noszą gracze, co oznacza, że efekty wizualne będą pochodzić z dysz kierunkowych na elementach pancerza lub plecakach, a nie z kombinezonu.

Poprawiono sposób podświetlania przedmiotów w sklepie, gdy gracze na nie patrzą, a także zaktualizowano rozmieszczenie kart AR, aby uwzględnić manekiny i pojazdy w oparciu o opinie projektantów. Zespół przeprowadził również interakcje kupna i wynajmu w przypadku zakupów fizycznych.

Elementy rozgrywki wprowadziły dalsze ulepszenia poruszania się w pozycji leżącej, a dodatkowe wsparcie zapewniono animacji, aby odblokować produkcję zasobów animacji.

W Master Modes wprowadzono ulepszenia celowania i celowania w systemie artyleryjskim, a ESP doczekało się dalszych ulepszeń, w tym płynniejszej reakcji na polecenia gracza.

Przez cały marzec kontynuowano prace nad Siecią Zasobów. W związku z tym emisje elektromagnetyczne są obecnie oparte na zużyciu energii, a emisje w podczerwieni na wytwarzaniu chłodziwa i ciepła.

Zespół ulepszył również różne narzędzia do debugowania, naprawił błędy i wspierał trwające testy eksperymentalnego trybu Arena Commander.

Dodano tymczasowe rozwiązanie dotyczące penetracji kadłuba okrętu, dopóki Maelstrom nie będzie gotowy do obsługi fizycznego pancerza statku.


Cytat:System może ulec zmianie wraz z postępem prac rozwojowych i testów, ale obecnie wszystkie pociski mogą osłabiać wytrzymałość pancerza. Jednak tylko broń balistyczna może przebić kadłub i uszkodzić elementy wewnętrzne. 

Zespół ds. cech rozgrywki

Na potrzeby podtrzymywania życia zespół zoptymalizował system dynamicznej atmosfery w pomieszczeniu i zapewnił jego kompatybilność z siecią. Wprowadzono również różne ulepszenia i refaktoryzacje w systemie pomieszczeń, a także znacznie ulepszono różne narzędzia do debugowania, aby umożliwić zespołowi przetestowanie systemu przed ukończeniem interfejsu dla graczy.

Jeśli chodzi o transport, w marcu zespół skupił się przede wszystkim na wspieraniu wind towarowych i hangarów instancjonowanych. Oprócz ogólnej refaktoryzacji wymagało to dodania eksportu miejsc docelowych hangarów, komunikacji między menedżerami tranzytu i instancji dla dostępnych hangarów, możliwości dynamicznego dodawania miejsc docelowych do wagonów tranzytowych, próśb o utworzenie hangarów oraz obsługi przechwytywania urządzeń peryferyjnych w dynamicznie dodawanych hangarach.

Po zakończeniu prac zespół przystąpił do planowania i projektowania refaktoryzacji całego systemu tranzytowego, aby przygotować go na przyszłość.

W przypadku radaru i skanowania zespół zaktualizował zapytania o strefy radaru, aby korzystać z nowej technologii łączenia zapytań o strefę w celu poprawy wydajności.

Ponadto rozpoczęto prace nad "kategoriami sygnatur", które umożliwiają zespołowi stosowanie różnych detekcji sygnatur w oparciu o emitery. Można to wykorzystać do niezależnego wykrywania komponentów na statku o wyższej emisji. Na przykład silniki strumieniowe w porównaniu z generatorami osłon offline.

Zapewniono również wsparcie dla narzędzia edytora item-port z refaktoryzacją domyślnych zestawów przedmiotów, w tym definiowaniem ich bezpośrednio w parametrach item-port w kontenerze item-port w DataCore.

Ponadto zespół wsparł przywrócenie kilku podstawowych analiz i raportowanie dodatkowych kluczowych informacji, aby lepiej zrozumieć aktywność graczy w całej grze.
W przypadku Arena Commander skupiliśmy się na zamknięciu elementów końcowych wersji alfa 3.23, w szczególności niestandardowych poczekalni i wstępnego wyboru niestandardowych ustawień.

