The Winged Hussars - Forum
Raport prac za październik 2023 - Wersja do druku

+- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com)
+-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Dział: Biblioteka (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=31)
+---- Dział: Biblioteka Obywatelska (SC) (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=143)
+---- Wątek: Raport prac za październik 2023 (/showthread.php?tid=7103)



Raport prac za październik 2023 - Yautja - 02.11.2023

SI (Cechy)

W zeszłym miesiącu zespoły od SI skupiły się na przeniesieniu funkcjonalności bojowej SI z Squadron 42 na PU w wersji Alpha 3.22. Wiązało się to z wprowadzeniem obliczeń celności stosowanych w SQ42, percepcji, zarządzania amunicją, unikania zagrożeń, zachowań medyków polowych i taktyki walki.

Zespół funkcji SI:
Cytat:Naprawdę nie możemy się doczekać, aż dostaniecie w swoje ręce zaktualizowaną SI walki i podzielicie się z nami opiniami na jej temat!
 

Zespół przyspieszył także naprawę błędów, co obejmowało ulepszenie sprawdzania poprawności strzelania, aby dodać wiele „obserwowalnych punktów”. Pozwala to NPC-om strzelać do gracza, jeśli znajduje się on za osłoną sięgającą klatki piersiowej. Wcześniej sprawdzały tylko pozycję celowania, ale teraz strzelają na pierwszą widoczną obserwowalną pozycję, która została pomyślnie zweryfikowana.

Naprawiono również problemy związane z nieprzeładowywaniem broni sztucznej inteligencji za osłoną, sztuczną inteligencją medyków niepoprawnie dopasowującą się do postaci podczas leczenia oraz brakiem strzelania przez sztuczną inteligencję podczas zmiany pozycji, a także awarię spowodowaną promieniami łączy nawigacyjnych (navigation link raycasts).

Zaimplementowano nową strukturę dialogów bojowych SI i odzywek, a układ pierwszych reakcji przed walką, gdy NPC stoi w interaktywnym miejscu, został zamknięty. Zespół nadal udoskonalał animacje dla bojowników i cywilów w Pyro.


SI (technologia)

W październiku zespół AI Tech kontynuował prace nad systemem boidów i narzędziem Apollo Subsumption, a także optymalizacjami i ulepszeniami dla PU, Pyro i CitizenCon.


W przypadku systemu boidów zaczęli od naprawienia problemów związanych ze spawnowaniem i unspawnowaniem oraz przenoszeniem właściwości agentów. Następnie powtórzyli i udoskonalili zasady dotyczące grup latających oraz zaktualizowali zasadę separacji, aby zapewnić lepszy stosunek odległości i siły w porównaniu z innymi agentami. Dodano również funkcję dostosowywania pozycji podczas przejść animacji, dzięki czemu na przykład animacje lądowania wydają się płynniejsze. Zaktualizowano także logikę odradzania agentów w siatce nawigacyjnej. Następnym krokiem dla boidów jest iteracja stanów śmierci i tego, jak przechodzą w ragdoll.

W październiku narzędzie Apollo Subsumption otrzymało liczne ulepszenia i poprawki błędów. Na przykład wdrożono nowe funkcjonalności umożliwiające konwersję pomiędzy aktywnością konwersacyjną a dodatkową aktywnością konwersacyjną. Zespół zaktualizował także funkcję sortowania zmiennych, aby umożliwić ręczną zmianę kolejności i dokonał refaktoryzacji danych zmiennych, aby zużywały mniej pamięci.

Zaktualizowano także kilka systemów sztucznej inteligencji: w celu uniknięcia kolizji zespół ulepszył sposób zmiany trybu rozwiązywania kolizji pomiędzy NPC-ami stojącymi, poruszającymi się i siedzącymi w pojeździe. Zaktualizowali także logikę unikania kolizji w przypadkach, gdy NPC są częścią rozmowy, dzięki czemu obliczając pobliskich agentów i przeszkody, mogą również uwzględniać uczestników rozmowy i ignorować ich. Następnie zaktualizowali parametry unikania kolizji, aby zapewnić lepsze wyniki w przypadkach takich jak NPC pchający wózek i wielu NPC w rozmowie (poruszających się wzdłuż ścieżki lub pozostających w bezruchu).

Jeśli chodzi o zachowanie, wprowadzono wiele ulepszeń i integracji zarówno dla sztucznej inteligencji statku, jak i NPC, aby dodać tę samą funkcjonalność z SQ42.

