14.05.2016, 16:39 UTC
Witajcie piloci,
Postanowiłem popełnić recenzje HTC Vive , recke ta podzieliłem na sekcje dotycząca
HTC Vive z Elite Horizons 2.1 beta 4 oraz HTC Vive jako uniwersalna platforma VR.
-Wstepniak-
Dawno, dawno temu kiedy bylem całkiem malym Yatą gdzies okolo roku 1988 moj niewiele starszy brat oznajmił radosnie -rozbiajmy świnie , jest wystarczająco odłożonych $$ aby nabyć wspaniały jak na tamte czasy komputer 16 bitowy
Amiga 500 :D Yeah ! Przez kilka tygodni oczekiwania mlody Yata z wypiekami na twarzy odliczał dni i wypatrywał doręczyciela z paczka... Sa wsród nas piloci pamiętający czasy późnego PRL i chyba nie muszę tłumaczyć ze był to sprzet przełomowy ,zwłaszcza jeśli wcześniej goniło sie kreska male kropeczki np. w atarynce 8 bit...
Dlaczego o tym wspominam , otóż po dokonaniu pre-ordera na poczatku marca ten dreszczyk emocji z młodoci i niemilosiernie dłużacego sie oczekwiania na pewnego rodzaju przełom w mojej domowej rozrywce powrócił.
Moje wcześniejsze doświadczenia z VR sa bardzo niewielkie ( raptem godzina bez zachwytu w DK1 ) jakies namiastki klimatu VR poprzez headtrackingi, szperałam zatem sporo w materiałach na YT i forach , wybór padł na HTC Vive !
Po 2-uch tyg obcowania z sprzętem od razu chciałbym zaznaczyc ze sie na nim nie zawiodłem pomimo relatywnie wysokiej ceny i niedoskonalości tej generacji VRów dla PC !
no dobra , po kolei...
-Unobxing i konfiguracja-
Paczka po 2 miesiącach oczekiwania, ku mojemu zdziwieniu nadeszla DHLem z Pragi - zapewne HTC Vive posiada tam lokany magazyn na europe centrlana. Po otwarciu duzego gabarytowo ale lekkiego pudełka otrzymujemy imponujaca zawartość wszystkie akcesoria byly niezwykle elegancko i gustownie zapakowane w przegrodach piankowych , biorac w rece gogle i kontrolery odnosi się same pozytywne wrażenia , dobrej jakości i b.dobrze spasowany plastik .
Zawartość paczki całkiem bogata - prezentuje to na zdjeciu. http://www.tinypic.pl/hyj0zd6rqeug
Cała konfiguracja zajęła mi okolo 2,5h z tego ponad godzinę poświeciłem na rozwiązywanie błędu instalacji sterowników VIVE, gdzieś tam w połowie konfiguracji pojawiał sie złowieszczy Blue Screen of Death w moim Win 10 64-bit.
Okazało się ze moja nietypowa rozbudowana konfiguracja i rezerwacja rejestrów innych urządzeń była problemem a dokładnie był to dodatkowy ekranik 13 calowy firmy Lenovo który korzysta tylko z zasilania USB i wymaga sterowników HL Display driver. Wyczytałem ze te sterowniki często wchodzą w konflikt z nowymi sprzętami a po ich odinstalowaniu wszystko gra !
Kolejna niespodzianka o której warto wspomnieć ale doszedłem do tego dużo później to konflikt 2 kontrolerów Vive z Saitekiem 52 pro ,nie jest to uciążliwe ponieważ ma miejsce tylko podczas wybierania gry w samych goglach w specjalnie do tego zaprojektowanej aplikacji ale ta aplikacja pozwala tez przełączyć sie na desktop Steama VR i problem znika.
Jak juz uporałem sie z instalacja to zaczolem eksperymentowac z ustawieniami czujników. Pokoj w ktorym mam swoje biurko ma bardzo niestandardowy układ jego wielkosc to okolo 4.5x6m z tego ta dłuższa sciana jest skośna dodatkowo na samy środku jest konstrukcyjna belka :/ . Udało sie jednak wygospodarować prostokąt o wymiarach 2x3m na ktorym nie mogą stac żadne przeszkody.
Pomimo ze oba czujniki nie sa na rekomendowanych wysokościach to całość bez problemu działa bez lagów zarówno w trybie "room" oraz "standing/sitting"
- Elite + HTC Vive-
Jak działa Vive z Elite Dangerous - otóż w moim subiektywnym odczuciu działa całkiem dobrze ale jest tez dużo do poprawy przynajmniej na chwile obecna czyli ED Horizons 2.1 beta 4 lub ED 1.6 Mission beta, mam tu na mysli jakość obrazu w Vive.
