Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 1,756
» Najnowszy użytkownik: Hans 001
» Wątków na forum: 5,060
» Postów na forum: 119,893

Pełne statystyki

 
Video Videos :: Filmy
Napisane przez: Mathias Shallowgrave - 10.02.2016, 21:28 UTC - Forum: Galeria sztuki im. Jade "Maliny" Rockatansky - Odpowiedzi (2)

Cmdr Anukus :: Destruction Derby (featured in Elite Dangerous Newsletter #110)








Cmdr Anukus :: The Race (featured in Elite Dangerous Newsletter #109)








Cmdr Mathias Shallowgrave :: CQC Session #1








Cmdr Mathias Shallowgrave :: Broadening The Horizons (ED: Horizons launch celebrations)








Cmdr Haji-Me :: Elite Dangerous - Distant Worlds. The way back with armed escort.








Cmdr Anukus :: The Border Defenders








Cmdr Theseus Rorscharch :: Elite Dangerous - No Time








Cmdr Theseus Rorscharch :: Elite Dangerous - Need to Space








Cmdr Anukus :: Historia Skrzydlatej Husarii - jubileuszowa wycieczka w przeszłość


Wydrukuj tę wiadomość

  Unreal Tournament
Napisane przez: Goliat - 08.02.2016, 12:07 UTC - Forum: Gry Video - Odpowiedzi (7)

A Słowo stało się ciałem... itd. Smile

Otóż na SB wywołała się dyskusja o nowym UT, i wynikło nam, że będzie parę osób chętnych do wspólnej gry, stąd też temat :Smile Gra jest F2P, nic nie trzeba kupować, klimat identyczny jak w pierwszym UT, tyle że z nowszą grafiką.

Link do rejestracji i pobrania klienta : https://www.unrealtournament.com/

EDIT:

Aaa, no i umieszczajmy swoje nicki jak coś - mój to Goliat_kr

Wydrukuj tę wiadomość

  Dying Light + The Following
Napisane przez: Goliat - 08.02.2016, 11:34 UTC - Forum: Gry Video - Odpowiedzi (9)

Jako że jutro jest premiera dodatku do Dying Light, to z Batonem będziemy sobie razem pogrywać w trybie co-op, jeżeli ktoś też jest chętny na wspólne masakrowanie zombiaczków, to zapraszamy Smile

Wydrukuj tę wiadomość

  ARK: Survival Evolved
Napisane przez: teachmeter - 08.02.2016, 09:43 UTC - Forum: Gry Video - Odpowiedzi (3)

W najnowszym humble bundle monthly przy zapisaniu się do subskrypcji ( 12$ / msc ) na miesiąc marzec w momencie zapisania się do subskrypcji można dostać ARK: Survival Evolved jako instant unlock + 4 marca (kazdego nast miesiąca) jakąś paczkę gierek. 
Ktoś o arku pisał chyba w shoutboxie dlatego wrzucam taki topic. 
Po więcej info: https://www.humblebundle.com/monthly

Wydrukuj tę wiadomość

  Left 4 Dead
Napisane przez: Reinrk van Dall - 07.02.2016, 18:23 UTC - Forum: Gry Video - Odpowiedzi (3)

Jeśli ktoś był by chętny postrzelać to dajcie znać. Wiem, że L4D2 itd., mam też ale preferuję jedynkę. Grupka 4 osób, fajna zabawa i można się bliżej poznać. Wink

Wydrukuj tę wiadomość

  Prawdziwe Oblicze Hetmana
Napisane przez: Doom_days - 07.02.2016, 01:13 UTC - Forum: Galeria sztuki im. Jade "Maliny" Rockatansky - Odpowiedzi (6)

W czasie nocnej zmiany udało nam się zarejestrować szokujące rozmowy. Kto tak naprawdę dzierży władzę w Husarii? Kim jest CMDR Gosia? Posłuchajcie sami.

https://www.dropbox.com/s/ch0fs9obut3g5h...n.wav?dl=0

[Obrazek: tumblr_mb0weveU1k1qm7bol.png]

Wydrukuj tę wiadomość

  World of Warships
Napisane przez: Reaveler - 06.02.2016, 00:49 UTC - Forum: Gry Video - Odpowiedzi (19)

World of warships...zainstalowałem sobie ostatnio znowu tą gierkę i tutaj pojawia się pytanie : czy ktoś z Husarskiej braci może się w nią zagrywa i byłby chętny na wspólne granie? Biggrin
edit : Zainteresowanych prosiłbym o podanie nicku Wink
mój nick : Adamje3

Wydrukuj tę wiadomość

  Sztolnia - czyli kącik GÓRNICZY
Napisane przez: Arnul - 05.02.2016, 10:54 UTC - Forum: Biblioteka - Odpowiedzi (353)

Lista systemów z pierścieniami Pristine Metallic w okolicy HR 8444

  1. HIP 109207 A1 – 29 ly
  2. HIP 110195 3 – 30 ly - odkrył: Peter Hathor - link
  3. HR 8671 1 i 7 – 35 ly - odkrył: Drakkainen (system zamieszkały)
  4. HIP 106705 2 – 35 ly
  5. HIP 105198 5 – 41 ly
  6. HIP 103687 A2 – 51 ly
  7. HIP 105408 – 57 ly - odkrył: Drakkainen / Zoltan Chivay (system zamieszkały kontrolowany przez frakcję graczy THE KUUN-LAN)
  8. SYNUEFE IA-C D14-78 przy Y star – 63 ly
  9. HIP 104549 A6 – 65 ly - odkrył: o_grzechu - link  (system zamieszkały)
  10. HR 7935  9 - 65 ly
  11. HIP 104504 12 - 67 ly - odkrył: o_grzechu - link
  12. HIP 104441 A 4 - 67 ly
  13. HIP 104639 1 - 67 ly 



Dodatkowa lista z wątku o misji "sokół"

Cytat:Pristine Metallic Ring:
  • HIP 104549 6 (65.4 LY) -- Cmdr O_Grzechu

  • HIP 104504 12 (67.25LY) -- Cmdr O_Grzechu

  • BHARE A3 (91.9LY) -- Cmdr O_Grzechu

  • TEHUEVI 2 (103.85LY) -- Cmdr O_Grzechu

Wydrukuj tę wiadomość

  The Division
Napisane przez: 2M1R - 03.02.2016, 18:58 UTC - Forum: Gry Video - Odpowiedzi (161)

Kto kupuje? Gra zapowiada się w miare... Takie Borderlandsy w 3 osobie. U mnie fundusze na gry zajął XCOM2 bo wolałem wybraćć coś co ma mniejsze szanse mnie rozczarować Wink Ale może  jak wypróbuje open betę która ponoć ma być w lutym i fundusze pozwolą to może się zaopatrzę...

Wydrukuj tę wiadomość

  Batman Arkham Knight za darmo oraz NFS : Most Wanted Origin
Napisane przez: marcusrx1 - 03.02.2016, 15:40 UTC - Forum: Gry Video - Odpowiedzi (2)

Batman Arkham Knight również za darmo dla posiadaczy GTX 980 Ti, 980 i 970 od ASUSa! 

Instrukcja rejestracji i pobrania gry: http://lowcygier.pl/darmowe/batman-arkham-knight-za-darmo-dla-posiadaczy-gtx-980-ti-980-970-i-960-od-asusa/

Dodatkowo mozna pobrac za darmo NFS: Most Wanted z 2012r.

https://www.origin.com/pl-pl/store/buy/n...rd-edition

Wydrukuj tę wiadomość

Exclamation Season Pass do R6: Siege lub AC: Syndicate za darmo !!
Napisane przez: Rommie_PL - 02.02.2016, 18:24 UTC - Forum: Gry Video - Brak odpowiedzi

Season Pass do R6: Siege lub AC: Syndicate również za darmo dla posiadaczy GTX 980 Ti, 980 i 970 od ASUSa!
Instrukcja rejestracji i pobrania gry: http://lowcygier.pl/darmowe/season-pass-...-od-asusa/

Powodzenia piloci !

