![]() |
|
Raport prac za wrzesień 2023 - Wersja do druku +- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com) +-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4) +--- Dział: Biblioteka (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=31) +---- Dział: Biblioteka Obywatelska (SC) (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=143) +---- Wątek: Raport prac za wrzesień 2023 (/showthread.php?tid=7071) |
Raport prac za wrzesień 2023 - Yautja - 05.10.2023 Witajcie ![]() Pomyślałem, że może fajnie byłoby przetłumaczyć w całości raporty miesięczne publikowane przez CiG. Zaczynamy od raportu za wrzesień 2023. Przyznam, że w celu przyśpieszenia prac wspomagałem się tłumaczeniem maszynowym, które potem poprawiałem. Dajcie znać w komentarzach czy chcecie kontynuowania takich tłumaczeń i czy są jakieś inne materiały na stronach CiG, które chcielibyście widzieć w zlokalizowanej wersji : Zapraszam też oczywiście do dyskusji na temat informacji zawartych w tym raporcie. A kilka rodzynek jest ![]() W nawiasach () znajdziecie też moje wtrącanie tłumaczące nomenklaturę używaną w raportach. Będę to robił tylko raz, gdy dany zwrot występuje pierwszy raz, więc np. w przyszłych raportach nie będę już pisał czym są boidy ![]() Zaczynamy więc: SI (cechy) We wrześniu zespół SI skupił się na bieżącej translacji animacji z płci męskiej na żeńską, upewniając się, że postacie kobiece w Pyro spełniają ten sam standard, co ich męskie odpowiedniki. Ostatnie prace obejmowały translację animacji walki i społecznościowych. Od strony kodu zespół pracował nad wydajnością PU (Persistent Universe – główna część, obok Arena Commander, Star Citizena) w nadchodzącej łatce. Rozwiązano także problemy związane z brakiem reakcji NPC na graczy celujących w nich z broni oraz naprawiono błędy powodujące, że dopasowanie animacji NPC do obiektów w świecie gry nie działało zgodnie z oczekiwaniami. SI (technologia) Przez cały wrzesień zespół AI Tech kontynuował prace nad różnymi funkcjami, w tym boidami (małe stworzenia będące tłem jak ptaki, ryby, gryzonie, itp.) i narzędziem Apollo (jest to wewnętrzne narzędzie CiG pozwalające projektantom konfigurować zachowania SI), a także zaczęło skupiać się na poprawie wydajności i udoskonalaniu istniejących funkcji. W przypadku boidów zaimplementowano podstawową strukturę, która pozwala projektantom definiować stany boidów (wędrujący, uciekający, bezczynny, martwy itp.) oraz przejścia między nimi. Te przejścia zawierają reguły, w tym informacje o tym, kiedy należy je wybrać, oraz dane animacji, takie jak start i lądowanie ptaków. Dokonano także iteracji w zakresie odpowiednich właściwości fizycznych boidów, na które musi oddziaływać grawitacja, aby poruszać się po terenie. Zespół dodał także komponenty zdrowia do agentów (agent – to każdy „żywy” obiekt w grze: npc, zwierzę, awatar gracza), aby gracze mogli ich zadawać obrażenia, a nawet potencjalnie zabić. W przypadku narzędzia Apollo Subsumption (Subsumption to wewnętrzna nazwa w CiG całego systemu sterującego SI) zespół wypełnił panel raportowania błędów, który zawiera szczegółowe informacje na temat problemów z zachowaniem. Pomoże to projektantom szybciej wykryć problemy i łatwiej je rozwiązać. Wprowadzono także różne ulepszenia ułatwiające korzystanie z Apollo, o które prosili projektanci. Wprowadzono również ulepszenia wydajności, a zespół uważnie przyjrzał się systemom wpływającym na wydajność serwerów dedykowanych. Na przykład zoptymalizowano sposób obliczania wysp nawigacyjnych po zregenerowaniu części siatki nawigacyjnej. W przypadku nawigacji kod został oczyszczony, a „wysyłanie zdarzeń” zostało przeniesione do „zadania aktualizacji”, co lepiej rozprowadza je do wielu wątków. Zespół bada obecnie i wdraża optymalizacje generowania nawigacji planetarnej i przetwarzania żądań wyszukiwania ścieżki. Do systemu unikania kolizji dodano małą aktualizację i nową funkcjonalność. Teraz agenci unikania kolizji obsługują pomijanie i ignorowanie