Pierwszy raz gdy odpalałem ED w Vive jeszcze na wersji 2.0 miałem pozytywny zawrót głowy od tej nieskończonej przestrzeni, odwzorowaniu skali modeli 1:1 , nieodpartego wrażenia bycia częścią świata gry, wspaniałe ogromne planety , gwiazdy, pola asteroidów - istne szaleństwo a przede wszystkim kokpity i modele statków !
W końcu zobaczyłem ze np. FAZ po którym urządziłem mały spacerek w obrębie konfiguracji mojego pokoju to całkiem duże bydle i oprócz 2 foteli frontowych za plecami po schodkach jest kolejny fotel zapewne do wykorzystania przy "multicrew" , wcześniej cos tam kątem oka w IR trackerze dostrzegałem ale nigdy nie był to pełny obrót 360 stopni.
Szybko tez przyszło pierwsze rozczarowanie , jarzace sie UI - pulpity statków , loty przy gwiazdach i pobyt w starportach to była prawdziwa męka dla oczu, które przy mojej wadzie wzroku po ok. 45 minutowej rozgrywce w goglach wysychały pomimo dodatkowych okularów z silnym antyrefleksem .
Nawiasem mówiąc, osoby które noszą na codzien okulary , a w moim przypadku jest to korekcja astygmatyzmu wcale nie musza się martwic , ze sie one nie zmieszczą lub porysują , miejsca wewnątrz gogli jest wystarczająco, ba nawet takie osoby zyskują pewna przewagę... Testowalem gogle na kilku rożnych oprawkach ktore posiadam i wszyskie bez problemowo pasują.
Dobry antyrefleks okularów korekcyjnych niweluje znacznie efekt "zielonej poświaty" w dolnej czesci ekranu w okolicach przegrody nosowej. W trakcie grania widac to głownie na ciemnym tle, zaryzkouje stwierdzenie sie o tym zapomina i nie przeszkadza to wogóle. To co przeszkadza w graniu w nasza ulubiona gre to na chwile obecna skopany AA oraz focus na UI. Chialbym jednak zanaczyc ze panele i wszystkie teksty sa czytelne , niestety na tle takich simów
jak DCS Word ( natywny support Vive) lub WarThunder (emulacja Oculusa dzięki apce reVive) jest to rozwiązane dosyć słabo ! Dobra wiadomością jest zapowiedz Zaca na forum w sekcji VR ze focus i czytelność tekstu UI bedzie korygowana juz nadchodzącym 2.1 a renderowanie i rożne tryby AA będą przebudowane pod kątem Vive juz kolejnym patchu po 2.1 lub w wersji 2.2
Dzięki cennym radą CMDRa Goliata, aby nie odczuwać zbytnio zmęczenia oczu jarzącym sie kokpicie zmieniłem kolory HUDa z orange na oliwkowy oraz całkowicie przyciemniłem jasność na prawym panelu w ustawieniach UI brightness.
Chciałbym teraz się odnieść do płynności gry w goglach, które wyświetlają obraz 1200x1080 na oko z odświeżaniem 90 hz. Na moim "rigu" z leciwym prockiem i5 kręconym na 3.3 Ghz oraz współczesnej grafie z średnio wyższej polki czyli gtx 970 obraz na ustawieniach VR high ( realnie sa to ustawienia "medium" w przypadku korzystania z tradycyjnego monitora) prezentuje się na poziomie 90 fps w przypadku latania w przestrzeni kosmicznej i 45 ~ 55 fps wewnątrz starportów oraz pól asteroidów, a zatem jest przyzwoicie. Nie testowałem jednak lotów planetarnych i jazdę SRV - czekam na zakończenie betatestów ponieważ nie chce tego juz robić w ED 2.0
Warty wspomnienia jest fakt znacznego usprawnienia konfiguracji VR w 2.1 beta , wcześniej były to w zasadzie tylko 2 tryby tj. VR Low i VR High , obecnie doszły dodatkowe suwaczki i opcje konfiguracji.
- HTC Vive jako "nowa platforma" dla gier -
Jak wiecie HTC Vive m.in tym sie rożni od Oculusa Rifta ze posiada oprócz rozwiązania siedzącego , tzw tryb pokoju.
