27 lutego rozpoczął się trzeci sezon Elite Dangerous, zatytułowany "Beyond: Chapter 1". Po ogólne informacje dotyczącego całego sezonu zapraszam TUTAJ. A poniżej znajdziecie patch notes oraz ich tłumaczenie i podsumowanie tego, co dostaniemy w patchu 3.0, który otwiera nowy sezon. Patch notes znajdziecie w pierwszym, a podsumowanie w drugim poście.
UPDATE 26/03
Wersja Bryond: 3.04
Patch Notes: KLIK
C&P
Usługi paliwowe zostały udostępnione podczas anonimowego dostępu do systemów stacji.
Power bounties zostają teraz anulowane, jeśli pilot opuści swojego Powersa
Power bounties zostają teraz wliczone przy spłacie kar w Interstellar Factors
Outfitting jest teraz ZAWSZE dostępny (jeśli jest na danej stacji), oprócz sytuacji, kiedy anonimowo łączymy się z systemami stacji
Missions
Podniesiono wypłaty za misje transportowe dla Wingów. Zmniejszono również ilość cargo do przewiezienia.
Bronie
Wartość obrażeń, jakie bronie AX zadają ludzkim statkom jest teraz bardziej dokładna podczas wyświetlania statystyk broni.
UPDATE 19/03
Wersja Beyond: 3.03
Patch Notes: KLIK
Zmiana sposobu działania Kill Warrant Scanner (włącznie z licencją na zaatakowanie statku Clean, jeśli wykryte zostanie na nim bounty z innej jurysdykcji JEŚLI obecna i wykryta należą do tego samego supermocarstwa)
Zmiany w generowaniu bounty na statkach NPC w celu poprawy BGS i dostosowania dla nowego KWS
Superpower bounty (bounty na całą Federację, Imperium, Sojusz) - nakładane są w przypadku posiadania zwykłego bounty w 5 lub więcej frakcjach należących do tego samego supermocarstwa.
Zaatakowanie wrogiego statku przed ukończeniem skanu nie jest przestępstwem, JEŚLI statek ten jest WANTED w danej jurysdykcji.
Misje na skimmery wracają do gry - z poprawioną wydajnością dział plot. Misje nie będą już generowane do baz, które nie mają odpowiedniej ochrony.
Skimmery teraz spawnują się tylko, jeśli gracz jest w SRV.
Pojawienie się w statku przy bazie ze skimmerami powoduje tresspass warning.
Misje górnicze wracają do gry - i już nie będą oferować jako nagrody towaru, który jest jednocześnie wymagany przez inne lokalne misje. Dotyczy to również innych podobnych misji nie tylko górniczych.
Podniesiono nagrody za bulk passenger missions
Misje na rangę są teraz oznaczone jako follow up
Zmiany w systemie prawnym:
Jeśli jesteś WANTED w danej jurysdykcji, raportowanie przestępstw jest automatycznie wyłączane. Oznacza to, że atakowanie statków Wanted bez przeskanowania ich nie sprawi, że my również dostaniemy status Wanted. Oczyiście zaatakowanie statku Clean bez przeskanowana nadal jest przestępstwem.
Zmiana dotycząca systemu prawnego - kiedy gracz jest w "gorącym" statku, nie ma w ogóle dostępu do Outfittingu. Dopiero zapłacenie mandatów i kar otwiera z powrotem dostęp.
Power Bounties - w zamyśle mają być zachętą do PVP podczas działań Powerplay. Mają być dodatkowym źródłem zarobku dla graczy, którzy niszczą statki Wanted z wrogiego Powersa, jednocześnie nie karząc graczy Wanted (dotyczy JEDYNIE Powerplay bounty, a nie zwykłych Wanted!). Oznacza to brak rzeczy takich jak anonimowy dostęp do usług stacji, respawn w więziennych megashipach czy podwyższone koszty transferu statków. W skrócie - jeśli mamy na sobie Power Bounty, to jest jedynie ekstra kasa, którą inny gracz może zdobyć przez zestrzelenie naszego statku. Niestety Power Bounties powodują niektóre kary, które powinny być powodowane tylko przez zwykłe Bounty i nie zawsze są zdejmowane przy wyjściu z Powersa. W ramach tymczasowego hotfixu Interstellar Factors oprócz zwykłego Bounty, mają też możliwość zdjęcia również Power Bounty.
Zniszczone statki będą teraz respawnowały się na stacji frakcji, która posiada jurysdykcję na obszarze, w którym został zniszczony statek LUB na stacji frakcji kontrolującej ostatni port kosmiczny, w którym byliśmy zadokowani.
Po respawnie nastąpi sprawdzenie kar dla frakcji kontrolującej i jeśli zostaną wykryte - deportacja do najbliższego więziennego megashipa
Materiały będą automatycznie dodawane do listy ignorowanych, jeśli mamy ich w ładowni maksymalną ilość
Szansa na to, że statek NPC będzie należał do danej frakcji maleje wraz z wzrostem odległości tej frakcji od obecnej lokacji NPC.
Statki Wanted NPC mają teraz szanse na bounty od frakcji z okolicznych systemów.
Podniesiono nagrody za hurtowe misje pasażerskie.
UPDATE 06/03
Wersja Beyond: 3.02
Patch Notes: KLIK
The galaxy servers are currently down to allow us to update to 3.0 Elite Dangerous: Beyond - Chapter One.
The downtime is expected to last for approximately 9 hours, although this could potentially go over.
We have posted the full change log below, and a summary of how the features will work in Chapter One, will be available on the forum later today.