Elementy rozgrywki miały na celu ulepszenie rozgrywki wieloosobowej poprzez dodanie opcji dostępu. Teraz, zamiast włączać lub wyłączać wieloosobową załogę, gracze mogą włączyć tę funkcję tylko dla znajomych i/lub członków drużyny.

Inżynierowie zrefaktoryzowali system równoważenia zespołów, usuwając warstwy złożoności, z którymi eksperymentowali w alfa 3.21 i 3.22. Nowy system ma prostą logikę balansu, która priorytetowo traktuje utrzymywanie drużyn razem (z wyjątkiem przypadków skrajnego braku równowagi). Dodano krótkie opóźnienie przed zbalansowaniem, aby umożliwić połączenie większej liczbie graczy.

Zespół ulepszył również definicje wyposażenia, umożliwiając tworzenie i edytowanie miejsc na różne rodzaje amunicji, w tym materiały eksploatacyjne i amunicję użytkową. Stworzyli również wariant narzędzia wielofunkcyjnego do odzyskiwania i naprawy z napełnionymi kanistrami do użytku w eksperymentalnych trybach inżynieryjnych. Ta praca pozwala również graczom używać swoich postaci PU w Arena Commander; Gracze, którzy mają spersonalizowaną postać, będą teraz korzystać z niej, a nie z domyślnego aktora, który był wcześniej używany.

Podczas projektowania zespół skupił się na obsłudze eksperymentalnych trybów inżynieryjnych oraz wyborze nowych map i trybów. Kontynuowali również prace nad interfejsem użytkownika/UX frontendu, który ma na celu ustanowienie stylu dla Arena Commandera w przyszłości.

Wreszcie, twórcy wsparli nowy system dla Gun Rush, pozwalający im na posiadanie wielu list broni, które można włączać i wyłączać w trakcie cyklu aktualizacji. Zapewnia to większą różnorodność i możliwość testowania nowych zestawów broni bez czekania na nową łatkę.

W marcu poczyniono postępy w zakresie wrogości opartej na reputacji, a zespół naprawił kilka problemów z nowym systemem reputacji. Wprowadzono również zmiany w zachowaniu podczas wtargnięcia. Teraz wszystkie frakcje będą bronić strefy wtargnięcia, jeśli jest ona ich własnością, a frakcje z odpowiednimi ustawieniami będą mogły również bronić sojuszniczych stref wtargnięcia.

W przypadku mobiGlas kontynuowano prace nad przeprojektowanym Menedżerem Kontraktu. W zeszłym miesiącu prace obejmowały dodanie przycisku do czytania/nieczytania informacji o misjach oraz przełącznika do przełączania między legalnymi i nielegalnymi misjami. Deweloperzy zakończyli również walidację płatności za beacony i naprawili kilka błędów, w tym skrócenie licznika czasu kontraktu w stałych odstępach.

Następnie zespół sprawił, że Dziennik jest kompatybilny z nowym mobiGlas i zaktualizował ekran główny, w tym dodał wizualizacje ostatnich powiadomień, aktywnych misji oraz aktualnej jurysdykcji gracza i poziomu CrimeStat.

Dodano również obsługę starszych aplikacji Comm-Link i VMS Flash, a także wprowadzono aktualizacje wizualne w aplikacjach Wallet i Assets.

Jeśli chodzi o misje, funkcje rozgrywki zapewniły nową strukturę danych dla Mission Design, dzięki czemu mogli rozpocząć konfigurowanie misji holowania. Ogólny framework dla wersji offline Mission Service został rozwinięty, podczas gdy "MissionService debugGUI" został rozszerzony o Server Meshing.  

Ulepszono również narzędzia debugowania do misji przewożenia ładunków, takie jak możliwość debugowania kompletnych części zlecenia transportowego w celu symulacji odbioru lub dostawy za pomocą wind towarowych.