list, co jest używane, gdy agenci poruszają się razem jako grupa. W przypadku NPC korzystających z wózków wprowadzono ulepszenia w zakresie unikania kolizji i dodano do wózka nowy komponent, który uruchomi regenerację siatki nawigacyjnej, gdy przestanie się on poruszać. Jeśli chodzi o węzły Subsumpcji na wykresie przepływu, zespół może teraz generować węzły z dynamicznymi danymi wejściowymi na podstawie opisu zdarzenia Subsumpcji. Pomoże to projektantom napisać bardziej złożone zachowania dla NPC i misji. Zespół AI Tech wspierał także zespoły ds. wydania Alpha 3.20, CitizenCon i SQ42 Feature. Animacje W zeszłym miesiącu zespół animatorów pracował nad tym, aby wszystkie animacje męskie były dostępne także dla postaci żeńskiej. Zespół animatorów: Cytat:W nadchodzącej aktualizacji zobaczycie, że postacie kobiece będą robić więcej. Należy pamiętać, że przy tak dużym wolumenie będą pojawiać się znaczne artefakty wizualne, które będziemy musieli uporządkować. Stworzono także początkowe animacje dla nowego stworzenia. Grafika (postacie) We wrześniu zespół zajmujący się grafiką postaci ukończył strój łowców głów i zaczął pracować nad strojem gangu Pylarzy (Dusters). Oprócz tego zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi postaci badał pomysły na plecaki dla zwierząt i medyczne oraz przygotował koncepty kombinezonu wyścigowego. Grafika (statki) W USA ukończono prace nad nowym wariantem pojazdu, obecnie trwają prace nad ostatecznym naprawieniem błędów i dopracowaniem. Prace nad fazą white box (podstawowy model 3D) dla jednego z nowych pojazdów wspomnianych w poprzednim raporcie PU są już prawie ukończone. W zeszłym miesiącu zespół rozwiązał niektóre problemy związane z przestrzenią, decydując się na mniejsze łóżka o węższym układzie. Oddzielili także model podstawowy od wariantów. Aopoa San'tok.yāi jest prawie kompletny pod względem zawartości, łącznie z animacjami kokpitu, które mocno nawiązują do obcego języka. Prace nad modelem zniszczeń wnętrza również są prawie ukończone, łącznie z nową mapą wygenerowaną specjalnie dla Aopoa. Najbliższe zadania obejmują polerowanie oświetlenia przed zaliczeniem LOD (Level of Detail – każdy obiekt ma kilka wariantów szczegółowości, warianty te wyświetlane są w zależności od odległości od gracza). Na koniec kontynuowano prace nad rozgrywką za pomocą zdalnej wiązki trakcyjnej, w tym nad sposobem wykorzystania mocowania, aby zapewnić graczom najlepsze wrażenia. Dźwięk W zeszłym miesiącu zespół Audio skupił się na Pyro, upewniając się, że zaimplementowano wszystkie niezbędne efekty dźwiękowe. Zakończyli także zadania dla kilku nadchodzących statków i aktywnie pracują nad nowym zestawem dźwięków dla silników i komponentów statków. Oprócz niezbędnych poprawek błędów zespół Audio Code udoskonalił niedawno wprowadzoną technologię rezonansu i kontynuował rozwój systemu walla. Społeczność W zeszłym miesiącu zespół ds. społeczności kontynuował przygotowania do CitizenCon 2953. Największe w historii święto Star Citizen odbędzie się w Los Angeles w Kalifornii w dniach 21–22 października – bilety i pakiet cyfrowych gadżetów są już dostępne. ![]() Na początku miesiąca zespół wspierał finały Ship Showdown 2953, w tym swobodny lot finałowej czwórki i koronację mistrza Best in Show, Drake Corsaira. Przed wymianą w wersji Alpha 3.20 zespół rozpoczął pożegnanie z Port Olisar, umożliwiając graczom zdobycie unikalnej odznaki Spectrum. Opublikowali także dwa wątki dotyczące Patch Watch, Mission Featured! i Jakość życia, podkreślając niektóre ulepszenia i funkcje w nadchodzącej aktualizacji, które nie są uwzględnione w roadmapie. ![]() Następnie wspierali społeczność podczas Tygodnia Piratów, w tym organizowali konkurs na zrzut ekranu w poszukiwaniu skarbów. Zespół był również mocno zaangażowany we wspieranie wydania Alpha 3.20: Fully Loaded. Razem z zespołem ds. doświadczenia gracza społeczność śledziła i zbierała opinie graczy na temat najnowszych funkcji oraz omawiała rozwiązania błędów i