New features for 3.0
Crime
Crime & Counter Crime system overhaul, including Advance Tactical Response (ATR)
When the player is destroyed they are not necessarily returned to the last port they docked at, based on a prioritised list of rules
If players are destroyed when a fine/bounty has been detected they will respawn at a detention centre
Players that join a Multi-crew session in someone else’s ship, and commit a crime, have a corresponding fine/bounty added to their own most valuable ship
Players can store hot modules (modules applied to a ship at the time a crime is committed)
Players can clean ships of any bounties and fines through an Interstellar Factor contact
Players can sell hot ships from the shipyard for a markdown
Access to port services including ship transferring/storage/retrieval/selling are limited if the player docks in a 'wanted' ship (bounties and fines) applicable in that jurisdiction, and the cost is increased where transfer is possible
Power bounties are issued instead of normal bounties for criminal acts to do with valid Powerplay interactions
Players can see details on fines and bounties in the wanted ships cockpit, the shipyard and the ship transfer screens
New crime recognised: "reckless weapons discharge"
Bounties and fines incurred by players are applied to the ship that the crime was committed in and never go dormant
Kill Warrant Scanner changes and Interstellar Bounties will be coming soon
Missions
Added new Wing Missions that can be shared across a Wing and completed as a group
Mission Depot added where players can accept an applicable mission and deliver the target commodity piece by piece to complete the mission
Mission reward choice
New USS scenarios added
Ships
Added new alien attack craft
Added the Chieftain. More manoeuvrable than ships of similar size and weight, the Alliance Chieftain from Lakon Spaceways has been designed not only to dish out punishment, but to avoid it. * Horizons only
Added second seat to the Keelback to support Multicrew
Trade Data & Galaxy Map
Galaxy map now indicates its mode when any tab is active
Galaxy Map: Filter by station services
Galaxy Map: Filters added for Thargoid & Guardian sites
More player factions have had a description added in their home system on the galaxy map
Filter for the new 'detention centre' government type (for new detention centre spawning areas)
Galaxy Map: Players can view trade data that they own, by commodity, represented on the galaxy map by colour coded icons
Galaxy Map: Players can view trending trade routes, and filter by AI or Human players
Galaxy Map: Players can view import and export prices, in a roll out screen, including the ability to select different markets and filter
Commodity Market: Players can search trade data they own, to compare it to the current market
Prison ships have been added to one of the routes to Colonia
Ship yards added to Caravanserai in Gandharvi and Eudaemon Anchorage in Rohini
Engineers
Material Trader contacts, which allow the player to convert materials. * Horizons only
Engineering a module or weapon results in progressively better improvements within a range
Players can convert and modify their older modules/weapons engineered before this update
Players can modify modules/weapons at selected ports (ports with access to outfitting) outside Engineer ports
Players can select which experimental effect they want to apply to their module, at a material cost
Players are presented with a screen where they can choose the module/weapon to modify, the Blueprint to apply or pin, see the material cost, and preview the outcome
Weapons and modules
Added Technology Broker contacts, which allows the player to unlock new weapons and modules in return for specific materials and commodities. * Horizons only
Medium Shock Cannon (Fixed, gimbal & turret)
Medium Remote Flechette Launcher (Fixed & Turret)
Medium Enzyme Missile (Fixed)
Size 4 Meta Alloy Hull Reinforcement Package
Recon Limpet Controller
Galnet Audio
For new articles, players can now listen to the news in English, French, German, Russian, Spanish and Brazilian Portuguese
News headlines can be accessed via the status menu
Galnet can now be accessed via the status menu and articles with audio can be played or queued into a playlist
Galnet Audio playback options added to controller bindings
Galnet Audio section added to audio options
Installation and Megaship Interactions
Data link scanner upgraded to allow scanning megaships and installations to reveal targets the player can interact with
Players can scan certain revealed targets to uncover sub-targets. These can be interacted with in different ways depending on the type
Players can damage generators to disable turrets
Players can use recon limpets to activate data terminals and comms arrays
Players can use hatchbreaker limpets to open a cargo bay
Surface material system
Overhauled the surface material system for the rocky, high metal content and metal rich planets
Improved contrast and colour variation across and between bodies
The colouration of the surfaces now more clearly telegraphs the chemical makeup and volcanic activity of the worlds
Quality of Life
Added synthesis for new Technology Broker modules and weapons
Added synthesis for AX weapons
New cockpit voice assistant - Victor added as an alternative to Verity
Increased manoeuvrability benefits when boosting based on the ENG pips
Option added so players can choose how flight controllers address them (Commander Name, Ship Name or Ship ID) when approaching a station
’Target Ignore’ feature added for material and commodity collectables and refining
Ability to see at a glance the quality and inventory quantity of materials targeted
Per material storage caps
Increased rewards at Search and Rescue contact
New High Value supercruise targets for pirates to raid
Misc Features
Large number of Commander Journal updates
Consoles
Portuguese language support added for consoles
11 new Achievements for XB1 worth 200G
Fixes and Improvements This update includes well over 1000 fixes for various issues that have been discovered and investigated during the development process since the release of 2.4.
For the sake of clarity, we have primarily listed below fixes for issues that have been reported to us by the community or other important changes.
Art
Fixed a texture issue in the Teqia QI-T E3-3167 nebula
Audio
Fixed some audio issues with the Federal Gunship
Fixed some audio distortion that could occur when passing through a Starport's airlock
Fixed issue where Elite NPC crew members would use incorrect voice responses regarding targets
Fixed an audio issue with Small Fixed Mining Lasers
Fixed some clicking that could occur when starting and stopping in the Lakon Type 10
Fixed hardpoint scanners being silent after swapping from mothership to fighter and back
Fixed some missing UI sounds when contributing resources towards a Wing Mission when using a mouse
Fixed flight controllers saying a third character if a player switches to a call sign with less than 3 characters
Fixed the ‘Bounty Incurred’ audio line playing whenever a fine is received
Fixed some missing audio from holographic billboards
Fixed audio issues with the vessel voice after returning to your ship from an SRV when landing at some sites
Fixed cockpit freezing and cracking SFX persisting after returning to the game from the menu
Camera Suite
Removed a dark background that would appear when opening the main menu while in the Camera Suite
Consoles
Scale the loading squares for 4K so that they're not tiny [XB1X]
Fixed an issue where the game would revert back to 4K mode instead of 1080p after a few days [XB1X only]
Fixed an issue where the pre-order gold Sidewinder paintjob would go missing [PS4]
Earth now has better defined land masses as on other platforms [PS4]
Menu audio no longer continues to play when viewing Training Videos [PS4]
Fixed an issue where you’re unable to reply to messages from friends due to them appearing offline erroneously [PS4]
Fixed descriptions for various Trophies in languages other than English [PS4]
Various audio fixes to help reduce “pops & crackles” [PS4]
Controls & Control Devices
Fixed issue of more recent PS4 controllers not being recognised as such when used on PC
Fixed some instances of changes to keybindings not being saved after restarting the game
Fixed a throttle issue that occurred when using the Camera Suite
Added the correct radial menus for the T.Flight Hotas One and T.Flight Hotas 4
Reverted a change that renamed ThrustMasterHOTAS4 to TFlightHotas4 to keep backwards compatibility with existing player presets that referenced the old name
Fixed throttle automatically setting to zero when exiting a hyperspace jump
For consoles, added support for a separate custom bindings profile per input device (Gamepad or HOTAS)
For consoles, added support for switching automatically to the correct bindings profile (Gamepad or HOTAS, standard or custom) depending on the device used to start the game and the profile type that was used with the previous device
On Windows, added support for the T.Flight Hotas One and T.Flight Hotas 4
Fixed a controller issue where using the Galaxy Map Back button would re-open the Galaxy Map
Engineers
Fixed an issue where engineer bases would not always occupy the top position of your Contacts Panel by default
Engineer workshop now displays ‘None’ instead of the currently applied experimental effect if you have a Blueprint selected that is different from the one currently applied to the module
Pinning a blueprint will now pin all grades, not just one
Higher reputation with an Engineer will increase the speed you'll progress through the lower grades
Fixed sorting for pinned Blueprints in the Engineer workshop and cockpit Engineer menu
Some Railgun Experimental Effects under the new system now all have a 40% heat reduction applied (applies to Feedback Cascade, Super Penetrator, Plasma slug)
Fixed an issue with the level preview when selecting a module to modify at an Engineer
Fixed an issue in the Engineer Workshop that can cause the UI to become unresponsive if all stats have reached their maximum values, but the recipe progress has not
Galaxy Map/System Map
Fixed some inconsistent system data for Pekoe
Fixed the missing 'State' field for systems with damaged stations
Fixed the argument of periapsis appearing incorrectly on the System Map
Fixed two systems with duplicate names
Fixed visual issue with planets that could occur after selling restored exploration data
The Galaxy Map can now be freely spun with the mouse in both directions, instead of just to the right
Fixed some texture pop for the stars on the System Map
Fixed inconsistencies between the jump range calculated by the hyperdrive and what's used in outfitting/galaxy map. Should no longer be cases where the route plotter avoids jumps just on the edge of your range that you could technically make
Fixed the System Map displaying the current view mode of the Galaxy Map in the top right corner
Fixed some incorrect player faction descriptions on the Galaxy Map
Fixed the map configuration view ‘by services’ not persisting on subsequent reopening of the Galaxy Map
The inhabitants of Lave 2 have moved on after being isolated by their planet's permit and their settlements have been dismantled, so missions should no longer target this planet
General Fixes & Tweaks
Various text tweaks
Fixed a tiling issue with high resolution screenshots
Fixed Onionhead decals that were appearing white
Fixed an issue where incoming calls still came through when voice channels were set to 'off'
Commander stats: Highest Single Reward now updates based upon the greatest total bounty per ship destroyed after this release
Increased yield of materials from asteroids
Fix for bounty values not always being received correctly
Added two new materials - Boron and Lead which can most commonly be found in metal-rich asteroid rings
Anarchy factions treat smuggling goods at a black market as if they were traded on the open commodities market for the purposes of the Background Sim
Fixed the notoriety discount not being applied correctly on the insurance screen
Minor commodity adjustments with the aim to make it more profitable to smuggle goods to a black market
AI traders have been discouraged from travelling to markets farther away from the system entry point or that have a low security, leaving more supply and demand available for players. Anarchy factions lower the security of their markets.
