![]() |
|
Galaxy background, tekstury 8k - problem - Wersja do druku +- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com) +-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4) +--- Dział: Bar "11 parseków" (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=90) +--- Wątek: Galaxy background, tekstury 8k - problem (/showthread.php?tid=3575) |
RE: Galaxy background, tekstury 8k - problem - Robinus - 05.09.2017 (05.09.2017, 07:34 UTC)Baton napisał(a):(05.09.2017, 06:55 UTC)Zakrecony Termos napisał(a): Hi-Res działa tylko w solo. Fajnie że doszedłeś że to kwestia GPU a supersampling chyba nie pomoże w końcu to stworzenie i obróbka obrazu w większej rozdzielczości aby na podstawie większej liczby informacji "uśrednić" obraz do rozdzielczości monitora, większa rozdzielczość wymaga więcej VRAM. Jeśli będziesz sie tak bawił z teksturami 4k nie będzie tej dodatkowej informacji więc nic to nie da.Supersampling to było oczywiste że nic nie da, ale Robinus jest moim szefem w redakcji GalnetPL więc chciałem mu zrobić przyjemność Dziękuję, zawsze miło jest nie zostać zignorowanym choćby rada była najgłupsza. Jako młodszy brat starszego brata - mam z tym związany uraz z dzieciństwa
RE: Galaxy background, tekstury 8k - problem - GieNkoV - 06.09.2017 Z doświadczenia wiem, że zabawa tą wartością sprawia, że gra staje się niestabilna i nie jest to w żadnym razie związane z posiadanym sprzętem, jaki mocarny by nie był. RE: Galaxy background, tekstury 8k - problem - Baton - 06.09.2017 Zostawię na razie na 4k a jak mi się trafi jakaś świetna lokacja to chwilowo podkręcę i tyle. Jednak ta czkawka w trakcie skoków zbytnio mnie denerwuje, żeby tak grać. RE: Galaxy background, tekstury 8k - problem - Dr.Kobayashi - 15.09.2017 Moim zdaniem Antyaliasing to jedynie wygładzanie krawędzi i ma niewielki wpływ na ilość pożeranego RAMU i powiedzmy średni wpływ na wydajność. POdczas gdy Supersampling to nic innego jak zwiekszanie/potęgowanie ustawionej rozdzielczości. Supersampling skolei ma bardzo duzy wpływ na ilość pożeranego Ramu i bardzo duzy wpływ na performance. Tych dwóch wartości można uzywać naprzemiennie. Wyłączyć AA i ustawić wysoki SS. Efekt będzie taki prawie taki sam. Anty-Aliasing (zwany też nie bez powodu Super-Sample Anti-Aliasing) działa na cały silnik renderujący przy pewnej skalarnej wielokrotności wymiarów ekranu. Na przykład 2xSSAA zastosowane w rozdzielczości 1920x1080 sprawiłoby, że cała scena miała wartość 3840 x 2160. Wtedy interpolacja jest wykorzystana do zmniejszania skali. To skolei zmniejsza aliasing na całej scenie, dając wrażenie wygładzenia krawędzi. Sam algorytm interpolacji jest dość szybki w skalowaniu poszczególnych klatek, ale ukazanie całej sceny (pełnej klatki) w tak wysokiej rozdzielczości powoduje duże zapotrzebowanie na programy wykorzystujące shadery (czyli nasza Elitka). 2xSSAA zwiększa liczbę pikseli shader o 4, a 4xSSAA zwiększa o 16. Baton ustawiając 8*SSAA zwiększył liczbę pikseli o 64 ! i ten spadek/zwiecha/freeze to nic innego jak ładowanie tych shaderów w tle. Nie wiem czy da się coś z tym jeszcze zrobić, bo to już chyba raczej chodzi o samą optymalizację kodu. Zakładam, ze DEV nie planował ładowania shaderów w takich rozdzielczościach, gdyż nie kalkuluje się tutaj przełożenie z performance na efekt końcowy. ... po prostu za mało ludzi o ile w ogóle ktokolwiek będzie chciał korzystac z takich ustawień. |