problemów z jakością życia z zespołami programistów. Opublikowali także pytania i odpowiedzi MISC Hull C oraz zaktualizowali pytania i odpowiedzi Mirai Fury o pytania dotyczące Fury LX. Poinformowali także o nowych funkcjach i aktualizacjach w wersji Arena Commander w wersji Alpha 3.20 z dedykowanym łączem komunikacyjnym i harmonogramem trybów eksperymentalnych. Zespół społecznościowy: Cytat:Nie zaniedbano także kontaktów towarzyskich, ponieważ zabraliśmy programistów i karty kodowe Banu Tholo na fantastyczną imprezę Bar Citizen, która odbyła się w publicznym parku rozrywki w Wiedniu w Austrii, w ramach Bar Citizen World Tour Ekonomia Zespół ekonomiczny dodał sklepy w trzech stacjach skokowych, aby zapewnić Hull C i innym statkom towarowym dodatkowe szlaki handlowe. Pracowali także nad zrównoważeniem handlu towarami w Stanton i Pyro w ramach większej inicjatywy mającej na celu poprawę wrażeń z rozgrywki dla przewoźników i handlarzy. Następnie wsparli inne zespoły, takie jak Character Art i Interactables, ustalając ceny nowego wyposażenia gracza. Wreszcie, ukończono narzędzie, które wyodrębnia dane z gry na żywo, aby pomóc w informowaniu o rentowności różnych pętli rozgrywki i pomóc w zrównoważeniu handlu. Silnik Przez cały wrzesień duża część zespołów Core Engine, Physics i Entity skupiała się na wsparciu bieżącego patcha. Obejmowało to optymalizację kodu, sprawdzanie zużycia pamięci po stronie serwera i naprawianie wycieków pamięci. Ulepszenia te pojawią się w publicznych wydaniach w ciągu najbliższych kilku miesięcy. Dodatkowo zespoły Core Tech wspierały Hull C i jego unikalne wymagania techniczne. Oprócz prac nad patchem zespoły wdrożyły StarBuild, niestandardowy system tworzenia kodu i zaktualizowały program Visual Studio do wersji 2022. W rendererze kontynuowane były przejścia do ostatecznej wersji Gen12. Obejmowało to włączenie funkcji RenderGraph, która umożliwia lepsze wykorzystanie procesora graficznego przy niższych kosztach procesora. Zespół usunął także kilka starszych interfejsów API dostępu do GPU, w tym MapAndWriteDiscard, które nie będą obsługiwane przez Gen12 ze względu na złożoność kodu na niskim poziomie. Ponadto udoskonalono system przesyłania strumieniowego. Zespół silnika gry: Cytat:Nie musimy już utrzymywać oddzielnej ścieżki kodu i zamiast tego aktualizować wszystkie nasze obiekty z poziomu wywołania zwrotnego renderowania. Zmniejsza to złożoność kodu, ponieważ w przyszłości musimy utrzymywać tylko jedną ścieżkę kodu, a także zmniejsza zużycie pamięci. Następnie zespół dodał bardziej rygorystyczne tryby debugowania i kontrolę wysokiego poziomu kodu ECUS, aby wcześniej wykryć i zgłosić potencjalne warunki wyścigu. Również po stronie encji-systemu dodano bardziej rygorystyczne kontrole do funkcji dostępu do encji, aby mieć pewność, że występują one tylko w wątkach, w których jest to dozwolone. W przypadku Edytora czas poświęcony był na umożliwienie przesyłania strumieniowego kodu jednostek, aby umożliwić projektantom łatwiejszą pracę ze znaczną ilością treści PU. Dokonano tego w zeszłym miesiącu, ponieważ zespół musiał najpierw opanować podstawy działania strumieniowego. Edytor jest również bardziej złożony niż czysta gra, ponieważ można również modyfikować obiekty. Po stronie fizyki zespół dodaje obecnie liczne ulepszenia do symulacji, co zostanie ujawnione wkrótce. Na koniec zespoły ds. silnika wspierały zespół ds. sieci w zakresie tworzenia siatki serwerów i współpracowały z zespołami ds. lokalizacji, aby efektywniej wykorzystywać zasoby silnika niskiego poziomu. Cechy (postacie i bronie) Oprócz wyeliminowania znacznej liczby błędów w wersji Alpha 3.20, wiele funkcji, nad którymi pracowano w tym roku, przeszło ponownie proces produkcyjny w celu poprawy jakości i działania. Na przykład w mechanice slajdów zaktualizowano krzywe prędkości ze stromym przyspieszeniem początkowym, a także ulepszono efekty ekranowe. W przypadku nowego zestawu ruchu na brzuchu włożono wiele pracy, aby ustabilizować