W marcu poczyniono postępy w pracach nad hangarami, w tym nad Menedżerem wnętrz instancji, który obsługuje logikę instancji i rezerwuje bramy do przechodzenia między światem zewnętrznym a hangarem. Teraz gracze, którzy wezwą windę lub odzyskają statek w obsługiwanych miejscach, stworzą instancjonowany hangar, na który prawidłowo zareagują systemy tranzytowe, kontroli ruchu lotniczego i prawa.

Wprowadzono również ulepszenia w kiosku z windą towarową, w tym układ, branding, podpowiedzi, ekran dostawy i obsługę platformy. Twórcy obecnie integrują kiosk z frameworkiem inwentarza osobistego. Bank przedmiotów jest teraz funkcjonalny i poprawnie korzysta ze skrytki magazynowej oraz zaktualizowanej logiki dostawy/wyboru, a także wprowadzono ulepszenia w systemie magazynowym, aby wspierać misje.

W przypadku kiosku towarowego zaktualizowano projekt wraz z zachowaniem pakowania i wyświetlaczem automatycznego ładowania.

Wsparcie otrzymały również zespoły ds. oświetlenia i zawartości efektów wizualnych w zakresie platform do załadunku statków.


Ekonomia

W zeszłym miesiącu zespół ds. ekonomii kontynuował równoważenie towarów, upewniając się, że mają skalowalny algorytm, który będzie działał z innymi systemami, takimi jak wytwarzanie.

Nagrody za misje zostaną zbalansowane w zależności od poziomu trudności i czasu potrzebnego do ich ukończenia. W ramach tego zespół pracuje nad lepszym zrozumieniem, ile wysiłku i czasu wymaga wykonanie określonych czynności w grze. Obecnie trwają prace nad cenami nowych przedmiotów do zbioru i ozdoby hangaru.

Ekonomia jest obecnie zaangażowana w projektowanie reputacji i rozwoju organizacji i zaczyna równoważyć czas i koszty automatycznego załadunku wind towarowych. Zapewniały również wsparcie dla misji cargo.

Na koniec stworzono obszerną listę wszystkich planowanych źródeł zasobów, ich przetwarzania i zużywania, aby zapewnić stabilność gospodarki w dłuższej perspektywie.

Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna

Przez cały marzec dział skupiał się głównie na naprawianiu błędów w różnych elementach alfa 3.23.

Do symulacji wody dodano opcje skalowania wydajności, aby zapewnić jej skalowanie do całego sprzętu, a także wprowadzono różne ulepszenia cieniowania granic wody i wilgotności wizjera, aby uzyskać płynny efekt, gdy gracze wchodzą do wody. Dodano również obsługę kolizji odległości-pola w celu dokładniejszego wykrywania kolizji z pojazdami.

Zespół Vulkana rozwiązał kilka problemów z wydajnością, zbliżając się do dopasowania wydajności D3D.


Cytat:Poprzedza to włączenie wielowątkowości w następnym wydaniu, aby miejmy nadzieję przebić poziom wydajności D3D na procesorze (wydajność GPU powinna pozostać podobna). Jednak obecnie nadal występują pewne problemy z wydajnością. Tak więc, w zależności od lokalizacji/kontekstu, gracze mogą zauważyć gorszą wydajność, stąd etykieta BETA na Vulkanie. Naszym celem jest jednak przeprowadzenie szeroko zakrojonych testów w wersji alfa 3.23, abyśmy mogli domyślnie włączyć Vulkana w następnym wydaniu.

Zespół Grafiki, VFX i Programowania

Oprócz tego zespół pracuje obecnie nad przeróbką shaderów, aby zmniejszyć całkowitą liczbę obiektów PSO (shaderów), które wymagają kompilacji na początku gry.

Kontynuowano również prace nad Global Illumination, koncentrując się na wydajności, ponieważ zespół zmierza w kierunku wewnętrznego wdrożenia pierwszej wersji do testów przez zespoły artystyczne.