Wydrukuj tę wiadomość

Exclamation Rise Of The Tomb Raider za darmo !!
Napisane przez: Rommie_PL - 01.02.2016, 19:19 UTC - Forum: Gry Video - Odpowiedzi (5)

Witam wszystkich dziś o to wyhaczyłem taką perełkę !! :
Rise Of The Tomb Raider za darmo...
Niestety nie jest tak różowo bo tylko dla posiadaczy kart graficznych GTX 980 Ti, 980 i 970 od ASUSa.
Ale wiem że są tacy w śród nas co posiadają takie karty a przypominam iż gra na steam kosztuje ponad 70euro !!


http://lowcygier.pl/darmowe/rise-of-the-...-od-asusa/

Powodzenia piloci !!

Wydrukuj tę wiadomość

  Voice Attack & Voice Packs - losowe wybieranie plików odpowiedzi audio
Napisane przez: Mathias Shallowgrave - 31.01.2016, 23:13 UTC - Forum: Biblioteka - Odpowiedzi (15)

Voice Attack & Voice Packs 

Voice Attack posiada dość zaawanowane możliwości tworzenia makr oraz całych sekwencji komend w zależności od warunków. W tym poradniku zademonstruję, jak ustawić program, żeby losowo wybierał jeden plik audio z wielu dostępnych do odtworzenia przy podaniu danej komendy. Jest to przydatne w przypadku, gdy posiadamy jakiś zestaw odpowiedzi komputera (dwa przykładowe: tu oraz tu) i chcemy żeby na nasze komendy odpowiadał losowo wybraną frazą. 

Na przykład po podaniu komendy "Deploy Hardpoints" VA losowo wybiera odpowiedź komputera z dostępnych: Yes, Commander; Acquired; Yes, Captain; Weapons Out. Sprawia to wrażenie, że nasz komputer posiada pewną osobowość i jest sztuczną inteligencją. Bardzo ciekawy efekt, który wzbogaca grę.



Struktura polecenia:


I. Ustawienie zmiennej

II. Rozpoczęcie bloku warunku dla zmiennej o wartości 1
III. Przypisanie pliku audio do odegrania dla zmiennej o wartości 1
IV. Zamknięcie bloku warunku dla zmiennej o wartości 1

V. Rozpoczęcie bloku warunku dla zmiennej o wartości 2
VI. Przypisanie pliku audio do odegrania dla zmiennej o wartości 2
VII. Zamknięcie bloku warunku dla zmiennej o wartości 2

itd. dla wszystkich wartości zmiennych.


Jak to działa?

W momencie gdy podajemy jakąś komendę do VA, niech to będzie "Deploy Hardpoints", komputer wykonuje tę komendę, a następnie losuje liczbę i w zależności od wylosowanej liczby odgrywa dany plik dźwiękowy z odpowiedzią komputera.

Wg schematu powyżej:

Ustawiamy zmienną a. Przypisujemy pliki audio dla kolejnych liczb, które będą losowane (wartości zmiennej). W przypadku wylosowania danej wartości, VA odtwarza dany plik audio.


Instrukcja krok po kroku:

I. Ustaw zmienną, która będzie później użyta w warunkach.

[Obrazek: UcQCRl7.jpg]

  1. Wybierz opcję "Other"
  2. Wybierz "Set a Condition Value (Advanced)" z listy akcji
  3. Wpisz nazwę zmiennej (dowolny ciąg znaki alfanumerycznych)
  4. Wybierz "Random Value" i w pole "From" wpisz 1, a w pole "To" liczbę plików głosowych, które mają być użyte (w tym przykładzie ustawiłem 13 możliwych odpowiedzi)


II. Rozpocznij blok warunku

[Obrazek: VwYQ0PF.jpg]

  1. Wybierz opcję Other
  2. Wybierz "Begin a Condition Block (Advanced)" z listy akcji
  3. W pole "Condition Name" wpisz nazwę zmiennej, którą ustawiłeś w punkcie I. W z listy wybierz "Equals", a "Value" ustaw na 1 (to znaczy, że w przypadku wylosowania liczby 1 zostanie odegrany plik, który ustawimy w kolejnym kroku).


III. Odtwórz plik audio

[Obrazek: oKH22Hb.jpg]


  1. Wybierz opcję Other i później "Play a Sound" z listy akcji.
  2. Wybierz, który plik audio ma być odtworzony.


IV. Zakończ blok warunku.

[Obrazek: TO8c51z.jpg]

  1. Wybierz opcję Other i później "End a Condition Block (Advanced)"


IV. Rozpocznij kolejny blok warunku - wróć do punktu II. i tym razem w Value wpisz 2, po czym ustaw kolejny plik audio do odtworzenia i zakończ blok warunku. Ustaw tyle bloków warunków, ile chcesz. Im więcej, tym większa różnorodność odpowiedzi komputera na daną komendę.

A tak to wygląda po ustawieniu:

[Obrazek: LC9cREJ.jpg]

Nie zapomnijcie na samym początku dodać komendy, którą ma wykonać VA (w tym przypadku naciśnięcie spacji w celu wysunięcia broni).


ProTip: W oknie Edycji VA można kopiować i wklejać dane akcje - znacznie przyspiesza to pracę Smile

Wydrukuj tę wiadomość

  Planet Nomads (Kickstarter)
Napisane przez: Mathias Shallowgrave - 31.01.2016, 00:01 UTC - Forum: Gry Video - Odpowiedzi (6)

https://www.kickstarter.com/projects/204...net-nomads

Wygląda jak zrzynka z No Man's Sky Smile

Wydrukuj tę wiadomość

  [TIPS] - Kilka tweaków do exploracji
Napisane przez: Acus Jemeson - 30.01.2016, 17:21 UTC - Forum: Biblioteka - Odpowiedzi (56)

Kilka praktycznych "tweaków" do exploracji na podstawie moich własnych wypraw.
Dla części z Was to pewnie nic nowego, ale jak ktoś nigdy się w to nie bawił to może się przydać:

1. Trasa z "checkpointami" . 
Planuję trasę z przystankami ,które są osiągalne w ciągu 1 dnia grania, o wiele łatwiej jest całość zorganizować czasowo. I mniejsze prawdopodobieństwo , że entuzjazm spali się na  rutynie ciągłego skakania Smile


2. Narzędzie do rejestrowana przebiegu wyprawy 
Eddiscovery to mała apka która z logów gry wyciąga na bieżąco odwiedzone systemy . Dzieki temu możemy oznaczyć systemy które odkryliśmy bądź posiadają jakieś niesamowite obiekty. EDD może exportować odległości między systemami na serwer gdzie gracze budują bazę systemów. Baza ta zasila mapę 3d, w której możemy wyświetlić swoją trasę. Żeby system pojawił się w bazie z dokładnymi współrzędnymi trzeba podać 4-5 odległości do wskazanych punktów orientacyjnych, na zasadzie triangulacji wyliczane jest położenie systemu w 3d. Można się więc przyczynić do budowy pierwszej porządnej mapy ED.

Wskazany przez Haji-Me Captain's Log https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=155545 , apka o przyjaźniejszym interfejsie, może nie tak rozbudowana jak ED, ale o lepszej "imersji" Smile



3. Kasa za wyprawę
Exploracja nie jest najefektywniejszym sposobem zarabiania kredytek. W zasadzie kasa to tylko dodatek do całej zabawy Wink  Każdy ma swoją metodę na zoptymalizowanie przychodu. Chyba że, jak trafnie wskazał Domi Nostrae nie posiadamy wielkiego budżetu 1,5 - 4 mln i zainwestujemy w addera exploracyjnego , kilkudniowa wyprawa może przynieść większe korzyści niż handel/bounty na tym etapie gry.
Z moch wyliczanek wynika, że ponad 50% kasy z wyprawy bierze się z planet typu High Metal Content i Metal Rich. Wynika to głównie z tego, że są one dość popularne i całkiem wartościowe a czasem trafia się bonus w postaci planety HMC "terraformable".
warto to miec na uwadze jeśli chce się przywieźć kawałek grosza z wycieczki. 
Gazowe giganty nie wnoszą tak dużo kredytów do puli jak HMC, ale można je skanować z dużych odległości i dość często zdarzają się perełki w postaci Gazowych gigantów z wodnymi bądź opartymi na amoniaku formami życia.