Fix material traders and technology brokers being incorrectly activated at markets when their owner changes
Rebalancing pass over station repair targets has reduced them to about 10% of their 2.4 values
Holo-Me Creator
Fixed Holo-Me creator always saying 'Mixed Eyes' even when they match
Adjusted the height of the wraparound visor eyewear
Fixed an issue where 'Asymmetry 01' was set by default even when 'None Selected' was set
Corrected the position of the player’s avatar when using the Holo-Me creator when in an Anaconda
Hyperspace/Supercruise
Addressed issue of jumping to a binary star system and dropping too far away from the main star
Installations/POIs/USSs
Patched a hole in the geometry of the Shrogea MH-V e2-1763 Tourist Installation
Moved some shipping containers at the Torno 3 Maclaurin Reach surface base to prevent SRVs from becoming stuck
Fixed players sometimes not receiving Engineering data from scanning data points
Fixed instances of capital ships being aligned to the wrong side of Conflict Zones
Fixed a missing Uplink at Dav's Hope
Fixed some floating buildings at Conflux Settlements
Added docked capital ship to the Carthage system
Made some adjustments to the drop out distance to prevent players from dropping out of Supercruise inside the structure of a Megaship
Grounded a floating communications antenna at Dixon Dock
Fixed an issue that was preventing Data Uplinks from being targeted on Installations
Fixed Capital Ship in Distress USS being surrounded by ‘Clean’ Pirate NPCs
Fixed ships not showing as Wanted or having pre-existing bounties in Resource Extraction Sites
Fixed an issue whereby ships could be recalled while at unsafe locations
Increased the spawn rate of High Grade Emissions USSs in shipping lanes and by planets
Launcher (PC Only)
Fixed an issue where the launcher would not minimise when clicking the taskbar icon
Missions
Passengers will no longer request to visit damaged stations
Fixed an issue that could lead to single planetary scan missions not completing correctly
Fixed some massacre mission distribution issues
Fixed some systems only spawning VIP passenger missions
Fixed issue where only one ship in a wing would count towards pirate kill missions
Fixed an issue whereby duplicate named mission targets could spawn during missions
Adjusted the spawn rate of Skimmers at settlements to better facilitate 'Kill Skimmer' missions
Increased the variety of Courier missions that can be generated
Factions will no longer send you to scan their own Data Points for a Planetary Scan mission
Fixed an issue that was preventing mission targets from counting towards an Assassination mission after following a target using a Wake Scanner
Fixed mission rewards not filtering correctly
Fixed planetary welcome missions sometimes directing players to difficult, high security outposts
Fix to prevent notoriety increases from crimes committed against a mission target
Added new Massacre Mission Scenarios
Fixed an inconsistency in reputation/influence indicators between the mission list and mission details
Fixed some instances of missions incorrectly granting negative rewards
Multi-Crew
Fixed a disconnect that could occur when attempting to deploy a fighter in Multi-Crew
Fixed heat vents not appearing correctly when using the Camera Suite in Multi-Crew
Fixed an issue where the Role Switch panel would not update correctly when a crew member switched from the Idle to the Gunner role
Fixed an issue where the avatar of a Multi-Crew member would flicker in the role panel when that player enters the Camera Suite
NPCs
Fixed an issue where hired crew could crash their ships when recalled at crater settlement
Addressed reports of reckless flying by NPCs around Stations
Addressed an issue where Pirate NPCs would attack the player when in the same instance as a Thargoid
Dropping mines inside stations no longer confuses the station's turrets
Fixed issue where Pirate NPCs could demand more cargo than you are able to drop
Fixed Black Flight ships being incorrectly flagged as allied with Aegis Research
Fixed the Beckett Class Science Vessel being incorrectly named when targeted
Addressed mission target NPCs sometimes dropping out of Supercruise too close to stars
Fixed issue where a Search and Rescue ship would continue to repair a distress call victim even after they are fully repaired
Addressed NPC crew members responding with an affirmative to an order when their thrusters have been destroyed
Fixed an issue where planetary defences would still attack you while docked after re-spawning
Fixed an issue where System Authority ships could appear in anarchy systems
Fixed an issue where NPC ships could be occupying an allocated landing pad
Fixed an issue where players could be penalised for attacking the Ship Launched Fighter of a Wanted mothership
Outfitting
Fixed an issue that could allow Frame Shift Drive modules to be equipped into Utility slots
Fixed a rare case where the selected livery would highlight the wrong slot after selecting one
Added an event to Player Journal when SRV is destroyed
Added info in journal if wanted when docked
Added a property in the Journal's "Location" or "FSDJump" event indicating if the player is wanted locally
Fixed the "Loadout" entry written to the Journal at startup (It was sometimes missing)
Ensured all ShipType strings written to journal get localisation
Added a new "Powerplay" event in the journal to log a player's powerplay allegiance, rank, merits etc
When writing character stats to the journal, strings are properly surrounded in quotes in the json output
Altitude is always written to status.json if we have lat & long
Fixed the ExternalToolsDataStore writing flags=0 into the status.json file on every FSD jump, it was intended to only do this at shutdown
Added crew name in events that only had ID, added ID in events that only had Name
The name of the "Experimental Effect" (if any) is now included when writing engineered module info to the Journal
Module values etc are now omitted when writing the ship loadout to the Journal if the info is not available
Whether the player has Horizons access is now indicated in LoadGame, Shipyard and Outfitting files
More information is included about the results of a mission in the Journal MissionCompleted event
Changed the TimePledged property in the Journal Powerplay event to be elapsed time in seconds, not timestamp of when pledged, also writing duplicate events on each jump is avoided
Improved the data written to the journal info when applying an experimental effect to a module in engineering
Commodity price lists to Market.json now includes unlocalised and localised item name, also including category name when writing
ModuleStore, ModuleRetrieve, MassModuleStore, StoredModules: add Level and Quality to EngineerModifications; add "Hot" flag; add "BuyPrice" in list of stored items
'Hot' ships are now indicated in the Journal list of stored ships