Zespół Planet Tech rozpoczął prace nad Planet Tech v5, początkowo skupiając się na podstawach wymaganych do skonfigurowania partycjonowania przestrzennego. Obecnie decydują, jak to będzie działać z siatką serwerów i odzyskiwaniem po awarii serwera. Twórcy wprowadzili również koncepcję "domyślnych planet" dla wewnętrznego edytora, dzięki czemu tworzenie i używanie planety do testów jest trywialne dla każdego.

Jeśli chodzi o programowanie efektów wizualnych, oprócz ulepszeń w zakresie wody, zespół kontynuował prace nad obsługą sieciową symulacji pożaru. Wprowadzają również zmiany w warstwie renderowania rzeczywistości rozszerzonej, aby umożliwić obsługę broni holograficznej (np. błysków wylotowych, pocisków, wrogów i uderzeń).

Branding w grze

Zespoły brandingu w grze i lokacji współpracowały ze sobą w przygotowaniu premiery Invictus, a prace dobiegały końca.  

Dobiegają końca również prace związane z brandingiem kontenerów towarowych i dodatkowym oznakowaniem dla różnych lokalizacji.

Elementy interaktywne

W zeszłym miesiącu ukończono się banki przedmiotów (obecnie nazywane magazynem sprzętu), w tym mocno zużyta wersja dla Grim Hex. Następnie umieszczono je w świecie gry, aby zapewnić do nich wygodny dostęp.

[Obrazek: interactables1.webp]

Pojemniki z materiałami wybuchowymi zostały przerobione i teraz zastępują statyczne siatki w świecie gry, dzięki czemu eksplodują, jeśli gracze w nie strzelają.

[Obrazek: interactables2.webp]

Szafki do ładowania gaśnic przeszły przez greybox i są obecnie przenoszone do finału, podczas gdy wózki ładunkowe są finalizowane w ramach przygotowań do aktualizacji hangaru towarowego.

[Obrazek: interactables3.webp]

Oświetlenie

Oprócz zadań związanych m.in. z hangarami, windami towarowymi i centrami dystrybucyjnymi, zespół ds. oświetlenia pracował nad Invictus Launch Week.

Wspierali również nadchodzący konfigurator postaci, w tym odpowiadali na opinie społeczności, aby rozwiązać niektóre długotrwałe problemy.

[Obrazek: lighting.webp]

Lokalizacje

W zeszłym miesiącu zespół ds. lokacji dopracowywał zawartość do wersji alfa 4.0. Zamknięto również nadchodzące centra dystrybucyjne, dodając zawartość i jakość, aby zapewnić graczom jak najlepsze wrażenia w dniu premiery. Rozpoczęli również przedprodukcję nowych zamówień, które oficjalnie rozpoczną się w drugim kwartale.

Zespół ds. strefy lądowania sfinalizował grafikę hangarów i przygotował je do wdrożenia w całym świecie gry.

[Obrazek: location.webp]

Projektowanie misji

W zeszłym miesiącu zespół ds. funkcji misji został zrestrukturyzowany, stając się zespołem ds. projektowania misji. Pomimo zmiany nazwy, zespół będzie nadal tworzył skalowalną, modułową zawartość dla PU.

W związku z opiniami na temat wydarzenia Overdrive Initiative, zespół powraca do standardowych misji związanych z napadem na dane. Obecnie misje te są przypisane do jednego gracza (który następnie może dzielić misję ze znajomymi), co powoduje wąskie gardło dla misji i lokacji. W odpowiedzi zespół testuje zmianę, która pozwoli na zaakceptowanie pojedynczej wersji misji przez czterech graczy, którzy będą grać razem jako kontrahenci. Jest to próba uwolnienia misji i lokacji oraz stworzenia efektu podobnego do Overdrive Initiative, w którym ludzie, którzy zwykle grają solo, są częścią drużyny, potencjalnie budując przyjaźnie i wzmacniając wrażenia z MMO.