nadgarstki postaci gracza w widoku pierwszoosobowym; wprowadzono pewne wstępne aktualizacje, chociaż zespół ma teraz długoterminowy plan dalszej poprawy grafiki. Cechy (gameplay) Zespół EUPU (europejski zespół zajmujący się PU) kontynuował prace nad wydaniem wiązek trakcyjnych dla statków, w tym aktualizacją ogólnego HUD-u Salvage, aby umożliwić pokazywanie informacji z wiązki ściągającej (prace nad tym wciąż trwają). W wersji Alpha 3.20 wprowadzono kilka ważnych poprawek błędów. Obejmowało to naprawienie problemów z niestabilnością wydajności serwera i dodanie tymczasowej poprawki do szybkości skrobania kadłuba. Zespół poczynił także znaczne postępy w zakresie odzyskiwania strukturalnego (dawniej Munching) i kontynuował bieżące prace nad siecią zasobów. ![]() Cechy (Misje) Zespoły kontynuowały prace nad modularyzacją doświadczenia nowego gracza. W zeszłym miesiącu New Babbage otrzymało swoją pierwszą działającą wersję, a zespół skupia się obecnie na finalnych poprawkach. Pracowano także nad różnymi treściami misji, w tym nad reaktywacją misji platformy Crusader, które wstępnie przeszły ocenę „go/no go”. Blockade Runner również rozwijał się po wewnętrznych testach i opiniach. Misja Kradnij dowody przeszła ocenę „go/no go” i została aktywowana w wersji Alpha 3.21, natomiast projekt kurierskiej wersji misji Kradnij i odzyskaj ładunek wszedł do produkcji. Dalsze udoskonalenia Data Heist obejmowały wewnętrzne testy w ramach przygotowań do debiutu. Siege of Orison 1.1 weszło w fazę QATR, podczas której zostanie przetestowane pod kątem problemów ze stabilnością i wydajnością przed przyszłą aktywacją. Zespół w dalszym ciągu przyglądał się i równoważył system manifestu ładunku dla misji typu Bounty i Salvage, a projekty opracowywano pod kątem długoterminowych celów związanych z reputacją. Ship Trespass przeszedł weryfikację i zbliża się do stanu gotowości do wydania. Cechy (pojazdy) We wrześniu zespół zajmujący się rozgrywką pojazdów skupił się na naprawianiu błędów i wsparciu poprawiającym jakość działania wersji Alpha 3.20. Balans lotu, odporność i stabilność niektórych statków zostały poprawione, aby poprawić również ogólną równowagę pomiędzy statkami. Zespół zapewnił także obsługę funkcji sieci zasobów, umożliwiając podłączenie do sieci elementów umieszczonych w wewnętrznych pojemnikach obiektów, takich jak drzwi i oświetlenie. Grafika, efekty specjalne i planet tech We wrześniu zespół ds. grafiki pracował nad kilkoma funkcjami, które są w fazie rozwoju. Na przykład podstawowe elementy nowych systemów symulacji i renderowania wody są już gotowe i są obecnie wyważane, aby zapewnić, że będą dobrze wyglądać w różnorodnych warunkach gry. Dział badawczo-rozwojowy dotyczący globalnego oświetlenia został połączony z głównym oddziałem, aby umożliwić jego działanie w różnych lokalizacjach PU. Jednakże pozostaje dużo pracy, włączając główne aspekty, takie jak przesuwanie stref, postacie i optymalizacja. Kontynuowano także prace nad kilkoma długoterminowymi funkcjami, takimi jak wsparcie dla mechaniki płonięcia dla różnych obiektów, efekt okluzji przestrzeni ekranu dla chmur gazu w celu zwiększenia szczegółowości ich oświetlenia oraz obsługa Maelstrom, nowego systemu zniszczenia fizycznego. Informacje wewnątrz świata gry W zeszłym miesiącu zespół ds. brandingu pracował nad oznakowaniem nawigacyjnym na zewnątrz obiektów podziemnych. Stworzyli także hologramy i zmontowali oznakowanie nawigacyjne dotyczące nadchodzącego wydarzenia. Obiekty interaktywne Zespół Interactables pracował nad różnymi nadchodzącymi treściami, w tym różnymi rekwizytami w nowym stylu, i wspierał ciągły rozwój nowych podziemnych obiektów. ![]() Oświetlenie Zespół Lighting kontynuował swoją pracę w ramach wielu inicjatyw. Skupili się głównie na Pryo, chociaż wprowadzono poprawę wydajności także w Stanton. Miejscówki (zespół europejski) W zeszłym miesiącu zespół ds. lokalizacji kontynuował prace nad wieloma nowymi lokalizacjami dla Pyro. Pracowali także