AI Tech kontynuowała także proces dodawania kotwic nawigacyjnych do większej liczby swoich systemów, co pozwala im skuteczniej obliczać i śledzić położenie pozycji w siatce nawigacji. W zeszłym miesiącu dodano kotwice nawigacyjne do narzędzia pathfinder (w przypadku żądań) i komponentu systemu ruchu (w celu przechowywania informacji o trójkącie nawigacyjnym, w którym znajduje się NPC).

W październiku naprawiono także różne błędy, w tym sposób obliczania lokalizacji osłon na podstawie uproszczonej ścieżki osłony, ponieważ zespół znalazł błąd w obliczeniach, który mógł prowadzić do tworzenia niepotrzebnej osłony, a tym samym nadmiernego zużycia pamięci. Naprawili także scenariusz, w którym kafelki siatki nawigacji planetarnej były tworzone i błędnie niszczone, mimo że w okolicy nadal znajdowały się NPC.


Animacje

Zespół animatorów spędził miesiąc, dostarczając animacje twarzy dla bojowej sztucznej inteligencji, w tym walczących kobiet i różnych postaci drugoplanowych. Zaplanowali także wymagane działania dla niektórych nowych stworzeń.

Grafika (postacie)

W październiku zespół ds. grafiki postaci rozpoczął pracę nad kombinezonem wyścigowym i hełmem, stworzył nowe modele stworzeń i przygotował się do CitizenCon. Oprócz tego zespół zajmujący się grafiką koncepcyjną postaci dalej badał pomysły na faunę i stroje medyczne.

Grafika (statki)

W październiku Crusader A1 i C1 Spirit osiągnęły końcową wersję ostatecznych prac graficznych, podczas gdy zupełnie nowy statek osiągnął końcową wersję prac, a ich końcowe oceny wkrótce mają nastąpić.

Praca w whiteboxie dla RSI Polaris przyspieszyła, gdy więcej artystów zostało zwolnionych z innych projektów. W zeszłym miesiącu zespół skupił się na obszarach mieszkalnych na dziobie statku, wracając do pewnych elementów, aby upewnić się, że wszystko jest skonfigurowane i gotowe do zatwierdzenia. Zewnętrzna część jest prawie ukończona, trwają prace nad takimi elementami jak wieżyczki.

Zespół pracował także nad zmianami w Aegis Reclaimer, aby wesprzeć rozbiórkę wraków, w tym pracowano nad zmianą pazurów statku i wewnętrznych stacji roboczych.

Nowy wariant wspomniany w raporcie z zeszłego miesiąca był kontynuowany w greybox i dodano wszystkie komponenty pojazdu. Po zakończeniu tych zmian geometrii zespół przejdzie do prac nad zniszczalnością tego statku.

Wreszcie, w okresie poprzedzającym CitizenCon, zespół zakończył prace nad Crusader A2 Hercules, aby dodać przekaźniki na potrzeby wersji demonstracyjnej Resource Network, a także stworzyć sam moduł przekaźnika.


Społeczność

Październik był miesiącem CitizenCon, a zespół udał się do Los Angeles, aby kierować wszystkimi różnymi inicjatywami związanymi z konwencją.
[Obrazek: community.webp]

Zespół wspierał stoiska społeczności, wolontariuszy, turniej ATMO Esports, konkurs cosplay, a także nadzorował samo wydarzenie. Dodatkowo wsparli uruchomienie kanału Preview Channel, udostępniając system Pyro graczom w domu po zakończeniu programu.
[Obrazek: community-2.webp]

Październik przyniósł także Dzień Vary, odpowiednik Halloween z 2953 roku. Zespół przywrócił ulubiony przez fanów konkurs na rzeźbienie dyni, a także nowy konkurs wideo, w którym twórcy ze społeczności musieli stworzyć jednominutowy film typu horror machinima w Star Citizen.
[Obrazek: community-3.webp]

Na koniec zespół asystował przy premierze statku Anvil F8C Lightning. Razem z zespołami zajmującymi się kontrolą jakości na żywo i doświadczeniem graczy społeczność uruchomiła wydarzenia ze złotymi i platynowymi biletami, podczas których gracze nawiązali kontakt z programistami, aby zyskać szansę na zabranie do domu własnego F8C.
[Obrazek: community-4.webp]


Ekonomia


W październiku zespół ds. ekonomii kontynuował równoważenie rentowności surowców dla Pyro i Stanton.