(Pomijam fakt , że można lecieć na economicalu i skanować wszystko Wink)

4. Omijam Zimne Łaty 
- strefy czerwonych karłów , można je oblecieć górą albo dołem. Po pierwsze są tam trudności z tankowaniem po drugie bardzo mała szansa że znajdzie się tam coś ciekawego. (Zdrugiej strony znalezienie czegoś ciekawego w takiej zimnej strefie to gratka dla exploratora Wink)

5. Wejście do systemu 
Jak wspomniał Scott wskakujemy do systemu z przepustnicą ustawioną na 0 aby nie podpalić sobie tyłka, bądź hamujemy do 0 w strefie tankowania, a tymczasem oglądamy sobie mapę. 

 
Podzielcie się swoimi tipsami exploracyjnymi , może się przydać chłopakom na wyprawie Smile

Wydrukuj tę wiadomość

  PowerPlay
Napisane przez: Gal Black - 30.01.2016, 09:17 UTC - Forum: Biblioteka - Odpowiedzi (40)

.:: POWERPLAY DLA CASUALI – CZYLI JAK ZAROBIĆ ::.

Każdy pilot może dowolnie i bez ograniczeń wybrać Siłę do której chce należeć, po wybraniu siły (przycisk PLEDGE) przy Nicku pojawia nam się informacja do jakiej Siły należymy, a my sami mamy odpowiedni rating we frakcji zależny od stopnia zaangażowania w wykonywanie dla Powersa misje (przygotowanie, ekspansja, fortify, undermining).
Za wykonywanie powyższych czynności dostajemy meritsy, które należy oddać na stacjach w kontrolowanych przez naszą Siłe systemach. W zakładce PLEDGE znajdziemy informacje jaką ilość meritów potrzebujemy na dany rating we frakcji, wygląda to następująco:

[Obrazek: ZYOZbzT.jpg]

[Obrazek: Z90fiNZ.jpg]

Meritsy zebrane w danym cyklu, wpływają na nasz rating w cyklu kolejnym, bonusy wynikające z odpowiedniego trieru podliczane są zawsze na koniec cyklu.
Meritsy zebrane w trakcie cyklu na koniec dzielone są przez 2 i dodane do puli z kolejnego cyklu. Na koniec 2 cyklu ponownie dzielone są na 2 i dodane do 3 cylku na koniec którego ponownie dzielone są prze 2 i dodane do 4 cyklu, po 4 cyklu nie są więcej dodawane.
Przykład: „ Pilot zapisał się do Hudsona i w ciągu pierwszego cyklu zebrał 750 Meritsów (ilość potrzebna do osiągnięcia rating 3) na koniec cyklu dostaje wypłatę w wysokości 1000 Cr – gdyż w TYM cyklu ma poziom I. W 2 cyklu zebrał kolejne 750 meritsów (posiada 325 + 750 = 1075) – zakończył cykl na poziomie trzecim wypłata: 500k Cr i rozpoczyna kolejny cykl na poziomie trzecim (wypłata 500k Cr).
Poza wypłatą w Cr na koniec cyklu każda z Sił oferuje swoim pilotom specjalny moduł, dostępny na każdej stacji po 4 tygodniach przynależności do Siły oraz osiągnięciu co najmniej Ratingu 3. Informacje o tym jaki jest to moduł można sprawdzić w każdym czasie dla każdego z Powersów w zakładce RATING.

Po zakończeniu współpracy z daną Siłą, wszystkie bonusy są zakończone, jednakże specjalne moduły które zostały wykupione są zachowane. Po przeczekaniu cooldown można ponownie wybrać dowolną Siłę.
Jest możliwość dołączenia od razu do innej siły w takim przypadku połowa zebranych w cyklu meritów jest zabierana i dodawana do ratingu w nowej Sile, jednakże w takiej sytuacji narażamy się na bycie ściganym przez agentów poprzedniej Siły. Czas w jakim agenci polują na nas jest zależny od ilości meritsów jakie posiadaliśmy na koncie podczas zmiany Siły – im więcej tym dłużej na nas polują.

>>EDIT [25.02.3302]<<

Cytat: Undermining działa na dwa sposoby:
A: gdy próbujemy podminować w systemie kontrolowanym siłę należącą do wrogiego sojuszu polega właśnie na niszczeniu konwojów i jednostek bojowych przeciwnika. Nazwa tych statków różni się w zależności od siły do których przynależą (nazwa występuje tu zamiast ksywy komandera) (np. Dla Archon Delaine są to "Kumo Crew Watch" i "Kumo Crew Transport") ale jest widoczna tylko po wstępnym przeskanowaniu w trybie supercruise zaś po pełnym przeskanowaniu na dole opisu wyświetlony na czerwono zostanie status: "Enemy" co ułatwia nam rozeznanie do kogo strzelać. Trzeba jednak pamiętać że jeśli w systemie jest jakikolwiek rząd inny niż "Anarchia" zniszczenie takiego statku nabije nam bounty i sprawi że będziemy ścigani zarówno przez agentów wrogiej siły jak i lokalną policję.
Trzeba tu dodać jedną rzecz: inne wrogie siły też mogą najeżdżać system w którym staramy się zrobić rozrubę. Za zniszczenie ich agentów TAKŻE dostaniemy merits zaliczane do podminowania systemu w którym jesteśmy. Jako że bardzo często takie jednostki mają w tym systemie status WANTED nic nie stoi na przeszkodzie w w nabijaniu merits przy jednoczesnym pozyskiwaniu creditsów oraz reputacji w danym systemie.

B: podminowanie systemów kontrolowanych przez "sprzymierzone" siły polega na przejmowaniu zawartości ich jednostek transportowych i dostarczenie ich do stacji kontrolowanej przez naszą siłę. Np. przynależąc do Aisling Duval możemy przejmować transporty tylko innych sił Imperium: Zemina Torval, Danton Patreus, Arissa Lavygny-Duval i działa to w obie strony. Dla Dederacji : Zachary Hudson <=> Felicia Winters. Dla niepodległych: Archon Delaine, Li Yong-Rui, Pranav Antal (i Edmund Mahon?). Podobnie jak w sposobie A: jeśli działamy w systemie z rządem ( nie Anarchia) będziemy nabijać sobie bounty oraz tracic reputację u lokalnych władz. Ponadto jeśli zniszczymy transport siły działającej wewnątrz naszego sojuszu (Imperium/Federacja) utracimy także merits (10) za zdradę (trzeba tu dodać że jednostki sojusznicze po przeskanowaniu nie są otagowane czerwonym "Enemy".Towar także ma różne nazwy zależne od przynależności jednak odpowiedni transporter zawiera zawsze tylko i wyłącznie towar o który nam chodzi. Za każdą tonę przejętego towaru pozyskujemy 5 merits więc jest to dość opłacalne. Oto typy statków które bywają transporterami towarów:
(Nazwa/szacowana średnia ilość towaru w tonach, wartość jest losowa ale z reguły w przybliżeniu wynosi)
Hauler / 2
Adder / 2
Cobra / 4
Keelback / 10
ASP Explorer / 10
Type 6 / 12
Orca / 18
Type 7 / Imperial Clipper / 20
Type 9 / od 35 nawet do 80.

Pomimo ryzyka i działania na szkodę siły będącej w sojuszu jeśli jesteśmy w Imperium/Federacji (choć przyznajmy, szkody dopóki postęp podminowania nie przekroczy wymaganego poziomu jest praktycznie żadna) metoda B jest chyba najszybszą metodą zdobywania merits i tym samym rang w trybie powerplay
(jeden tłusty Type 9 może zwrócic nawet 350 merits). Wymaga jednak sporych umiejętności w piractwie oraz odpowiedniego statku (Clipper / FAS / Python)

Tabela przechodzenia Meritsów na kolejne cykle:

[Obrazek: UOAIE46.png]

Powyższe informacje powinny być wystarczające aby zacząć zarabiać na POWERPLAY’u.
 
.:: POWERPLAY – MECHANIKA (BGS) ::.

Powerplay jest to walka o władze, wpływy (skojarzenie z Grą o tron jak najbardziej słuszne)  czyli terytorium najbardziej wpływowych ludzi w galaktyce. Odbywa się to na obszarze pomiędzy Minor,  a Major Factions.