Fixed missing "PilotRank" property in "ShipTargeted" journal event - when target is Elite
Included some extra information in the Journal's Scan event, to show each body's parent body info
Included Latitude and Longitude in Status.json at a higher altitude, at the point where GUI starts to show the data
Fixed localisation of some items (eg commodity in MissionAccepted)
Fixed the Player Journal showing the incorrect rebuy price
Powerplay
Fixed Powerplay power effects on faction influence in their territory as described in their Exploitation Impact text
Render
Fixed an issue whereby a station's interior could appear at a low LOD when in a Wing
Improved shadows on planet surfaces for some setting configurations
Fixed a LOD popping issue on Asteroid Base landing pads
Thargoid Probe shutdown now correctly removes the HUD, rather than turning it black after entering the Camera Suite during a shutdown
Reduced texture generation time for non-landable planets on consoles - Consoles only
Fixed an issue where the ship's hull could render over weapons (Type 7 and Type 9)
Prevent crashes when unable to immediately create planet ring texture
Video memory savings in the handling of the background
On PS4, reduce cases of texture mip level drops - PS4
Fix cases of nebulae missing from background
Adjusted the starlight colour saturation levels
Fix for some settlements not being correctly aligned to terrain
Fix for fog not picking up the star light colour in some cases
Supercruise motion lines are now frame-rate independent
Prevent the fluorescent blue line appearing when in headlook mode and exiting the camera suite
Tweak dust, tyre track and rock colour calculations to better match the surface
Fix galaxy map icons flickering into and out of existence
Non-volumetric light cones now fade in instead of clipping
Prevent extremely bright lighting for some gas giants
Ships & SRV General Ship Fixes and Improvements
Fixed an issue where the Festive String Lights could disappear when swapping vehicles until your next jump
Fixed ship paint work always showing as scratched even when at 100%
Thargoid EMPs no longer scrub your ship's Nameplate and ID from your hull
Fixed some laser aim jittering that was occurring when switching between a Ship Launched Fighter and your Mothership
Fixed utility mounts disappearing while in Hyperspace
Corrected spelling of DeLacy in several ship cockpit textures
Anaconda
Fixed some clipping on the Raider Ship Kit
Fixed the ship not rolling correctly on its centre of mass axis
Fixed the engine trails rendering incorrectly
Fixed the positioning of the String Lights
Corrected some of the side window textures
Fixed an issue with the shield animation not encompassing the entire ship
Asp Explorer
Fixed the bumper Ship Kit covering the Ship ID
Fixed an alignment issue with the Ship ID
Fixed an issue with the front decal disappearing and reappearing when dropping from Orbital Cruise
Cobra Mk. III
Fixed an animation issue with the landing gear
Diamondback Explorer
Patched a hole in the geometry
Fixed a texture LOD popping issue
F63 Condor
Fixed some LODs
Federal Gunship
Fixed an issue with the heat coils being inverted
Imperial Clipper
Fixed the XB1 controller vibration not working [XB1]
Imperial Courier
Fixed the facing of a decal
Imperial Cutter
Adjusted some of the outfitting cameras
Fixed a missing texture under the landing ramp
Orca
Fixed some LOD issues with the Pathfinder Paintjob
Python
Fixed a section of the Tail Kit 4 that could not be recoloured
Raised the position of the fuel scoop message as it was appearing too low
SRV
Fixed an issue whereby your ship could take off while deploying your SRV, causing it to possibly take damage
Fixed an issue where SRV cargo was retained when the SRV was destroyed
Fixed issue whereby your ship could be dismissed while deploying the SRV, causing the turret not to deploy correctly
Fixed SRV handling inconsistencies while airborne at some framerates
Fixed issue whereby a player driving an SRV would receive a bounty for returning fire on a hostile NPC ship
Fixed an issue with the fuel gauge displaying an incorrect value
Fixed an issue where the SRV’s seat was not animating in sync with the pilot impact animations
Fixed an issue where the SRV could get stuck in the ground when moved due to logging out in a dangerous location
Type 7
Fixed some inverted decals
Fixed the incorrect orientation of the Camera Suite external angles
Buffed to improve its jump range
Type 9 Heavy
Fixed a cockpit texture issue
Type 10 Defender
Fixed an issue where certain hardpoints were not firing correctly
Fixed a cockpit texture issue
Adjusted the camera angle for the 6th utility mount when in Outfitting
Increased the power distributor slot to size 7
Fixes to the landing gear animations and positioning
Fixed an issue where the ship would often not land despite alignment being correct
Fixed a Camera Suite position when used in Multi-Crew
Viper Mk4
Fixed a Camera Suite camera angle
Stability Fixes
Fixed an issue that prevented players who logged out near 'Downed Civilian Ships' in the California Nebula from logging back in
Fixed a crash that could occur when switching back to your ship from a Ship Launched Fighter
Fixed one of the most common connection errors that could occur
Prevent crash at planetary bases that could occur from rapidly loading in and exiting to main menu repeatedly
Fixed a crash that could occur when looking at the Navigation Panel when in CQC
Fixed a crash that could occur when opening the Galaxy Map
Fixed a crash that could occur when switching to another ship
Fixed a crash that could occur on the Insurance Screen
Fixed a crash that would occur when shooting an SRV with a Railgun
Fixed a crash that could occur if you waited for more than 5 minutes in the Docking and Travel training mission before doing a Hyperspace or Supercruise jump
Fixed a crash that could occur when exiting game while in Outfitting
Fixed a crash that could occur when loading in to a CQC Arena Deathmatch
Fixed a crash that could occur when fighting a Thargoid
Fixed a disconnect that could occur when scanning a Private Data Beacon at an Unidentified Signal Source
Starports/Outposts/Surface Ports
Various fixes and optimisations for stations and outposts
Synthesis
Synthesizing from the modules panel will no longer cause the UI to get stuck
Corrected the calculation for the FSD boost distance multiplier
User Interface
Fixed an issue where the Restock All menu could get stuck loading
Fixed an issue whereby modules were not being correctly categorised in the Stored Ships panel of the Shipyard
Engineering effects on Modules can now been seen in the modules tab
Fixed an issue with bracketed Commander names not displaying as intended
Insurance screen 'Rebuy All' toggle has been changed to 'Select All' for clarity