Prace nad nadchodzącymi misjami przewożenia ładunków postępowały, a gracze mieli za zadanie przewieźć śledzone towary z jednej lokalizacji do drugiej, zgodnie z życzeniem firmy spedycyjnej. Przy stałej wypłacie około 20% wartości ładunku, dochód przewoźnika będzie bardziej stabilny niż w przypadku handlarza towarami (który kupuje tanio i sprzedaje drogo w zależności od wahań rynku). Mimo to, gdy przewoźnik towarowy poczuje się komfortowo w zawodzie, może spróbować szczęścia w handlu towarami.

Chociaż gracz może legalnie transportować towary, nie jest ich właścicielem. W rezultacie, legalne sklepy w całym Stanton nie będą kupować tych towarów. Aby sprzedać przesyłkę, zamiast ją dostarczyć, gracz musi udać się do ogrodzenia - sklepu bez zadawania pytań, często znajdującego się w niemonitorowanym obszarze Stanton. Jednak ze względu na swój śledzony charakter ładunek ten osiąga znacznie niższą cenę niż zwykłe towary typu sandbox.

Wraz z nadchodzącym dodaniem dzikiej przyrody do PU, Mission Design rozpoczęło prace nad powiązaną zawartością, tworząc trzy warianty misji:

Zabij "X" Ilość: Ta misja eksterminacji/kontroli populacji polega na zabiciu z góry określonej liczby zwierząt na planecie. Gracze muszą sami zlokalizować zwierzęta
Wyczyść lokalizację: Będzie to konkretna lokacja, która wymaga zajęcia się populacją zwierząt
Zabij i zbierz: Jest to jeden z pierwszych typów misji zbierania zasobów, w którym gracze muszą zlokalizować zwierzęta i zebrać ich zasoby
Po niedawnym zatrudnieniu niektóre starsze moduły misji zostały zrefaktoryzowane. W związku z tym misja Destroy Illegal Satellites przeszła mały lifting.

Po dalszych testach Blockade Runner wprowadziliśmy niewielką zmianę, aby upewnić się, że wydarzenie pozostanie zabawne i wciągające dla wszystkich graczy. Prace nad XenoThreat Global Events były kontynuowane również przy windach towarowych.

Narracja

W zeszłym miesiącu dział Narrative kontynuował ścisłą współpracę z projektantem, aby wspierać różnorodną zawartość, od poprawiania istniejących misji, takich jak doświadczenie dla nowych graczy, po nakreślanie nowych misji opracowywanych w celu wsparcia nadchodzącej rozgrywki.

Zespół kontynuował prace nad przyszłymi inicjatywami narracyjnymi, które miały na celu wprowadzenie do uniwersum większej liczby postaci i historii. Zaowocowało to serią propozycji, które przeglądano z pomocą działu Design. Kontynuowali również nakreślanie sposobów na poprawę zachowań sztucznej inteligencji, aby pokazać więcej historii Star Citizena. Narrator spotkał się również z niektórymi zespołami zajmującymi się rozgrywką, aby porozmawiać o "gloryfikacji" nadchodzących systemów.

Na stronie pojawiła się również inna grupa postów, w tym Whitley's Guide dla 890 Jump. Zespół ds. fabuły odpowiedział również na kilka pytań z forów w nowym wydaniu Loremakers wraz z kolejną porcją artykułów o Galactapedii.

Technologia online

W marcu zespół ds. usług online pracował nad refaktoryzacją zaplecza usług społecznościowych. Obejmuje to przenoszenie usług do gRPC, a także wprowadzanie aktualizacji dla usługi Server Meshing.

Zespół pracuje obecnie nad zmniejszeniem liczby fałszywych alarmów EAC Anti-Cheat w ramach przygotowań do umożliwienia egzekwowania sankcji.

Wreszcie, usługi sieciowe zakończyły długoterminowe prace nad konfiguratorem postaci, umożliwiając graczom zapisywanie postaci między aktualizacjami.