Command Capital [CC]

Każda siła (powers) używa CC jako ‘waluty’, jest to kombinacja siły politycznej i finansowej wyrażana w CC. Siły używają  CC na pokrycie kosztu swoich działań w każdym cyklu.
CC pozyskuje się z kontrolowanych systemów generalnie wg zasady: im większa populacja systemu tym większą ilość CC on generuje.

[Obrazek: WTUiaWB.jpg]



CYKLE
PowerPlay odbywa się w cyklach trwających 7 dni. Rozliczenie cyklu odbywa się w czwartek rano. Na koniec cyklu wszystkie akcje podjęte przez daną siłę (oraz te podjęte przeciwko niej) są podsumowane a rezerwy CC podliczone.

SYSTEMY I ICH EKSPLOATOWANIE
Siły nie przejmują kontroli we wszystkich systemach w ich dominium. Kontrolują pojedyncze systemy wokół których tworzą bańkę (15Ly) w obszarze której eksploatują wszystkie znajdujące się systemy. W każdym cyklu siły wydają określoną ilość CC na utrzymanie kontrolowanych przez siebie systemów, im więcej systemów tym większy koszt CC.
Kontrolowane i eksploatowane systemy nie mogą stać się celem ekspansji innych sił.

NIEPOKOJE I BUNTY
Jeżeli siła rozpoczyna cykl z deficytem CC, systemy z najwyższym kosztem utrzymania CC wchodzą w stan NIEPOKOJU [TURMOIL] koszt jego utrzymania nie jest doliczany do kosztu ogólnego. Siła nie pobiera CC z systemów w fazie niepokoju.
W kolejnym cyklu jeżeli systemy są w fazie niepokoju, a wartość CC jest dalej ujemna systemy przechodzą w fazę buntu. Na koniec cyklu przy dalszym deficycie CC, systemy które są w fazie buntu przestają być kontrolowane.

KONTROLA SYSTEMÓW – EFEKTY.
Siła nakłada na kontrolowane systemy specjalne właściwe sobie efekty (np. otwarcie/zamknięcie black market), efekty można sprawdzić w ostatniej zakładce [STATS] powersa sekcja: CONTROL SYSTEMS.

[Obrazek: R4APkjN.jpg]


PROCES
Poszerzanie wpływu siły odbywa się w trzech etapach:
  •  przygotowanie,
  •  ekspansja,
  •  kontrola.
Aby przejąć kontrole nad systemem w pierwszym cyklu należy go przygotować do ekspansji, w zależności od siły, są to różne zadania.
Jeżeli na koniec cyklu system został ‘przygotowany’, następuje faza ekspansji, ponownie należy zrealizować zadania opisane w zakładce ekspansja w widoku Siły. Każda Siła ma specyficzne dla siebie zadania.

Jeżeli Siła przejęła kontrole nad systemem, piloci należący do Siły mogą go fortyfikować, system jest ufortyfikowany kiedy osiągnie się 100% fortyfikacji systemu – zakładka CONTROL – w efekcie czego  koszt CC utrzymania systemu jest obniżony.

[Obrazek: anfoF2Q.jpg]


Ponownie, piloci należący do innych sił mogą bezpośrednio przeszkadzać w fortyfikacji, poprzez osłabienie [undermine] systemu – zakładka CONTROL Powersa którego chcemy osłabiać. System jest osłabiony kiedy osiągnie się triger 100% osłabienia [undermine]. Koszt CC utrzymania osłabionych systemów jest dużo wyższy (pełny koszt CC systemu).

Jeżeli w kontrolowanym systemie oba trigery [fortify i undermine] osiągnęły 100% efekty się zbijają i podliczany jest początkowy koszt utrzymania systemu.

PRZYGOTOWANIE
Przygotować można każdy system który:
  •  jest zamieszkały,
  •  nie jest kontrolowany przez inną siłę,
  •  nie jest eksploatowany przez inną się.
Koszt przejęcia systemu wyrażony jest w CC jeżeli na koniec cyklu został wybrany system (systemy) do przejęcia opłacany jest ich koszt z rezerw CC siły. Jeżeli koszt przejęcia systemu jest większy niż rezerwy CC system nie zostaje przejęty.

Można przygotować nie więcej niż 10 systemów do przejęcia w jednym cyklu, aby to zrobić należy przygotować system w 100% - zakładka PREPARATION (można to też sprawdzić na stacji zakładka kontakt. Przygotowane systemy są przejmowane w zależności od stopnia ich przygotowania (im więcej tym lepiej) a nie ich kosztu utrzymania. Od trieru II można głosować na systemy z TOP 10 w zakładce PREPARATION.

W widoku mapy POWERPLAY filtr EXPANSION można sprawdzić systemy poza strefą wpływów, widoczny jest ich koszt i profit oraz stopień przygotowania (zielone najbardziej dochodowe, czerwone przynoszą największe straty).

EKSPANSJA
Systemy poprawnie przygotowane, w kolejnym cyklu przechodzą w fazę ekspansji. Aby przejąć kontrole w systemie należy wypełnić triger ekspansji w 100% realizując właściwe dla danej siły zadania – zakładka EXPANSION. Piloci należący do innych sił mogą bezpośrednio blokować ekspansje w tym wypadku zadania sprawdzają w zakładce ekspansja siły której chcą przeszkadzać.
O powodzeniu ekspansji decyduje stosunek trigerów, jeżeli ekspansja osiągnie 100% i dodatkowo jest wyższa niż opozycja system zostaje przejęty.

Każda Siła ma właściwe sobie metody prowadzenia ekspansji [ETHOS] zależą one od typu rządu. Jeżeli system który jest celem przejęcia ma typ rządu podatny na te metody, ekspansja jest łatwiejsza, jeżeli typ rządu jest odporny na metody, ekspansja jest trudniejsza. Jeżeli powyżej 50% eksploatowanych systemów jest podatna na metody działania osiągnięcie 100% ekspansji staje się dużo łatwiejsze, analogicznie jeśli  >50%  eksploatowanych systemów ma typ rządu stojący w opozycji, osiągnięcie sukcesu jest dużo trudniejsze. Typy rządów podatne i stojące w opozycji sprawdzamy w zakładce OVERVIEW.

KONTROLA
W każdym cyklu Siła opłaca koszt CC ze swoich rezerw na utrzymanie kontrolowanych przez siebie systemów, aby obniżyć ten koszt kontrolowane systemy można ufortyfikować.
Analogicznie jak wyżej, typy rządów kontrolowanych przez Siłe systemów mogą być podatne na działania, lub być w opozycji, co ułatwia albo utrudnia osiągnięcie sukcesu – zakładka OVERVIEW.

[Obrazek: YpBpOOH.jpg]


Na zakończenie każdego cyklu podliczany jest Rating wszystkich Sił w galaktyce, wpływ na zajmowaną pozycje mają:
  •  Ilość kontrolowanych i eksploatowanych systemów (im więcej tym lepiej),
  •  Ilość udanych przygotowań i ekspansji (im więcej tym lepiej),
  •  Ilość systemów z niepokojami (im mniej tym lepiej),
  •  Ilość systemów w fazie buntu (im mniej tym lepiej).
Powyższe zestawienie ma następujące efekty:
  •  Pierwsze trzy Siły w rankingu mają zwiększone bonusy (każda z sił ma przynajmniej jeden bonus który zostaje zwiększony),
  •  Ostatnie trzy Siły w rankingu są zagrożone upadkiem (zniknięciem z PP).
Zajmowanie przez Siłę jednego z trzech ostatnich miejsc nie jest jeszcze powodem do obaw, jednakże im dłużej Siła zajmuje jedno z trzech ostatnich miejsc w rankingu, oraz jeżeli nie prowadzi w tym czasie ekspansji prawdopodobieństwo upadku siły wzrasta.

Kolejnym zagrożeniem dla Siły (mam tu na myśli przyszłą Siłe TWH Smile ) jest 5 kolumna, gracze którzy przyłączają się do siły (a może zrobić to każdy komander) po to aby kierować rozwój Siły w niekorzystnym kierunku., jednakże najczęściej celem działań piątej kolumny są systemy przynoszące największe straty czyli systemy które jako pierwsze powinny wejść w fazę niepokoju, następnie buntu, by zostać odłączone od dominium Siły.