Fixed incorrect 'Killed By' message that appeared when a player destroyed your Ship Launched Fighter in PvP
Fixed an incorrect thumbnail displaying in the Role panel
'Total Hyperspace Distance' and 'Maximum Distance from Start' stats on the Stats Panel now display as whole numbers
Corrected some display errors on the Insurance Screen
Fixed issue where some Blueprints mod descriptions were not matching the results
Fixed some text layout issues for Inbox, mission text and Info tab of the Multi-Crew sub menu
Fixed issue with the System Map scroll bar resetting when a map pop-up is closed
Fixed the switch tabs buttons appearing incorrectly in the French client in the Holo-me creator
Read messages in your inbox will now display an open envelope icon
Fixed the icon for Inbox messages that contain audio
Fixed an issue that prevented players from scrolling down the module info panel
Changed the inbox filter and header from ‘Audio Logs’ to ‘Discovered Logs’
Fixed some debug text that could appear when targeting Black Box Canisters
Fixed the ‘engineered’ icon incorrectly displaying when selling stored non-engineered modules
Fixed an issue whereby an NPC’s avatar could appear in the Comms panel instead of a player’s avatar
Fixed inbox message not always appearing when gaining an exploration rank after discovering a new micro resource
Fixed a crash that could occur when accessing The Dweller’s Starport UI
Fixed some text overlap that could occur in the Commodities Market for most languages
Fixed the stats UI showing incorrect numbers on weapons with the Double Shot modification applied
Fixed the rank progression being difficult to make out in the Status Panel
Widened the friends list in the main menu, to allow more room for long commander names
Fixed the ‘Encounters’ field being blank in the Statistics panel
Fixed a focus loss issue when using a controller to access the Status Panel
Ensured that mission inbox messages are not grouped into the Discovered Logs category
Fixed some overlapping text in the Message Inbox
Material grade icons in the Target Panel now show the correct grade
Fixed an issue where the Systems Panel would not update to display a new Engineered FSD range, neutron boost range and FSD synthesis range
Fixed the Import/Export profit sometimes displaying as a negative number in the Commodities Market
Rank type in crew lounge is no longer cut off when playing the game in French
VR
Adjusted the pilot illumination so it proves less distracting when using VR
Fixed a rendering issue with some Sidewinder cockpit panels rendering as transparent when using VR
Weapons & Modules
Fixed an issue where engineered Pack Hound Missiles could not always be restocked correctly
Fixed an issue where some engineered torpedoes were not damaging internal modules correctly
Fixed an issue where guided missiles could remain stationary in space after a conflict
Small adjustments to the position of the penetration sphere (and making it smaller) to better balance High Yield Shell, Deep Cut Payload and Penetrator Munitions specials - these should all be slightly less effective at their best, better on average, and overall show much more consistent results.
Fixed an issue where heat sinks could not be activated when in Supercruise
Fixed an issue where jumping to Supercruise reset the charge provided by a Shield Cell Bank if the charge had not completed before the jump
Updated the description text for the Turreted Flak Launcher for clarity
Fixed an issue where Collector Limpets could explode on the cargo hatch when the vessel was moving
Adjusted the Hatch Breaker Limpet Controller's in-game description
Adjustments made to the Docking Computer to prevent damage during landings
Fixed issue of power priorities in the module tab not listing all priorities
Modifications to existing specials:
Autoloader rate increased 25%
Force Shell no longer scatters
Plasma Slug damage penalty reduced from 20% to 10%
Radiant Canister no longer reduces ammo capacity (was 25% penalty)
Shiftlock Canister no longer reduces damage (was 20% Penalty)
Thermal Conduit no longer includes a base damage penalty, but the damage bonuses from the firing ship's heat have been reduced to offset this
Thermal Vent effectiveness doubled, and no longer increases weapon's baseline heat (was 25% penalty)
Thermal Shock damage penalty reduced from 20% to 10%
Rebalanced some module prices
Rebalanced some synthesis recipes
Significantly reduced the damage and radius within which the High Yield Shell applies damage to internal modules
Fixed player-controlled beam weapons with jitter (Cyto-scrambler especially) having their jitter removed upon exiting to the menu and back
Reduced the jitter on Cyto-scrambler burst lasers by about half
Wings
Implemented some performance improvements when fighting Thargoids in a Wing
Tłumaczenie patch notes
UWAGA! W tłumaczeniu pominięto wszelkie bugfixy. Zawiera ono jedynie zmiany w mechanice i nowo dodane rzeczy.
Posiadacze Elite Dangerous: Horizons będą mogli przetestować ten nowy statek Sojuszu. Został on zaprojektowany nie tylko do tego, aby siać zniszczenie, ale też aby go uniknąć. Producentem jest Lakon Spaceways. Chieftain jest bardziej zwrotny niż inne jednostki tych gabarytów i jest nastawiony na walkę.
Jest to w miarę tani statek
Hardpoints: 2 Large, 1 Medium and 3 Small (możliwe że to się jeszcze zmieni)
Wielkość statku: średni (Medium). Większy od Aspa Explorera
Teraz Skrzydłowi będą dzielić zarówno nagrody, jak i wysiłki związane z wykonywaniem misji.
Nie trzeba być w wingu, aby wziąć misje dla wingów. Czyli można je brać też jako single/solo player.
Misje można ukończyć częściowo i dokończyć np. dzień później.
Jeśłi w wingu każdy skrzydłowy ma inną misję dla wingaów, to każdy w wingu ma dostęp do wszystkich tych misji
Takie misje będą oznaczone specjalnymi ikonami na Mission Board
Po zaakceptowaniu misji przez jednego z graczy, musi on udostępnić ją pozostałym skrzydłowym przez kliknięcie ikonki w panelu Transakcji (można udostępnić ją ponownie, jeśli inny skrzydłowy dołączy później do naszego winga)
Po udstępnieniu, skrzydłowi dostaną wiadomość na skrzynkę i mogą zaakceptować lub odrzucić misję. Po akceptacji pojawi się ona w panelu transkacji skrzydłowego.
1 gracz może udostępnić tylko 1 misję na raz. To oznacza, że można mieć 4 misje dla wingów na raz (1 swoją + 3 udostęnione)
W przykładzie pokazanym na streamie (misja transportowa dużej ilości towaru) gracze udają się do Magazynu (Mission Depot), gdzie mogą załadować na statek dowolną ilość wymaganego do transportu towaru (np. tylko 40 ton z 300 wymaganych do ukończenia tej misji)
Misję uważa się za ukończoną, kiedy cały wymagany tonaż jest dostarczony na stację docelową.
Można ukończyć misję tylko połowicznie, dostarczając jedynie część towaru, ale wtedy nagroda będzie odpowiednio mniejsza. Jest określony % całkowitego tonażu, który trzeba dostarczyć, aby misja była uważana za ukończoną połowicznie.