w kilku starszych lokalizacjach, starając się opracować zewnętrzne rubierze systemu Stanton i wspierali zespół Mission Feature w jednej z nadchodzących inicjatyw. ![]() Zespoły Sandbox i Organics poczyniły postępy w pracach nad kilkoma nadchodzącymi lokalizacjami, w tym Pyro i nowymi podziemnymi obiektami. ![]() Narracja Na początku września zespół Narrative wyeliminował wszelkie pozostałe błędy przed wydaniem wersji Alpha 3.20. Patrząc w przyszłość, zespół zakończył prace nad kolejną partią misji dla organizacji i gangów Pyro. Dodatkowo kontynuowali pracę nad kilkoma nowymi misjami dla Stanton, w tym Blockade Runner i Data Heist. Napisano także skrypty dla zautomatyzowanych systemów komputerowych, które będą wykorzystywane w misjach oraz w nowych lokacjach. Zespół Narrative Design nadal ulepszał życie SI zarówno w Stanton, jak i Pyro, wprowadzając bardziej naturalistyczne wzorce zachowań. Odbyło się kilka dyskusji skupiających się na tym, jak mogą lepiej uchwycić atmosferę Pyro w oparciu o zachowanie populacji NPC na stacjach i placówkach. Na stronie internetowej zespół opublikował Whitley’s Guide to the San’tok.yāi, kolejną skłaniającą do myślenia partię Loremakers: Community Pytania, a także różne wpisy w Galactapedii. Abonenci mogą także co dwa miesiące czytać dodatkowe informacje w magazynie Jump Point, zanim będą one dostępne gdziekolwiek indziej. Usługi sieciowe We wrześniu zespół ds. usług online pracował nad usługą Seeding Service, nową usługą gwiazdową dla Server Meshing. Jest to usługa gRPC w języku C++, która odczytuje dane z plików gry w celu zapoczątkowania globalnych, śmieciowych (graveyard) i lokalnych (shard) baz danych za pomocą usługi Entity Graph. Rozpoczęto refaktoryzację narzędzia Character Customizer, którego celem było zastąpienie zaplecza używanego przez bieżący moduł dostosowywania w celu wykorzystania zarówno usług uprawnień, jak i tożsamości, aby zmniejszyć obciążenie bazy danych podczas logowania oraz zachować DNA i dostosowywanie w różnych poprawkach. Zespół kontynuował także aktualizację Easy Anti-Cheat, próbując wyeliminować fałszywe alarmy i zastosować sankcje w przyszłości. Dużo czasu poświęcono także na badanie baz danych, aby rozwiązać niektóre z niedawnych problemów z zakleszczeniem i zbadać innych potencjalnych dostawców baz danych. R&D Zespół badawczo-rozwojowy pracował nad wieloma ważnymi aktualizacjami silnika gry, które wkrótce zostaną zaprezentowane społeczności. Technikalia dotyczące grafiki i animacji Zespół Tech Animation wspierał wiele zespołów w całym projekcie, wykonując różnorodne zadania animacyjne, w tym wdrażanie i konserwację zasobów. Poczyniono ogromne postępy w tworzeniu i wdrażaniu stworzeń w całym PU. W ramach tego wykonano prace nad zestawami narzędzi do tworzenia i wdrażania riggingu oraz proxy fizyki. We wrześniu głównym tematem były także rozmowy głosowe i dialog, a celem było szybkie tworzenie treści. Zespół ds. grafiki/animacji technicznej: Cytat:To rozwiązanie okazało się niezwykle skuteczne i pozwoliło połączyć wiele długich, ręcznych procesów w jeden zestaw narzędzi ze świetnym interfejsem użytkownika Wreszcie, nadal zapewniali dodatkowe twarze, z bazy których korzystają npc w grze, zapewniając znacznie większe zróżnicowanie populacji NPC. Interfejs użytkownika Oprócz debugowania wersji Alpha 3.21 i przyszłych wydań, zespół obsługiwał funkcje misji na ekranach Blockade Runnera oraz ostatnie poprawki w ramach kolejnego trwającego zadania. Zespół kontynuował prace nad aplikacją Reputation, dodając nowe style do sklepów z przedmiotami. Obecnie przeprowadzają końcowe testy ekranów śluzy powietrznej Pyro. VFX W zeszłym miesiącu zespół ds. efektów wizualnych pracował nad różnymi lokalizacjami Pyro. Pracowano także nad kilkoma pojazdami, z czego jeden został ukończony. Skupili się także na optymalizacji i naprawie błędów w wersji Alpha 3.20. RE: Raport prac za wrzesień 2023 - ORP Valla - 11.10.2023 Dzięki za tłumaczenia i wkład w rozwój SC w TWH. |