Wydrukuj tę wiadomość

  [PORADNIK] Lokacje materiałów w HR 8444
Napisane przez: Goliat - 28.01.2016, 22:11 UTC - Forum: Biblioteka - Odpowiedzi (11)

EDIT: W związku z wejściem patcha 2.1 nie ma gwarancji, że poradnik jest aktualny - gdyby ktoś natknął się na jakieś rozbieżności, to proszę o informację, i wtedy zajmę się aktualizacją.


Husarze!

Przygotowałem dla nas listę z lokalizacją WSZYSTKICH materiałów, jakie do tej pory są w grze - szczęście chciało, że wszystkie są dostępne w HR 8444 - Arnul wiedział jaki system wybiera Smile Poniżej umieszczam link, w którym można znaleźć listę. Być może teraz się nam to nie przyda, ale przynajmniej jesteśmy przygotowani na wejście craftu w 2.1 Smile




Lokalizacja Materiałów do craftingu w Hr 8444 - KLIK



Krótka uwaga, arkusz jest otwarty do edycji z dwóch powodów, pierwszy powód to możliwość korzystania z tabeli przestawnej (arkusz "Search materials location") w celu wyszukania konkretnego pierwiastka, drugi powód jest bardziej oczywisty, dodawanie nowych wpisów, myślę że warto jeszcze oznaczyć w ten sposób np. Jarocin, ponieważ niektóre pierwiastki w HR nie są zbyt częste (rekordziści to np. Polonium czy Zirconium, które występują tylko na jednym księżycu). Nie jest to na szczęście sprawa priorytetowa, traktuję to raczej jako odskocznię od tego co robimy na co dzień Smile


Opis arkusza :

  1.  Materials locations - rdzeń arkusza, znajdziecie tutaj wszystkie potrzebne informacje do szukania pierwiastków, wszystkie planety/księżyce w "haerce", typ planety, grawitacja (to dosyć ważne info wg mnie) oraz rezerwy materiałów, mamy szczęście, gdyż wszystkie są Pristine, czyli najwyższa szansa na znalezienie odłamków meteorów itd.. No i oczywiście oznaczenie jakie pierwiastki są dostępne na każdej planecie/księżycu. Podzieliłem je na 4 typy, tak jak jest to w grze. Zauważyliście pewnie prawidłowość, że pierwiastki Common/Rare/Very Rare występują w proporcji 3/2/1.
  2. Synthesis - nic odkrywczego, receptury na poszczególne typy amunicji, naprawy, itd.
  3. Materials list - lista pierwiastków, ze wskazaniem do czego się mogą przydać.
  4. Search materials location - bardzo uproszczona "wyszukiwarka" lokacji pierwiastków, po prawej w sekcji Filtr: Pierwiastek wybieracie interesujący Was z listy pierwiastek, po czym arkusz wyświetli Wam planety, na których ten pierwiastek znajdziecie. Przy małej liczbie rejestrów trochę bezużyteczne, ale w miarę rozszerzania naszych granic być może będziemy dodawać kolejne wpisy, i wtedy taka "wyszukiwarka" może się przydać Smile
  5. List for search - z tej bazy korzysta "wyszukiwarka".



Tips & Tricks podczas poszukiwania pierwiastków :


  • Najlepszym miejscem do poszukiwania wydają się być kratery.
  • Tuż po wylądowaniu i przesiadce do łazika, polecam odesłać statek, wtedy nie przeszkadza Wam na Wave Scannerze. Dodatkowo warto wyłączyć tarcze oraz Data Link Scanner, nie są nam w ogóle potrzebne - tarcza nie chroni przed zderzeniami z powierzchnią planety, a danych nie będziemy szukać. Co nam da wyłączenie tych komponentów? Oszczędzamy w ten sposób paliwo Smile
  • Teraz sam Wave Scanner. http://wavescanner.net/ - najlepsze chyba narzędzie, na którym bardzo dobrze widać która fala odpowiada danej "skałce".
  • Skałki, które nas interesują to, w kolejności od najbardziej pożądanych do najmniej : Metallic Meteorite, Outcrop 2, Mesosiderite, Outcrop 1, Bronzite Chondrite.
  • Jeżeli odłamki ze "skałki" ciężko zaznaczyć (np. jeden nałoży się na drugi, albo Wam wysoko odfruną, bo grawitacja jest bardzo niska), możecie sprawdzić w liście Contacts, co to są za odłamki.


To chyba tyle z takich najistotniejszych wg mnie rzeczy, jak coś sobie przypomnę to dodam oczywiście. Jeżeli macie jakieś uwagi, spostrzeżenia, itd. to śmiało zwracajcie mi uwagę, i będę poprawiał materiał.


Chciałbym jeszcze podziękować CMDR Baton za pomoc w poszukiwaniach Smile


Źródła, na których się opierałem :

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=224886 - poradnik Słomy, bez tego w ogóle nie wpadłbym na pomysł omapowania pierwiastków w naszym systemie, także dajcie mu repa jeśli będziecie mieli okazję Smile

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=207098 - na tym znowu opierał się Słoma, tutaj chyba jest cała dostępna wiedza o pierwiastkach.Stworzyli też swój arkusz, znacznie bardziej rozbudowany, natomiast jak dla mnie bardzo nieczytelny, no i to nie nasze rejony.

.../edit Delwin opisałem, wyłuszczyłem i pokolorowałem link by ładnie wyglądał Wink

Wydrukuj tę wiadomość

  [MODY] Lepsze tekstury planet
Napisane przez: Goliat - 28.01.2016, 09:13 UTC - Forum: Biblioteka - Odpowiedzi (14)

Natknąłem się na taki wątek na reddit, pomyślałem że wkleję, może kogoś zainteresuje Smile
https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=211064

Wydrukuj tę wiadomość

  [Poradnik] Ranga w Imperium i Federacji
Napisane przez: Doom_days - 26.01.2016, 19:17 UTC - Forum: Biblioteka - Odpowiedzi (131)

Poradnik szybkiego wbijania rangi w Imperium i Federacji

Jako że miałem też prośbę o opisanie jak wbija się rangę federacji postanowiłem opisać także metodę dla tej frakcji. Większości sposób pewnie ten jest znany ale nie zaszkodzi go opisać. Będzie to dobry poradnik dla nowych graczy. Opis wpijania rangi w federacji znajduje się na samym końcu poradnika.



Ranga w Imperium

[Obrazek: latest?cb=20150623012128]

Wszyscy wiemy że Imperium to najfajniejsza potęga w galaktyce (Nie licząc oczywiście Husarii). Niestety parszywe federalne dranie sabotowały misje charytatywne w systemach imperialnych abyśmy nie mogliśmy cieszyć się naszymi rangami i pięknym statkami imperialnym. Na szczęście graczom udało się odkryć nasze własne 17 draconis, które jest nawet ciekawsze od federacyjnego miejsca bicia rangi. Bo powiedzmy sobie szczerze czym innym jest bicie rangi w federacji iż kolejnym przejawem zepsucia tejże frakcji. Zapłaci nam 30 milionów to zostaniesz admirałem no i jeszcze nam trochę poklikaj bo lubimy bezsensowne czynności. Imperialiści joystick w dłoni i ku chwale imperium atakujemy bazę Metcalf Keep  Fernandes Depot.


HIP 10716



Rangę można nabić także w systemie HIP 10716, który w moim odczuciu jest dużo lepszy niż Cubeo. Mechanika jest bardzo podobna z tą różnicą że nie musimy lądować a wszystkie misje jakie otrzymam są od frakcji Imperialnych. Cel znajduje się 200,08 ly od HR 8444. Lądujemy w bazie Morgan Depot na planecie A1. Na miejscu będą nam przydzielane dwa rodzaje misji Cut the power (niszczenie generatorów) i performans review (niszczenie sentry) wszystkie od frakcji Imperialnych. Potrzebny nam będzie advanced scanner i takie samo wyposażenie jak w przypadku Cubeo. Baza jest słabo chroniona więc jest łatwa do zniszczenia. Po okolicy kręci się 3 sentry i rozstawionych jest parę działek, które przestają do nasz strzelać po zniszczeniu generatorów. Po załatwieniu bazy wracamy do Morgan Depot i oddajemy misje. Niszczeni bazy niestety powoduje że wskakuje nagroda za naszą głowę u frakcji kontrolującej Morgan Depot. Osobiście nie mam problemów z ponownym lądowaniem tam ale na wszelki wypadek lepiej się pilnować.

