![]() |
|
Statki, broń i tarcze - zależności dla początkujących - Wersja do druku +- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com) +-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4) +--- Dział: Biblioteka (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=31) +--- Wątek: Statki, broń i tarcze - zależności dla początkujących (/showthread.php?tid=3351) |
Statki, broń i tarcze - zależności dla początkujących - szarik - 13.07.2017 Uwaga tekst nie jest skończony... będę go uzupełniał... Statki, broń i tarcze - zależności dla początkujących W grze mamy do czynienia z trzema grupami statków – patrząc pod kątem ich wielkości: 1. Małe [Small] (może lądować na stacjach i outpostch) 2. Średnie [Medium] (może lądować na stacjach i outpostch) 3. Duże [Large] (ten typ nie może lądować na outpostach, tylko stacje) Na stronie http://coriolis.io/ można zobaczyć wszystkie typy statków i posortować je po wielkości kolumna SIZE: ![]() Mamy też do czynienia z 4 klasami broni [1,2,3,4 – w uproszczeniu 1 to najsłabsza, a 4 najsilniejsza klasa broni] – im większy statek tym większej klasy broń potrzebujesz, by jej penetracja/skuteczność w walce była jak najwyższa. Można przyjąć, że zależności wyglądają następująco: Broń [1] + Statek [S] = 100% DPS Broń [1] + Statek [M] = 67% DPS Broń [1] + Statek [L] = 33% DPS Broń [2] + Statek [S] = 100% DPS Broń [2] + Statek [M] = 100% DPS Broń [2] + Statek [L] = 67% DPS Broń [3] + Statek [S] = 100% DPS Broń [3] + Statek [M] = 100% DPS Broń [3] + Statek [L] = 100% DPS DPS - Damage Per Second – ilość zniszczeń na sekundę/ skuteczność w walce, ilość obrażeń na sekundę Jak widać latając lekkim statkiem [s] typu VIPER MK 4 dobrze go wyposażyć w broń typu 2 przeciw średnim [M] statkom np. Python, by zyskać jak największą skuteczność. Z kolei porywanie się tym statkiem na znacznie większe jednostki (typu Large) np. Anaconda jest mało optymalne – skuteczność broni typu 2 przeciw statkom typu L wynosi ok. 67% - powoduje to, że potrzebujemy znacznie więcej czasu na zniszczenie przeciwnika. Każdy statek posiada ograniczona ilość slotów (hardpoint) na broń – dodatkowo sloty te są różnej wielkości, nie każdy typ broni będzie pasował do wybranego slotu i nie na każdym statku będzie możliwość instalowania dowolnej broni. Hardpoint-y możemy podzielić na 4 grupy – podobnie jak typy broni [S,M,L,H] – powiązania wyglądają następująco: 1. Slot typu S – pasują bronie typu 1 2. Slot typu M – w tym slocie umieścimy broń typu 1 i 2 3. Slot typu L – pasuje broń typu 1,2 i 3 4. Slot typu H – tu umieścimy dowolnej wielkości broń Kolejna zależność którą należy brać pod uwagę to zużycie energii (przy broniach energetycznych) podczas oddawania strzału [EPS: Energy used Per Second / zużycie energii na sekundę]. Im większej klasy broń tym zużycie energii będzie większe, a tej mamy ograniczoną ilość do użycia w danym okresie czasu. Tu dochodzimy do pewnego ważnego aspektu – skoro broń zadaje x obrażeń na sekundę to 4 bronie 4 razy więcej obrażeń na sekundę… brzmi super – ale … …strzelamy przecież w przeciwnika przez pewien określony czas zależny od ilości dostępnej energii dla broni, a ta się zużywa tym szybciej im więcej elementów jest w użyciu… tym samym dochodzimy do kwestii wydajności grupy broni w jednostce czasu. Najpierw ogólnie wyjaśnię skąd się bierze energia dla broni - dostarcza ją dystrybutor energii (POWER DISTRIBUTOR) z elektrowni (POWER PLANT). POWER DISTRIBUTOR dystrybuuje energię do trzech głównych obszarów znajdujących się na pokładzie statku: Systemy [SYS], Silnik [ENG] i broni [WEP]. W skład POWER DISTRIBUTOR wchodzą również kondensatory (CAPACITORS) po jednym dla każdego z trzech wymienionych układów, z funkcjonalnością trójdrożnego ich ładowania. ![]() Możemy zarządzać przepływem energii do poszczególnych układów poprzez przydzielanie im priorytetów za pomocą oczek (pips). Każdy z systemów może mieć przydzielone maksymalnie 4 pips-y, ale do rozdzielenia mamy ich tylko sześć. Im więcej oczek tym wydajniejsze jest ładowanie kondensatora – brak pips-ów powoduje, że capacitor się nie ładuje. Poziom naładowania kondensatora pokazywany jest w postaci poziomych kresek – bloków, gdzie pojedynczy element to 1MW. Jeżeli capacitor jest pusty to dany element przestaje działać i trzeba poczekać do jego naładowania. Jeżeli przykładowo mamy pełny capacitor dla [SYS], ale zero przydzielonych dla niego oczek to tarcze będą ładowane do czasu, aż kondensator wyczerpie nagromadzoną energię. CAPACITOR posiada dwie cechy:
EDIT 1sierpnia 2016: Jak łatwo obliczyć naładowanie do pełna capacitora dla układu zajmie ok. 9 sekund. ![]() Tu mała uwaga szybkość ładowania podana jest w sekundach przy założeniu, że kondensator ma przydzielone 4 pips-y. Jeżeli mamy tylko 2 pips-y ustawione na capacitatorze o szybkość ładowania będzie o połowę mniejsza i w powyższym przypadku wyniesie 2,6 bloków na sekundę. TODO: Opisać co to znaczy na przykładzie wybranej broni – która posiada pewne cechy. Wykazać, że przy POWER DYSTRYBUTOR 6A wydajniejsze jest użycie 2 x 2G Beam, zamiast 3 x 2G Beam [maksymalny czas użycia do rozładowania się kondensatorów, maksymalny poziom zniszczeń, maksymalny DPS]. cdn. |