Badania i rozwój

W marcu kontynuowano prace nad trybem renderowania czasowego. Ulepszono śledzenie ruchu obiektów poruszających się w chmurach, dzięki czemu historia może być odrzucana lub przechowywana tak poprawnie, jak to tylko możliwe. Opracowano nowatorską metodę, ponieważ typowe algorytmy disokluzji działają tylko w przypadku nieprzezroczystych scen, ale zespół chce, aby obiekty przelatywały przez przezroczyste chmury, były częściowo zasłonięte przez chmury i mgłę itp. Poprawiono generowanie i mieszanie miękkiej głębi chmur i atmosfery. Te informacje o głębokości mają kluczowe znaczenie dla prawidłowej obsługi odrzucania historii podczas poruszania się po chmurach.

Zespół wsparł również przedsięwzięcie Gen12/Vulkan, analizując aktualną listę obiektów stanu potoku (PSO) używanych do renderowania gry i zasugerował kilka sposobów jej zmniejszenia. Nad tymi sugestiami pracuje zespół ds. renderowania, co spowoduje skrócenie fazy wstępnego buforowania shaderów przy pierwszym uruchomieniu gry (buforowanie ma na celu uniknięcie zacięć związanych z aktywacją shaderów podczas rozgrywki).

Projektowanie techniczne

Tech Design wspierał różne obszary rozwoju, aby przygotować się do wersji Alpha 3.23 i późniejszych. Obejmowało to banki przedmiotów, w tym nowy wariant podrasowania, konfigurowanie maszyn stanów i animacji oraz iterację na ekranie głównym oraz punktach interakcji i przepływie graczy.

Hangary były wspierane równolegle z lotem statków, w tym modyfikowano nowe zachowania SI, aby lepiej reagowały na działania graczy. Master modes również zostały dopracowane.

Zapewniono wsparcie kontroli jakości w zakresie automatyzacji skryptów wizualnych i dodano węzły do pobierania i ustawiania statystyk graczy.

Jeśli chodzi o interfejs użytkownika, Tech Design pracował nad konfiguracją na poziomie testowym oraz celownikami FPS i znacznikami trafień, aktualizując i dopracowując animacje oraz naprawiając błędy. Dokonano również ogólnej naprawy błędów, a różne narzędzia i przepływy pracy zostały ulepszone.

Interfejs użytkownika

W zeszłym miesiącu zespół ds. interfejsu użytkownika z Montrealu ściśle współpracował z zespołami ds. podstawowej rozgrywki i interfejsem użytkownika nad nowymi aktualizacjami rozgrywki z ładunkami. Wysiłek ten obejmuje opracowanie nowego kiosku z windą towarową, kiosku towarowego i banku przedmiotów.

Zaczęli również przygotowywać mandaty, które pojawią się jeszcze w tym roku, w tym Sieć Zasobów i punkty wyjścia.

Zespół z Wielkiej Brytanii skupił się na dodaniu do gry nowego interfejsu użytkownika skierowanego do gracza. Nowa wersja mobiGlas stała się w pełni funkcjonalna na czas, aby uzyskać opinie graczy, a prace wizualne wciąż trwają.

Nowy wizjer i soczewki otrzymały poprawę wizualną, a ostatnie elementy funkcjonalności zostały przeniesione przez zespół programistów. Interfejs kontynuował również dopracowywanie nowego interfejsu zakupów i dostosowywania postaci, które są gotowe do wydania.

Efekty wizualne

W zeszłym miesiącu zespół VFX zakończył prace nad centrami dystrybucyjnymi i windami towarowymi. Wykonali również zadania dla kilku nadchodzących pojazdów.

Kontynuowano prace nad efektami punktów skoku, w tym nad koncepcją opartą na nowych rozważaniach dotyczących rozgrywki, które stały się widoczne podczas testów.

Zespół ponownie przyjrzał się efektom wodnym, aby zbiegły się w czasie z planami zespołu graficznego, aby wydać niektóre ulepszenia wody, które zostały pokazane na CitizenCon.