Plusy
  • Nieograniczona ilość misji do zrobienia, de facto za jednym zamachem możemy zrobić tyle misji ile zbierzemy (nie licząc zabicia sentry, które trzeba rozłożyć na trzy podejścia)
  • Dostajemy misje tylko od frakcji Imperialnych
  • Nie musimy lądować aby dokonać skanu
  • Dużo łatwiejsze i szybsze niż Cubeo
  • Zdecydowani przyjemniejsze niż misje charytatywne
  • Dość proste po opanowaniu paru zasad i po odpowiednim wyposażeniu statku
  • Tu zarabiam a nie płacimy
  • Zarobek jest całkiem niezły ...

Minusy
  • ... ale Robigo dalej pozostaje najlepsza metodą 
  • Dalej musimy się sporo na klikać i po przełączać
  • Przyrost rangi jest taki sam jak w przypadku misji charytatywnych
  • Wymaga zainwestowani w statek i wyposażenie ale prawdopodobnie się zwróci
  • Bez missile rack dump nie da rady tam za wiele zrobić 
  • Musimy mieć Horizon
  • Wpada nam nagroda za nasza głowę 
  • Zarabia się trochę mnie niż w Cubeo




Cubeo

Jak dokładnie to robić:





Tutaj dokładny opis idealnego statku do tego zadania.




Naszym celem jest układ Cubeo. Leży on stosunkowo blisko naszej głównej bazy HR 8444. Lądujemy w bazie Roskan Enterprise i zbieramy misje. Praktycznie dowolna ilość gdyż wszystkie zrobimy prawie za jednym razem nie licząc zabicia sentry. Następnie udajemy sie do Metcalf Kepp i rozpoczynam zabawę. W filmiku jest zwrócona na to uwaga ale powtórzę największym zagrożenie są Large Cannon Turret i Goliath. Nic po za tym nie jest w stanie uszkodzić naszego statku. Mamy 4 skupiska cannonów aby je najefektywniej zniszczyć celujemy w power planty, zniszczenie PP powoduje wyłączenie wszystkich podłączonych do niego działek a po za tym zalicza nam jedną z misji. Goliat są dość wytrzymałe i strzelają w nas pociskami co potrafi być upierdliwe. Dlatego najlepiej zamontować parę point-defense, które zajmą się rakietami a goliata jak najszybciej ostrzelać. Po zdjęciu tarczy pada po około trzech salwach. Najlepszą taktyka to zniszczyć ze znaczeń wysokości PP podłączone do LGT a następnie zbliżyć się do Goliath i porządnie go ostrzelać [w bazie są dwa] następnie zając się reszta po pierdółek i wylądować. Jeżeli chodzi o lądowanie to najdogodniejszym miejscem jest lądowisko na bazie ale większe jednostki nie dadzą tam rady lądować [moja corvetta miała duże opory więc odpuściłem]. Można wylądować obok bazy gdyż na górę bazy prowadzi dość wygodna pochyła ściana. Tam skanujemy comms control i wracamy do bazy skąd wzięliśmy misje. Jeszcze jedno nie odsyłajcie statku bo inaczej będziecie musieli odjechać 3km od bazy aby ponownie go przywołać. Dlatego też zniszczcie wszystkie Sentry i small turret bo zaczyna one atakować statek po wylądowaniu.

Plusy
  • Nieograniczona ilość misji do zrobienia, de facto za jednym zamachem możemy zrobić tyle misji ile zbierzemy (nie licząc zabicia sentry, które trzeba rozłożyć na trzy podejścia)
  • Zdecydowani przyjemniejsze niż misje charytatywne
  • Cubeo jest stosunkowo blisko HR 8444
  • Dość proste po opanowaniu paru zasad i po odpowiednim wyposażeniu statku
  • czasem pojawiają się misje charytatywne, które może przy okazji wykonać 
  • Tu zarabiam a nie płacimy
  • Zarobek jest całkiem niezły ...

Minusy
  • ... ale Robigo dalej pozostaje najlepsza metodą 
  • Dalej musimy się sporo na klikać i po przełączać
  • Przyrost rangi jest taki sam jak w przypadku misji charytatywnych
  • Wymaga zainwestowani w statek i wyposażenie ale prawdopodobnie się zwróci
  • Bez missile rack dump nie da rady tam za wiele zrobić 
  • Musimy mieć Horizon
  • Wpada nam nagroda za nasza głowę 

Statek:

Dobrą zaś wiadomość mam dla federalistów. Kosmiczne żelazka federacji sprawdzają się do tego zadani idealnie. Więc jeśli jesteście fanami FASa to możecie dodać do swojego garażu kolejny droższy tym razem model żelazka firmy Core Dynamics o wdzięcznej nazwie Federal Gunship, link dla leniwych co się w filmik nie chcę wchodzić:

 http://coriolis.io/outfit/federal_gunshi...e%20Attack

Aczkolwiek każdy statek z dość dobrze rozmieszczonymi hardpointami się sprawdzić. Oznacza to że Imperial Clipper bądź Cutter nie nadadzą się.



Wymagania
  • Horizon
  • Wytrzymały statek
  • Najlepiej zwrotny statek ale corvettom nie miałem problem robić tych misji 
  • Point-defense
  • Missile rack dump
  • Trochę pieniędzy aby zainwestować w statek


Rangi w Imperium

Spis rang wraz z korzyściami płynące z ich osiągnięcia:

0. Brak - możliwość zakupu statku Imperial eagle
1. Outsider 
2. Serf
3. Master - możliwość zakupu statku Imperial Courier 
4. Squier
5. Knight - przepustka do systemu Achenar [Stolicy Imperium]
6. Lord
7. Baron - możliwość zakupu statku Imperial Clipper oraz przepustka do systemu Summerland
8. Viscount 
9. Count
10. Earl - przepustka do systemu Facece
11. Marquis
12. Duke - możliwość zakupu statku Imperial Cutter
13. Prince
14. King



Ranga w Federacji
[Obrazek: latest?cb=20150129065622]

Nie kryję się z tym że nie lubię federacji wręcz nie znoszę ale to nie miejsce na moje wywody czemu nie przepadam za tą frakcją. Jedno jednak trzeba przyznać federacji, mają świetne statki. O ile wyglądowo nie lubię federacyjnych żelazek to w walce FAS w swoje klasie nie ma równych. Natomiast Federal Corvett jest moim ulubionym dużym statkiem bojowym. Postaram się pokrótce opisać na czym polega wbijanie rangi w federacji. Jest to sposób szybszy niż w przypadku imperium ale zdecydowanie gorszy jeżeli o zarobek. W przeciwieństwie do Imperium tu płacimy a nie zarabiamy.