Wszyscy członkowie skrzydła, którzy mają tę misję w panelu transakcji dostają nagrodę za jej ukończenie (lub połowiczne ukończenie). Nie muszą aktywnie brać udziału w misji, aby dostać nagrodę. Nagroda jest taka sama dla każdego.
Nowy system nagród za misje pozwala teraz wybrać 1 z 3 dostępnych opcji nagród za misję. Każdy ze skrzydłowych może wybrać dowolną, odpowiadającą mu opcję.
Wszystkie opcje nagród są mniej więcej tej samej wartości (np. same Creditsy, Creditsy + materiały itp.)
Jeśli wing zostanie rozbity podczas trwania misji, to jej właściciel nadal ją zachowuje i może ją ponownie udostępnić po ponownym złożeniu winga.
Jeśli któryś ze skrzydłowych ma cargo z misji dla wingów i opuści wing, zostaje na niego nałożona kara.
Nie trzeba być w tym samym systemie, co właściciel misji, aby odebrać nagrodę za nią, ale trzeba być nadal w wingu
Influence dla frakcji za daną misję (BGS) (jeśli jest efektem wykonania misji) liczy się za każdego skrzydłowego. Dodatkowo właściciel misji może w jednej z opcji z nagrodami wylosować dodatkowy boost, ale liczy się on tylko dla właściciela misji.
Dodatkowe scenariusze dla USS
Poprawione dane handlowe
Piloci będą teraz mieli dostęp do danych handlowych z systemów, które wcześniej odwiedzili, co ułatwi podejmowanie decyzji związanych z handlem towarami.
Dane będą widoczne na mapie galaktyki i w Markecie na stacji. Będą aktualizowane w czasie rzeczywistym.
Będzie dostępna funkcja wyszukiwania, bazująca na poprzednio odwiedzonych przez nas lokacjach.
Dane będzie można odfiltrować
Dane będą retrospektywne, tzn. będziemy je od razu posiadać dla wszystkich systemów, które do tej pory już odwiedziliśmy odkąd zaczęśliśmy grę.
Jak działa nowy system w Sezonie 3 Beyond
Piloci mogą wybrać kolumnę "Trade Data" w Commodities Market, aby dostać się do nowego menu
W nowym menu można wybrać poszczególne rynki przez wpisanie lub znalezienie systemu na mapie
Dane dostępne są jedynie ze stacji, w których już dokowaliśmy lub z systemów, gdzie przeskanowaliśmy Nav Beacon. Im więcej systemów więc odwiedzimy, tym więcej danych handlowych
Po wyborze systemu pojawi się nowa zakładka (jeśli mamy dane z tego systemu)
Następnie trzeba wybrać rynek (stację)
Teraz wybieramy eksport (profit z dostarczania towarów z naszej obecnej lokacji DO tego systemu) lub import (profit z importu rzeczy z tego systemu DO naszej obecnej lokacji).
Po zatwierdzeniu pokażą się odpowiednio przefiltrowane dane z wybranego rynku
Dane pokazane są w czasie rzeczywistym (w momencie wyświetlenia na ekranie) i ceny oczywiście mogą ulec zmianie w czasie, który potrzebny jest na podróż z towarem
UI Commodities Market został usprawniony, aby pokazać bardziej szczegółowe dane
Jak używać Mapy w celu uzyskania danych handlowych
Nowe opcje dostępne są na mapie w sekcji "Map View Configuration". Znajdziemy tam nowy wpis "By Commodity", który otworzy nowe menu.
Tutaj możemy wybrać jakim towarem jesteśmy zainteresowani. Towary, które obecnie mamy w ładowni będą podświetlone.
Po wybraniu danego towaru wyświetli się ikonki tzw. "heat map" w promieniu 40 LY of naszej lokacji. Pokaże nam to, które systemy importują lub eksportują dany towar. Niebieskim diamentem oznaczone są systemy, które importują dany towar, a zielonym trójkątem te, które go eksportują.
Można szukać i oglądać dane handlowe z dalszych systemów, 40 LY to jedynie zasięg heat map.
Pod sekcją Commodities mamy teraz 3 nowe filtry: Best import and export prices, Import prices only oraz Export prices only. Czyli import + export, tylko import lub tylko eksport.
Po wyborze danego systemy, możemy przejrzeć wszystkie jego rynki i sprawdzić ceny jednostkowe towarów.
Pod sekcją cen importu/eksporty mamy kolejne nowe filtry: Landing pad size (rozmiar landing pada - pozwala na sprawdzenie jakie lądowiska są dostępne w tej stacji); Planetary Market (pokaż/ukryj rynki na planetach); Distance from star (odlego od głównej gwiazdy systemu)
Na mapie znajdziemy też nowy przycisk: "Mark market for comparison".
Handlowe trendy
Został też ulepszony system tras handlowych na mapie. Teraz możemy np. odfiltrować handlowe trendy i zobaczyć gdzie i czym handlują inni piloci w pobliżu naszej lokacji.
Galaktyka stanie się piękniejsza, dzięki poprawionemu systemowi shaderów i tekstur planet. W późniejszym okresie (4. kwartał 2018) w grze pojawią się kolejne poprawki, tym razem związane z generowaniem bardzien interesującej i zróżnicowanej powierzchni planet (geografia)
Bardziej żywe i różnorodne kolory powierzchni planet, z różnymi odcieniami.
Łatwiej można będzie rozróżnić geografię (topografię?) i "historię" danej planety z dalszej odległości
Łatwo będzie można określić rodzaj powierchni z daleka
Łatwiej będzie można określić typ materiałów występujący na danej planecie
Nowy wachlarz kolorystyczny pozwoli na rozróżnienie różnych stopni wulkanizmu (Brak, Low, Mid/High) dla planet Rocky, High Metal i Metal Rich
Należy zauważyć, że obecne zmiany to tylko pierwszy krok w poprawianiu planet
Czyli system Text-To-Speech, który pozwoli na odsłuchiwanie galaktycznych wiadomości podczas lotu, bez wchodzenia do menu Galnetu.
Galnet Audio będzie można uruchomić jednym kliknięciem na odpowiedni przycisk w prawym panelu.
Uruchomi to system audio i wszystkie nowe wiadomości zostaną nam odczytanie po kolei.
W samym Galnecie będzie można stworzyć playlistę konkretnych wiadomości do odsłuchu.
Galnet Audio wyciszy się w odpowiednich sytuacjach, tak aby nie przeszkadzać lub całkowicie zastopuje w niektóych krytycznych momentach.
Po wznowieniu, dana wiadomość/playlista zostanie kontynuowana od miejsca, w którym została przerwana.
System kar i przestępstw
Całkowicie przeriobiony i znacznie różniący się od tego, co mamy teraz (obecny system jest opisany w TYM PORADNIKU).
Informacje ogólne
Nowy system dotyczy zarówno PVP jak i PVE.