Rozpoczęli także przegląd i bilansowanie cen pojazdów w aUEC, identyfikując różne kryteria, które pomogą określić, w jaki sposób należy je wyceniać, aby lepiej odzwierciedlały ich obecny potencjał. Podobnie zaczęli równoważyć ceny zbroi, stosując podejście algorytmiczne oparte na informacjach uzyskanych z aktualnych danych z gry. Równoważenie cen pojazdów i pancerzy przyczynia się do realizacji celu zespołu, jakim jest całościowe zrównoważenie wysiłku i nagrody w całej grze oraz zapewnienie innym zespołom wskazówek dotyczących ustalania cen przedmiotów w przyszłości.

Ekonomia wspierała także inne zespoły w zakresie funkcji rozgrywki, w tym tractor beam na pojazdach, kontraktów ratowniczych i rentowności łupów znalezionych we wrakach pojazdów.

Zapewniono dodatkowe wsparcie dla różnych wydarzeń, w tym CitizenCon, Intergalactic Aerospace Expo (IAE), polowania na F8C i Day of the Vara.

Silnik

Większość pracy zespołu od silnika gry w zeszłym miesiącu polegała na przygotowaniach do CitizenCon.

Zespół silnika gry:

Cytat:Wszystkie zespoły ciężko pracowały, aby dostarczać funkcje i wspierać inne zespoły w pracach związanych z tym, co pokazaliśmy na CitizenCon. To zawsze ciekawy czas, ponieważ jest bardzo stresujący, ale także satysfakcjonujący, gdy wszystko układa się w całość dzięki skoncentrowanemu wysiłkowi. 


Zespół Core Engine pracował głównie nad poprawkami błędów w wersji live, w tym nad niektórymi długotrwałymi wyciekami pamięci na serwerze live.

Zespół fizyki skupił się na udoskonaleniu systemu zniszczenia Maelstrom oraz technologii tkanin i włosów.

Na koniec zespół Entity System Tech wspierał zespół Online w dostarczaniu wersji demonstracyjnej Server Meshing, jednocześnie kontynuując pracę nad przesyłaniem strumieniowym encji edytora.

Cechy (Arena Commander)

W październiku zespół Arena Commander Feature zakończył wsparcie dla wersji Alpha 3.21. Wspierali także kilka rzeczy pokazanych na CitizenCon i nadal udoskonalali różne funkcje.

Zespół inżynierów skupił się przede wszystkim na rozwoju rozgrywki dla wielu załóg i miejscach odrodzenia, dodając takie funkcje, jak blokowanie i odblokowywanie pojazdów w celu odradzania się oraz wybór miejsc w pojazdach.

Kolejnym głównym celem były mecze niestandardowe. Zespół połączył pozostały kod usługi z kodem gry i zaczął dodawać ostatnie zaczepy do interfejsu użytkownika, wykorzystując nowy, niestandardowy interfejs lobby stworzony przez grupę projektową. Stworzyli także nowy tryb gry zawierający tryby mistrzowskie oraz dodali różne ulepszenia jakości życia i poprawki błędów do wersji Alpha 3.22, w tym przeróbkę systemu przyjaznego ognia.

Włączyli także „usługę nagród” w PU, która była ostatnio używana do polowania na Anvil F8C i nagrody w postaci odznaki 999. Eskadry Testowej. Wreszcie, jeśli chodzi o inżynierię, zakończono prace nad zagrożeniem rozbłyskami słonecznymi, które zaprezentowano na demie Pyro na CitizenCon.

Projektanci wraz z inżynierami kontynuowali prace nad rozgrywką wielozałogową i miejscami odradzania się. Stworzyli także niestandardowy interfejs lobby, wprowadzili różne ulepszenia istniejących interfejsów i zakończyli prace nad wieloma nowymi lokalizacjami FPS i dla lotów atmosferycznych.

Dokonano kolejnego przeglądu wszystkich pojazdów Star Citizen, co polegało na podłączeniu siedzeń i tagów z informacjami niezbędnymi do umożliwienia rozgrywki w załodze wieloosobowej. Na przykład zaktualizowali punktację, aby uwzględnić załogę wieloosobową i lepiej zdefiniowane klasy statków, aby uwzględnić takie, które nie były wcześniej prezentowane ze względu na wymaganie od załogi pracy zgodnie z przeznaczeniem.

W przypadku różnych trybów gry i lokalizacji, które pojawią się w wersji alfa 3.22, osiągnięto także pomyślną decyzję o ich przyjęciu do wdrożenia.

Cechy (gameplay)

W zeszłym miesiącu zespół ds. funkcji poczynił znaczne postępy w zakresie inżynierii rozgrywki, w tym interfejsu użytkownika. Zajęli się także złomiarstwem i obecnie znajdują się w końcowej fazie prac nad tractor beam.