17 Draconis

Metoda prosta i każdy powinie z odpowiednim zapasem kredytyw sobie poradzić. Wyruszamy do systemu 17 Draconis. Znajduje się on dość daleko od zamieszkałych systemów więc najlepiej sprawdzi się ASP bądź Diamondback explorer. Po dotarciu lądujemy na stacji Paradiso Outpost i zaczynamy naszą pracę bo inaczej tego nie da się nazwać. Wbijanie rangi w 17 Draconis polega na wykonywaniu misji charytatywnych czyli po prostu płaceniu za rangę. Jest to żmudna robota i oczywiście potrzebna jest masa kredytów. Myślę że około 40 milionów starczy i jeszcze zostanie jeżeli zaczynacie od zerowej rangi. Aby nabrać jak najwięcej misji oczywiście trzeba wykorzystać metodę przełączania się pomiędzy trybami (Open->Private group->Solo->Open) i zebrać jak najwięcej misji po czy zapłacić za nie. Polecam od razu brać misje i za nie płacić niż je gromadzić. Po wbiciu rangi pozostanie nam wykonanie misji na nią. Mam nadzieje żę w waszym zapale wbicia rangi przeczytaliście poradnik do końca a nie żwawo ruszyliśćie ku smoczemu systemowi bo teraz jeszcze jedna istotna kwestia. Misje [Naval Ascension] jakie są nam zlecane w 17 Draconis polegają na odnalezieniu pewnych towarów w innym niedalekim systemie a następnie dostarczeniu je do stacji.Znajdują się one w weak singnalach (o ile się nie mylę). Dlatego potrzebny nam będzie cargo rack. Polecam wziąć przynajmniej 8. W misjach będzie zlecana nam rożna ilości towaru do zwiezienia więc domyślacie się pewnie że najlepiej brać jest misje gdzie wymagana jest jedna sztuka. W miejsca gdzie znajdują się same towary najczęściej lata parę sztuk więc polecam wziąć wszystkie. Później nie będziemy musieli się ruszać ze stacji. I tak w koło macieju.

Plusy:
- Najszybszy sposób wbijania rang
- Dla leni idealny sposób
- Pojawia isę tam dużo misji
- Można także w drodzę powrotnej wziąć parę misji szmuglerskich aby się odkuć
- Zerowe ryzyko 

Minusy
- Żmudne 
- Musimy wyłożyć dużo forsy
- Stacja jest daleko od HR 8444
- Czasami ciężko jest znaleźć towar na misje Naval Ascension 



Statek:

Można prawie wszystkim ale typowy ASP do szmuglowania sprawdzi tu się idealnie.

http://coriolis.io/outfit/asp/03A5A5A4D4...zmuglerski


Rangi w Federacji

  1. Recruit 
  2. Cadet
  3. Midshipman - możliwość zakupu Federal Dropshipa
  4. Petty Officer - przepustka do systemu Sol
  5. Chief Petty Officer - możliwość zakupu Federal Assault Ship oraz przepustka do systemów Beta Hydri, Vega
  6. Warrant Officer - przepustka do systemu PLX 695
  7. Ensign - możliwość zakupu Federal Gunship oraz przepustka do systemu Ross 128
  8. Lieutenant - przepustka do systemu Exbeur
  9. Lieutenant Commander
  10. Post Commander -  przepustka do systemu Hors
  11. Post Captain
  12. Rear Admiral - możliwość zakupu Federal Corvette
  13. Vice Admiral
  14. Admiral

Wydrukuj tę wiadomość

Lightbulb Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących
Napisane przez: Ajro - 25.01.2016, 21:56 UTC - Forum: Biblioteka - Odpowiedzi (10)

Zarządzanie energią dla początkujących - na podstawie 'pirackiej' Cobry.

Sporo nowych graczy ma problem ze zrozumieniem zasad zarządzania energią w Elite, a ponieważ nie znalazłem nigdzie gotowca, postanowiłem zacząć temat rozgryzać - stąd pomysł Poradnika. Mam nadzieję, że dobre ludzie dopiszą to czego nie wiem - i będzie można pierwszy post uzupełniać i poprawiać. ;D

Generalnie Poradnik jest dla początkujących (zaczem troszku fabularyzowany i łopatologiczny), gracze z większym stażem znają to zapewne na pamięć - uprasza się zatem o nie obrzucanie autora pomidorami ani odchodami Thargoidów. Smile

Zatem do rzeczy.
Jako przykład weźmy Cobrę w okresie dojrzewania - czyli kupiliśmy, zamieniliśmy wszystkie standardowe moduły z klasy E na D (taka oczywista oczywistość) i pragniemy spełnić swoje marzenie - czyli w końcu zostać piratem. Wink

Jest to dość wymagająca konfiguracja, ale Cobra jest statkiem uniwersalnym - damy radę!

Co potrzebuje pirat?
0. FSD Interdictor - żeby móc 'klienta' zaprosić do współpracy. Wink
1. Cargo Scanner: żeby wiedzieć, czy warto gościa kroić, jeśli go już mamy wydłubanego z super-cruise'a
2. uzbrojenie energetyczne, optymalnie pulsy/gimbaled: żeby szybko i łatwo zdjąć ofierze tarcze (canony nie - bo nie będziemy zabijać „na śmierdź"- po co sobie niszczyć źródło utrzymania?)
3. Hatch Breaker Limped Controller - żeby pomóc otworzyć ładownie i wysypać prezenty…
4. Colector Limped Controller - …żeby je szybko i wygodnie pozbierać
5. ładownię: coby nasze (teraz już NASZE!) skarby dowieźć do paser… wróć: do sprzedawcy. Także na kilka limperów.
6. chorągiewkę - żeby pomachać na pożegnanie naszemu dobroczyńcy (frontier jeszcze ich nie wprowadził - więc robimy to na razie wirtualnie).

Jako początkujący złoczyńca nie mamy za dużo gotówki (jak byśmy mieli, to pewnie bylibyśmy uczciwym byznesmenem, right?) zatem gospodarujemy oszczędnie - i klecimy coś takiego:
STARPORT SERVICES -> OUTFITING:
[Obrazek: jgi8O9d.jpg]

pod '4' -> MODULES widzimy ustawienia zasilania:
[Obrazek: wiMzB9q.png]

To co mamy w naszym "realnym" statku, wprowadzamy do bardzo wygodnego interfejsu na stronie coriolis.io - polecam, dużo łatwiej projektować i planować wydatki!
I dostrzegać problemy.
http://coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii/0...bn=Cobra_1

Jak na dole po prawo widać, zmieściliśmy się w rozsądnej kwocie 1 mln (TOTAL 940.500 cr) - zaś to, co nas interesuje, energia - jest OK.
[Obrazek: QJprQOk.png]
Ponieważ oba paski nie przekraczają 100% - jest dobrze.
[Obrazek: s6IKdLd.png]
Górny pasek (i liczba pod RETRACTED) pokazuje pobór energii przy zamkniętych pokrywach broni - dolny (DEPLOYED) przy broni wyciągniętej na wierzch. AVAILABLE - tyle mocy ma nasz obecny reaktor.

(Nie ma tu znaczenia, czy broń strzela, czy nie - do zasilania broni używana jest energia z tak zwanego 'capacitora' - prawego słupka pasków [WEP] po prawej stronie ekranu gry.
[Obrazek: DA4pwR9.png]

Jak szybko się ładuje broń zależy od jakości generatora i dystrybutora oraz od naszego ustawienia 'pipów' pod słupkiem WEP = 4 kropki - max, brak kropek = brak ładowania.)

Eksploatując jednak cud naszej myśli inżynierskiej, rychło dochodzimy do wniosku, że posiada on liczne mankamenty. (No cóż, tanio - nie oznacza dobrze, prawda?)
A to tarcza za szybko siada, a to za wolno doganiamy ofiarę w s-c czy w normalnej przestrzeni, a to za mały zasięg skanera / Interdictora, a to broń się za wolno ładuje, a to skok za krótki, itd.

Cóż, jak sie nie posmaruje - to sie nie popiraci, zatem kolejne zdobyte mniej-wiecej uczciwie credytki inwestujemy w nasze narzędzie pracy.
I ulepszamy to, co najbardziej bolesne: czyli, powiedzmy, kupujemy truster w klasie C (raptem +120k cr, luzik).
[Obrazek: PgZAw1w.jpg]

To samo wklepiemy sobie w coriolisie - cudnie, prawda?
[Obrazek: 0zwwe5a.png]

Ale, ale - a co chodzi? Czemu tu jest na czerwono??
[Obrazek: kHP7FG9.png]
[Obrazek: 7khAvDt.png]

Doszliśmy do sedna, czyli do podstaw zarządzania energią.

Nasz generator daje 11,70 MW, a po otwarciu pokryw broni zapotrzebowanie statku wzrasta do 11,75.
[Obrazek: 5Oj3rhc.png]
Raptem niewiele brakuje, bo tylko 0,05 MW = czyli 0,4% energii - co się jednak stanie, gdy takim statkiem ruszymy do boju? Może da radę?