Po wprowadzeniu nowego systemu będzie jednorazowa amnestia i wszystkie dotychczasowe kary i bounty zostaną wyzerowane.
Misje, które będą wymagać nielegalnej działalności będą jakoś oznaczone
Interstellar Factors Contact (miejsce, gdzie można spłacić kary i bounty) będą teraz oznaczone na mapie galaktyki
Bounties and Fines (Kary i mandaty)
Kary (bounty) i mandaty (fine) nakładane są teraz na statek, a nie na Commandera.
Fine nigdy nie zamienia się w Bounty
Bounty nigdy nie staje się "uśpione" ani przeterminowane
Mandaty mogą zostać spłacone w Contacts > Security
Bounty może zostać spłacone tylko w Interstellar Factors, kiedy nasze Notoriety wynosi 0
Bounty z jurysdykcji, w której zginęliśmy jest przymusowo spłacane kiedy respawnujemy się w statku więziennym (detention centre)
Notoriety and Murder (zla sława i morderstwa)
Komandorzy mogą teraz zyskać złą sławę (Notoriety) w skali 0-10.
Notoriety zwiększa się o 1 za każdym razem, kiedy popełniamy morderstwo.
Notority zmniejsza się o 1 punkt co 2 godziny czasu gry (podczas gdy jesteśmy zalogowani), aż zejdzie do 0.
Za każdy poziom Notoriety, bounty za morderstwo zwiększa się o określony % wartości wykupu statku mordercy. Im wyższe Notoriety, tym wyższy %.
Jeśli ofiarą morderstwa jest inny Komandor (żywy gracz, a nie NPC), za każdy posiadany poziom Notoriety morderca pokrywa 10% różnicy pomiędzy wykupem swojego statku, a statku ofiary. Jeśli koszt wykupu statku mordercy jest niższy niż ofiary, wartość wynosi 0. (Wszystkie wartości nie są jeszcze potwierdzone i mogą zostać zmienione, jeśli po wypuszczeniu patcha okaże się że są za duże/za małe).
Dodatkowo, ofiara morderstwa płaci mniejszy koszt wykupu statku, w zależności od poziomy Notriety mordercy.
Wskaźnik Notoriety przynależy do Commandera, a nie do statku!
Jeśli nasze Notoriety jest wyższe niż 0, nie możemy spłacić żadnego bounty, które na nas ciąży.
Morderstwa wynikające z kolizji z innymi statkami (TYLKO w bezpośredniej przestrzeni przy portach gwiezdnych!) nie mają wpływu na Notoriety i związane z tą wartością kary % (opisane powyżej). Głównym powodem jest trollowanie przez ramowanie statków.
Hot Ships and Modules ("Gorące" statki i moduły)
Statek, na który nałożone jest bounty uważany jest za "gorący"
Gorących statków nie można transferować do stacji pod jurysdykcją, w której ten statek jest poszukiwany.
Koszt transferu do innych jurysdykcji jest zwiększony.
Moduły z gorącego statku są również "gorące".
Bounty z gorącego statku można wyczyścić w Interstellar Factors Contact - za odpowiednią opłatą.
Gorące moduły można wyczyścić w magazynie, za odpowiednią opłatą, w zależności od kosztu modułu.
Gorące moduły nie mogą zostać zamontowane w czystym ("niegorącym") statku.
Gorące statki i moduły można sprzedać ze stratą.
Friendly Fire
Zwiększenie tolerancji na friendly fire + nowy typ przestępstwa (przypadkowe użycie broni), skutkujący mandatem (fine), ale nie bounty.
Anonymous Access Protocols and Detention Centres (Anonimowy Protokół Dostępu i statki więzienne)
Jeśli korzystamy z gorącego statku, dostęp do usług stacji jest ograniczony w jurysdykcji, w której popełniliśmy przestępstwo. Ze stacją musimy połączyć się anonimowo.
Fines (mandaty) ograniczają dostęp do wszystkich usług, poza: misjami w toku, security, Interstellar Factors i czarnym rynkiem.
Jeśli nasz gorący statek zostanie zniszczony w jurysdykcji, w której jest poszukiwany, respawnujemy się w najbliższym statku więziennym, należącym do danej frakcji. Statki więzienne są gęsto rozsiane po zamieszkałej przestrzeni.
Przy respawnie oprócz kosztu wykupu statku, PRZYMUSOWO spłacamy wszystkie bounty nałożone na nas w danej jurysdykcji. Pozostałe bounty i mandaty zostają nietknięte i nadal są nałożone na dany statek. Przymus spłacenia obowiązuje tylko w przypadku bounty, które zostało wykryte (np. przez policję lub innego gracza).
Power Bounties (Powerplay)
"Power bounties", który ma zastosowanie tylko do przestępstw dotyczących Powersów
Power bounties widzą (i mogą zainkasować za nie kasę) tylko piloci zapisani do odpowiedniego Powersa
Standardowy system kar i przestępstw nie ma zastosowania do Power bounties.
Advanced Tactical Response (ATR)
Władze systemu mają teraz dostęp do nowego typu jednostek ochrony: ATR (Advanced Tactical Responders)
Są one wyposażone w ekskluzywne moduły najwyższej klasy w customowych konfiguracjach. Statki te są pilotowane przez najlepszych pilotów.
Jeśli przestępca notorycznie łamie prawo, w końcu ściągnie na siebie uwagę Advanced Tactical Response.
To, kiedy ATR zostaną wysłane, zależy od poziomu bezpieczeństwa systemu.
Kiedy ATR zostaną raz wysłane, będą się ciągle pojawiać, dopóki przestępca nie opuści systemu.
Non Crime Destruction (zniszenie statku nie wynikające z przestępstwa)
Jeśli nasz statek jest zniszczony, ale my nie jesteśmy poszukiwani, respawn następuje na pobliskiej stacji, która nie jest do nas wrogo nastawiona.
Jeśli takiej nie ma w systemie, respawnujemy się tam, gdzie ostatnio zadokowaliśmy.
Jeśli akurat jesteśmy tam poszukiwani, zostajemy odesłani na statek więzienny, zgodnie z zasadami opisanymi powyżej.
Kill Warrant Scanner
Chwilowo Kill Warrant Scanner ujawni teraz jedną, największą nagrodę za dany statek. Nowe zasady działania tego modułu są ciągle omawiane na podstawie komentarzy społeczności.
Dodatkowe informacje z Patch Notes
Gracz, który popełni przestępstwo w sesji Multi Crew, będąc gościem na czyimś statku, dostaje odpoiwednią fine/bounty dodaną do jego najbardziej wartościowego statku
Tech Broker
Ci handlarze zajmują się nowymi i rzadkimi technologiami i przedmiotami.
Można ich znaleźć w różnych miejscach w całej zamieszkałej przestrzeni, głównie w wysoko zaludnionych systemach o wysokim poziomie bezpieczeństwa.
Można odblokować rzeczy, które mają w ofercie przez dostarczenie odpowiednich materiałów lub towarów, których potrzebują.