Cechy (misje)

Zintensyfikowano prace nad kradzieżą danych, a misja przekroczyła trzecią bramkę i wkroczyła w fazę QATR; Kontrola jakości testuje obecnie misję wraz z oddanym projektantem, który naprawia znalezione błędy. Narracja misji została też zaakcpetowana, więc cały tekst jest już kompletny, a różne ekrany interfejsu użytkownika zostały podciągnięte do pożądanej jakości.

Zespół ds. misji:
Cytat:Interesującym dodatkiem był nowy efekt dialogowy, odtwarzany przez serwery, aby przekazać graczom ważne informacje na temat ich obecnego stanu chłodzenia.


Kontynuowano prace nad globalnym wydarzeniem Blockade Runner, skupiając się na decyzji, który towar ma być transportowany. Ulepszono także scenariusze, które mają miejsce, gdy gracz zostaje zatrzymany podczas wydarzenia, a ważne prace nad zapleczem wydarzenia umożliwiają teraz lepsze planowanie.

Zespoły współpracowały z ekipą od ekonomii, aby dokładniej zrównoważyć manifest ładunku widoczny w misjach ratunkowych, z nagrodami i zabójstwach, aby mieć pewność, że nie zrujnują one ekonomii.

Misje kurierskie „kradnij i odzyskuj” były pierwszą rozgrywką w whitebox, która zakończyła się od początku do końca. Zespół przechodzi teraz do poprawek i buduje warianty.

Funkcja wtargnięcia na statek przeszła akceptację i została zintegrowana w następnej wersji. Zespół bada obecnie pokojowe sposoby usuwania intruzów ze statków.

Zespoły od misji kontynuowały swoją wcześniej nieujawnioną pracę wspierającą Pyro, w tym nowe misje polegające na bombardowaniu i niszczeniu pojazdów. Wykorzystują one wariant modułu „DestroyItems” używanego w misji niszczenia narkotyków. Zespół rozpoczął także konfigurowanie i wdrażanie systemu cech SI z SQ42 zaprezentowanego na CitizenCon.

Zaktualizowane wydarzenie globalne Siege of Orison i doświadczenie nowego gracza New Babbage znajdują się obecnie w fazie QATR i końcowych poprawek. Poczyniono również postępy w projektowaniu przyszłej zawartości.

Cechy (pojazdy)

W październiku zespół ds. rozgrywki w pojazdach skupił się na naprawie błędów i poprawie jakości działania wersji Alpha 3.21 i CitizenCon.

Poprawili także obsługę pojazdów naziemnych na różnych terenach, aby uczynić je bardziej przewidywalnymi, i ulepszyli różne systemy innych statków, aby poprawić równowagę rozgrywki. Rozpoczęto także "dopieszczanie" różnych nadchodzących statków i pojazdów.

Grafika, technologia VFX i Planet Tech

Zespoły ds. grafiki, Planet Tech i programowania efektów wizualnych większość października spędziły na dopracowaniu wielu funkcji zademonstrowanych na CitizenCon, w tym symulacji wody, globalnego oświetlenia, Maelstrom, ognia i lunet celowniczych.

Podzespół Vulkan w dalszym ciągu zajmował się pozostałymi problemami z wydajnością i stabilnością, którymi należy się zająć, zanim będzie można rozważyć publiczne testy beta.

Obiekty interaktywne

W zeszłym miesiącu zespół Interactables pracował nad CitizenCon, tworząc zasoby zawarte w pakiecie Digital Goodies.

Wspierali także nowe podziemne obiekty, przesuwając granice, tworząc nowe i interesujące rekwizyty, a także pracowali nad Pyro, pomagając w zamykaniu obszarów w kwestii ich dekoracji.

Oświetlenie

Oprócz CitizenCon zespół ds. oświetlenia pracował nad zamknięciem wielu lokalizacji w Pyro.

Wewnętrzne narzędzia

Zespół Live Tools pracował nad nowymi funkcjami wspierającymi CitizenCon i wersję demonstracyjną Server Meshing. Rozpoczęto także zadania mające na celu poprawę użyteczności narzędzi w ramach Centrum Operacji Sieciowych; Proces ten przebiega pomyślnie i obecnie opracowywane są nowe moduły do przyszłego wdrożenia.