Otóż niespodzianka będzie przykra: przy pierwszym otwarciu pokryw uzbrojenia WSZYSTKO się nam na statku wyłączy!
I zrobi się nieciekawie: alarm tlenowy, nic nie działa, nie można ruszyć z miejsca - no panika!
[Obrazek: MmWjIlA.jpg]
[Obrazek: vg1qNvR.png]
[Obrazek: gzdZimG.png]

Dziwne, prawda? Reaktor działa na 100% - a _wszystko_ świeci się na czerwono - i nic nie działa...? ;-o

W wersji makabrycznej po wyczerpaniu tlenu… odkupujemy nasze cudo z ubezpieczalni Sad  (no chyba, że wpadliśmy na genialny pomysł i... chowamy uzbrojenie Biggrin ).

W konstruktorze na stronie coriolis ostrzegają nas czerwone znaczki w kolumnie DEP:
[Obrazek: iGiTcAo.png]

W grze widzimy tylko niezbyt zrozumiały, czerwony wykrzyknik:
[Obrazek: 6B7GMXi.png]
(dlatego jeszcze raz warto polecić coriolis!)

„Winę" ponosi mechanika gry: przy braku energii wyłączana jest cała „grupa energetyczna".
Co to takiego? Po prostu wszystkie moduły, które tu:
[Obrazek: XNKSUg3.png]
lub tu:
[Obrazek: FT9rpnE.png]

są oznaczone tą samą cyferką (teraz wszędzie jest 1 = pierwsza grupa energetyczna).

Możemy te grupy zmieniać (klawiszami W-S wybieramy w pionie, A-D zmieniamy), im wyższa cyfra tym wcześniej moduł zostanie odłączony przy braku energii -> moduły z niższą cyferką zostają wyłączone na końcu.

Jak to wykorzystać? Wybieramy przynajmniej JEDEN z modułów, najlepiej taki, który w momencie wyjęcia broni nie jest na pewno potrzebny - oczywistym wyborem będzie FSD Interdictor (używamy go tylko w super-cruise, a broń uruchamiamy dopiero po wyjściu z s-c) - i przenosimy go do 2 grupy zasilania.
[Obrazek: aa3rPYx.png]
[Obrazek: BsNXBXI.png]
Na paskach widać, ile energii zabiera wyłączony moduł.

Jak teraz zachowa się nasz ukochany killer?
Po wyjęciu broni moduł z 2 grupy zasilania (i tylko ten jeden!) natychmiast się wyłączy (zobaczymy na ekranie komunikat):
[Obrazek: iXrirLG.jpg]
[Obrazek: Tyg4CMZ.png]
a po zamknięciu pokryw - po krótkiej chwili - FSDI sam się uruchomi (na powyższym ekranie w MODULES będzie widać pasek postępu tegoż uruchamiania).

...ALE WSZYSTKO INNE - BĘDZIE NADAL DZIAŁAĆ!!!
I to wszystko, nie trzeba kupować nowego 'zasilacza', statek będzie działał bezproblemowo - jedyną zmianą będą widoczne komunikaty. Zwłoka z powrotem do pracy Interdictora jest raczej nieistotna: zanim wskoczymy do s-c - już będzie gotowy do akcji.

Pokazałem zasadę - oczywiście, w razie potrzeby można więcej urządzeń przestawić do 2 grupy.
Pamiętamy jednak, że wyłączane będą ZAWSZE WSZYSTKIE moduły z tą samą cyferką!

Czy to, co zrobiliśmy, to już wszystko co można robić z priorytetami zasilania? I czemu tam są cyferki od 1 do 5 - skoro wystarczą 2 grupy?

Jak łatwo zgadnąć - to nie wszystko.
Przejdźmy zatem do ustawień odrobinę bardziej zaawansowanych.

Pierwsza sytuacja, gdzie możemy zaobserwować niedobór energii - to omówiony już etap zmiany modułów i wyjmowania broni.

Druga przytrafia się najczęściej podczas walki: jest nią uszkodzenie/zniszczenie źródła zasilania, czyli „Power Plant'a" (wredny przeciwnik czasem z premedytacją w niego właśnie celuje!).

Co się wówczas dzieje? Po zmianach mechaniki w grze nie powoduje to już natychmiastowego zniszczenia statku - jednak zostajemy z zasilaniem obniżonym do 50% wydajności generatora.

Tu bardzo się przydaje ta mała czerwona kreseczka przy liczbie 50% w kreatorze na stronie coriolis.io:
[Obrazek: 6Ae8M9p.png]
niestety, w grze tak ładnie tego nie widać:
[Obrazek: mD5MFIy.png]

Co zatem powinniśmy pozmieniać, żeby jeszcze trochę pożyć (=wrócić w jednym kawałku do doku) - pomimo rozwalonego generatora?
Rozwiązanie jest dość logiczne: trzeba tak poustawiać grup zasilania, żeby w '1' zostały TYLKO NIEZBĘDNE moduły, oraz tak, by łączne zapotrzebowanie tej grupy nie przekroczyło magicznej kreseczki przy 50%.

Co MUSI zostać w grupie '1':
- power plant - bo go się nawet nie da wyłączyć Wink
- FSD i trustery - żeby można lecieć
- life support - hm… sam nie wiem po co? ;-o

Co MOŻNA w grupie '1' zostawić, jeśli nie przekracza 50%:
- power distributor (ogolnie wszystko działa lepiej)
- chaff launcher (jakby ktoś jeszcze do nas strzelał)
- sensory (żeby widzieć skąd nadciąga zagrożenie i sie tam nie pchać).

Cała reszta będzie w grupie 2 i jakoś do doku się dowleczemy.
(Jeśli po zniszczeniu p-p reaktor w ogóle nie działa i nie daje nawet tych 50% energii - pomocna może być opcja REBOOT/REPAIR w menu '4' -> FUNCTIONS na samym dole. Można próbować kilka razy, czasem nie wszystkie moduły się naprawią od razu.)

Teraz ustawiliśmy tak, czy dobrze?
[Obrazek: OUwvpfq.png]

No jeszcze nie, teraz nam się wszystko w grupie 2 wyłączy po otwarciu pokryw, tak można ustawić doraźnie po awarii (bo i tak nie mamy energii żeby strzelać i szans w walce). Ale najlepiej dobre ustawienia wprowadzić jeszcze w doku, przed wylotem - wiec trzeba połączyć ustawienia na wypadek uszkodzenia p-p z poprzednio omówionym.

Żeby już nie dzielić włosa na czworo, bo chyba każdy już wie, w czym rzecz - w efekcie końcowym może to wyglądać np. tak:
[Obrazek: OOpzbaq.png]

Alternatywą do ustawiania grup może być także całkowite wyłączenie modułów: zamiast zmieniać grupę klawiszami A-D - wciskamy spację - wybieramy, wciskamy drugi raz - wyłączamy moduł. (Zaawansowani gracze zmieniają ustawienia zasilania "w locie" i to w czasie walki! :-o )
[Obrazek: U32lZ0I.png]
[Obrazek: 9LHCYDw.png]

To by był w zasadzie koniec Poradnika o podstawach zarządzania energią, zrozumienie ich jest jednak konieczne do dobrego zaprojektowania bardziej zaawansowanych konstrukcji. (Szczególnym wyzwaniem jest tu Vulture i jego legendarna, słaba elektrownia - ale to już zupełnie inna bajka.) Jednak rozumiejąc podstawy można samemu dojść, dlaczego niektóre konstrukcje są tak a nie inaczej projektowane.

Jak coś namieszałem, albo zamotałem - proszę o wygwiz... eee... znaczy sprostowania w komentarzach - bendem poprawiał/uzupełniał, do bólu...
Gratulacje i wyrazy współczucia dla tych, co dotrwali do końca Wink - bo tu właśnie jest:
K O N I E C
----
Dodane czerwiec 2018: od czasu powstania Poradnika gra nieco się zmieniła i pewne szczegóły mogą się różnić. Ale wydaje mi się, że pokazanie ogólnej zasady jest ważne, a z pobocznymi niejasnościami każdy sobie poradzi. ;-)
Jakby coś jednak okazało się całkiem nie tak - proszę o PM.

Wydrukuj tę wiadomość