Jest to pierwszy krok w stronę tzw. "osobistej fabuły", która będzie nadal rozwijana w grze.
Oferowany przedmioty i technologie będą w pewnym stopniu zależeć od typu ekonomii danego systemu.
System nie będzie się opierał na modelu "drzewka". Odblokowanie jednego przedmiotu nie zablokuje innych.
Odblokowanie różnych przedmiotów i technologii będzie się wiązać z różnymi rodzajami rozgrywki.
Na mapie będzie nowy filtr "By Services", który pozwoli na wyświetlenie stacji z Tech Brokerami (oraz z innymi konkretnymi usługami).
Kolejną rzeczą, którą dostaniemy w sezonie Beyond będzie nowy rodzaj interakcji z mega shipami. Oprócz nowych data linków i scenariuszy z NPC-ami, możemy teraz skanować mega shipy (oraz inne duże obiekty w późniejszej części Sezonu Beyond).
Zanim jakakolwiek interakcja z Mega Shipem będzie możliwa, trzeba go teraz najpierw przeskanować. Skan pokaże wszystkie obiekty, z którymi można coś zrobić.
Obiekty te (np. anteny, cargo hatche itp.) pokażą się w panelu kontaktów, gdzie będzie można zobaczyć więcej informacji o nich
Niektóre z nowych typów interakcji będą wymagać limpetów różnego rodzaju w celach: aktywacji, deaktywacji, uszkodzenia, zhackoiwania lub aktywacji danego obiektu. Inne obiekty trzeba będzie ostrzelać lub przeskanować w celu interakcji.
Na chwilę obecną wszystkie nowe rodzaje działań przy mega shipach są uznawane za aktywność nielegalną, powiązaną z nowym system kar i przestępstw. Pozwoli to na więcej możliwości gry dla pilotów-kryminalistów, a bounty hunterom da nowe lokacje do ścigania przestępców (również NPC-ów). W okolicy Mega Shipów pojawi się teraz znacznie więcej statków, zarówno wanted, jak i innych.
W przyszłości zostaną dodane nowe typy interakcji z Mega Shipami i innymi lokacjami (NASZ BAR?! - przyp. hetmana).
W Chapter 1 (czyli pierwszym patchu Beyond) te interakcje będą dostępne tylko dla Mega Shipów, na których nie można zadokować
Przestępstwa popełnione jako aktywności związane z MS będą miały normalny wpływ na BGS danej frakcji
Gracze mogą zniszczyć generator megashipa, aby wyłączyć wieżyczki
Sposób w jaki działają Inżynierowie zostanie zmieniony i zostanie oparty o założenie, że proces ten powinien zawsze skutkować poczuciem progresywnej poprawy wyników modyfikacji modułów.
W nowym systemie każde kolejna modyfikacja, zarówno w obrębie tego samego stopnia (1-5), jak i progresji do kolejnego stopnia skutkuje polepszeniem właściwości modułu. Wszelkie wartości in minus są stałe i pokazane zanim się zaakceptuje daną modyfikację.
Efekty eksperymentalne nie są już nakładane losowo. Zamiast tego można je kupić ("płacąc" materiałami) i wybrać, który dokładnie efekt chce się nałożyć.
Modyfikacje z przypiętych schematów (po 1 na inżyniera) można teraz nakładać w dowolnym porcie kosmicznym. Po efekty specjalne i nieprzypięte modyfikacje trzeba jednak nadal udać się bezpośrednio do inżyniera
Zwiękoszono pojemność magazynu na materiały. Teraz możemy mieć aż od 100 aż do 300 sztuk jednego materiału, w zależności od rzadkości jego występowania! (G1 - 300, G2 - 250, G3 - 200, G4 - 150, G5 - 100).
Nowe funkcje w UI dotyczące materiałów
Materiały mogą być wymieniane u handlarzy (patrz niżej)
Wymagane materiały do sytenzy FSD Boost uległy zmianie:
W grze pojawił się nowy Kontakt - Material Broker. Można u niego wymienić materiały systemem barterowym. Pozwoli to na zodobycie trudniej dostępnych materiałów lub takich, których zdobycie wymaga aktywności, w jaką nie chcemy się angażować (np. niszczenie statków handlowych).
Handlarze materiałami są dostępni tylko dla graczy posiadających Horizons.
Gracze mogą wymienić 1 materiał na jakiś inny w jednej transakcji.
Wymiana jest na zasadzie barteru - kupno za Creditsy nie jest możliwe.
Handlarze dzielą się na 3 grupy: surowców, produktów i danych.
Każdy z typów handlarzy trudni się wymianą materiałów z danej grupy. Należy ich szukać w systemach z odpowiednim typem ekonomii: Raw Materials (surowce) w systemach Extraction (wydobywcze) i Refinery (rafinerie), Manufactured (produkty) w systemach Industrial (przemysłowe), a Encoded (dane) w systemach High Tech i Military.
Oprócz tego system musi mieć stopień bezpieczeńsrwa Mid lub High oraz populację mieszczącą się w widełkach 1.000.000 and 22.000.000.
Handlarze materiałami nie będą dostępni w systemach anarchii i bezprawia (anarchy & lawless).
Nie pojawią się również w stacjach kontrolowanych przez organizacje kryminalne.
Nie będzie ich też na stacjach które są uszkodzone (damaged), w stanie naprawy (under repair) lub w stanie blokady (lockdown).
Będzie można na mapie odfiltrować systemy, w których rezydują w promieniu 40 LY od naszej lokacji.
Informacja o nich pojawi się też na mapie systemowej w liście usług oferowanych na danej stacji.
Będą rozsiani po całej Bańce, pojawią się też w Colonii i w Plejadach.
Dostosowanie systemu COVAS
System COVAS (Cockpit Voice Assistant) to nowy system w grze, któy pozwoli na dostosowanie głosu komputera pokładowego naszego statku.
Pierwszym nowym głosem jest Victor, który będzie dostępny na release Beyond 3.0.
COVAS można dostosować w Outfitting > Livery.
Dostosowanie COVAS będzie też dostęne dla SRV.
Oczywiście obecny komputer pokładowy w postaci Verity będzie nadal dostępny.
Frontier podjął współpracę z popularnym HCS Voice Packs w tym obszarze i razem będą dostarczać nam nowych głosów dla naszego komputera. (Należy zauważyć, że chwilowo nie zamierzają dodać głosów celebrytów, dostęnych jako voice packi)
RE: Elite: Beyond - Chapter One (3.0) - 27.02 - Rudolf The One - 27.02.2018
Players can modify modules/weapons at selected ports (ports with access to outfitting) outside Engineer ports
Players can select which experimental effect they want to apply to their module, at a material cost
Czyli mając zmodyfikowany (inżynierowany) moduł lub broń, możemy ulepszać go poza danym inżynierem, w każdym porcie z outfitting? - Bardzo fajne i nie trzeba za każdym razem latać do inżyniera.
Poza tym możliwość wyboru efektu experymentalnego jest bardzo dobrym dodatkiem