Lokacje (UE)

W zeszłym miesiącu zespół ds. lokalizacji pracował nad stacjami w Pyro i dodał ulepszenia do New Babbage.
[Obrazek: locations2.webp]

Zespół Sandbox kontynuował prace nad osadami Pyro i nowymi podziemnymi obiektami. Oprócz tego zespół Organics pracował nad planetami i kilkoma mniejszymi funkcjami dla Pyro.
[Obrazek: locations1.webp]

Narracja

W październiku zespół Narrative pracował nad sfinalizowaniem treści na CitizenCon. Chociaż Narrative nie miało prezentacji na tegorocznej wystawie, wspierało inne zespoły i ciężko pracowało, aby dopracować zawartość i przygotować ją na pokaz Pyro, który zawierał wiele nowych misji od zupełnie nowych frakcji.

Zespół Narrative Design spędził czas na dopracowaniu zachowań sztucznej inteligencji w systemie, aby zapewnić, że populacja NPC będzie miała odpowiedni wygląd i styl. Dodatkowo dołączyli do wewnętrznych testów Pyro, podczas których pomogli wykryć i naprawić błędy w ostatniej chwili. Zespół wsparł także wydanie wersji Alpha 3.21, dodając nowe misje, przedmioty i lokalizacje.

Patrząc w przyszłość, Narrative poświęciło czas na przyszłe ulepszenia, takie jak ocena, w jaki sposób poprawić stabilność różnych zleceniodawców misji w grze, a także długoterminowe planowanie dodatkowej przyszłej zawartości z większym naciskiem na narrację.

W zeszłym miesiącu ukazał się także Przewodnik Whitleya na temat 600i, Portfolio na temat Wojen Zjednoczeniowych, zaktualizowany Przewodnik Galaktyczny dla systemu Pyro i mnóstwo nowych wpisów w Galactapedii.

R&D

W październiku poświęcono czas na ulepszenia w zakresie kształtowania chmur do wykorzystania w wersji Alpha 3.21 i nowszych wersjach, co umożliwi zespołowi tworzenie bardziej zróżnicowanej zawartości. Na przykład teraz łatwiej jest przełamać fronty chmur. Ulepszenia zapewniają również większą elastyczność w mieszaniu szumu kształtów na wysokości. W rezultacie poprawiono spójność odczytów na krótkich i długich dystansach, a kafelki z orbity są mniej zauważalne. Planowanych jest więcej ulepszeń, szczególnie w odniesieniu do poprawy szczegółów na obrzeżach chmur.

Zespołom zajmującym się treścią udostępniono także pierwszą wersję mgły przyziemnej, która podąża za terenem do określonej wysokości w każdej lokalizacji i w pełni integruje się z atmosferą. W rezultacie otrzymuje cienie wolumetryczne zarówno z chmur, jak i terenu, a także tłumi bezpośrednie i pośrednie światło rozproszone przez atmosferę w promieniu widzenia.

Ponadto dodano obsługę rzucania cieni wolumetrycznych z chmur do atmosfery. Obejmuje to różne optymalizacje umożliwiające próbkowanie i ocenę wolumetrycznych cieni chmur. Produktem ubocznym są teraz wolumetryczne cienie chmur, które aktualizują się leniwie, co jeszcze bardziej obniża koszty, gdy kamera lub słońce nie poruszają się znacząco. Poprawiono także jakość cieni chmur przy niskim kącie słońca, kompresując dostępną przestrzeń na mapie cieni, aby uzyskać więcej szczegółów wokół kamery. Dodatkowo naprawiono kilka długotrwałych problemów z renderowaniem w chmurze. Na przykład naprawiono artefaktowe linie na chmurach, które czasami były widoczne podczas patrzenia na nie oraz w kierunku horyzontu wirtualnej planety, a także zaktualizowano konfigurację stałych LOD na potrzeby sprawdzania tekstur związanych z kształtowaniem chmur, aby uniknąć nadmiernego rozmycia podczas renderowania chmur w połowie rozdzielczości.

Wreszcie, prace nad mgłą przyziemną zaowocowały różnymi optymalizacjami, a także poprawką dziur na mapach wysokości terenu planet. Te mapy wysokości są wykorzystywane do różnych celów, takich jak budowanie cieni terenu planet lub rozmieszczanie cząstek GPU na ziemi. Te ostatnie były szczególnie narażone na te dziury, ponieważ mogły one powodować rzadkie i nieregularne pojawianie się cząstek.

Patrząc w przyszłość, prace nad nowym trybem renderowania chmur rozpoczną się w listopadzie.

VFX

W zeszłym miesiącu zespół ds. efektów wizualnych zakończył prace nad Pyro w ramach przygotowań do przekazania Pyro w ręce graczy.

Razem z zespołem graficznym pracowali także nad zupełnie nową symulacją wody i efektami, a także zapewnili obsługę efektów wizualnych dla prezentacji CitizenCon różnych innych zespołów.