Tutaj gogle pokazuje swoje prawdziwe oblicze i sprawiają ze jest sie pełno prawnym uczestnikiem innego świata które kreują gry.
Sama obsługa kontrolerów bezbledna, brak lagów, wszystko dobrze przemyślane . Obecnie na Steam VR mamy około 80 tytułów dedykowanych dla HTC Vive lub crossplatformowych czyli obsługujących jednocześnie Vive i Rifta. Powiem szczerze ze większość z tych gier jest w fazie early access , alfa , preorder itp. Cześć z tych gier to pchełki ważące 200~600 MB i nie sa warta większej uwagi, posiadają czesto mieszane recenzje graczy z Steam.
Ale sa tez prawdziwe perełki które generalnie podobają sie wszystkim i pokazuja pełnie możliwości Vive
Moja top lista gier jest osobna dla trybu siedzacego i chodzonego tj "room solution"
dla trybu chodzącego:
1. Space Pirate Trainner ( wciągajace kosmiczna strzelanie na patformie , jednoczesnie poprawia koordynacje ruchowa )
2. The Lab ( zestaw mini gier i scen VR - rewelacja , dolaczone gratis w preorderze)
3. Audioshield ( muzyczna zabawa z tarczami , jednoczesnie bardzo poprawiajaca cardio )
4. Cloudlands Minigolf VR - ( mini golf w domu , przednia zabawa na home party)
5. The Brookheaven Experiment Demo - ( klimat , zombi o zmroku - wyobraźcie sobie takie 2 metrowe zombi za plecami a do bosa jeszcze nie doszedłem ! boje się tej gry :) )
Mamy tez swoje ulubione aplikacje kóre ciezko zakwalifikowac do gier:
1. TheBlu ( 3 sceny z glebin oceanu)
2. Realities IO - przenoszenie do miejsc tworzonych technika fotogrametrii
3. The Big Screen - wirtulny pokoj, kino , miejsce spotkan z innymi graczami.
dla trybu siedzacego:
1 DCS Word ( niezwykła grafika i imersja przebywania w odrzutowcu , tutaj milem totalny opad szczeny gdy uruchmoilem 1 raz, bardzo realistyczny sim - dobrze zrealziowany i czytelny hud) niestety na moj konfig na low gra potrafi dropic do 30 fps przelatujac nad miastem, tutaj potrzeba nowych graf nvidi z serii 1k
2. Elite Dangerous - mysle ze przesune ja kiedys na 1 miejsce jak poprawia AA i focus
3. WarThunder poprze revive emulujaca Oculusa - grafika nie rzuca na kolana ale gra dziala bardzo poprawnie.
-Podsumowanie-
Wiele osób zapewne zastanawia sie co lepsze Oculus czy Vive. Oba rozwiazania maja swoje silne strony i słabości.
moj wybór padł na Vive choćby ze względu na pewne problemy z mięśniami pleców które wymagają częstego rozruszania. Siedzenie w fotelu temu nie sprzyja zatem nie wachałem sie dołożyć i miec pełne rozwiązanie z kontrolerami.
Jesli ktoś nastawia sie na granie tylko w ED ewentualnie simy to tutaj Oculus powinien wystarczyć tym bardziej ze wystartowali wcześniej i cześć gier z DK2 dziala tez w Rifcie.
Osobiście po pewnych przemyśleniach dochodzę też do wniosku ze obcowanie w VR przy obecnej generacji matryc i związana z nimi rozdzielczościami na 1 oko jest dosyć meczące doświadczeniem i trzeba sobie robić przerwy.
Jednak w grach i aplikacjach ruchowych te niedoskonałości ekranu gdzieś ulatują pod wpływem wykonywania interakcji kontrolerami i poruszaniu sie po pokoju.
Trzeba uczciwie jednak sprawę postawić - Rift był pierwszy , obecnie więcej modów do tytułow AA jest dla Rifta, producenci jednak całkiem szybko nadrabiają zaległości i jest dużo zapowiedzi dla HTC Vive.
I tak na przykład 12 maja 2016 pojawił sie Project Cars, który działał jako tako wcześniej ale tylko w trybie emulacji Rifta.
To chyba na tyle, jak macie pytania to walcie na PM lub komentujcie w tym wątku.
Edit 20-06-2016 :
Pospiesznie donoszę ze ED Horizons po upgradzie kompa o niereferyncyjnego GTX 1080 oraz procesor i7 poprawil znacznie przyjemność obcowania w goglach Vive , a sama gra stała sie ślicznym cudeńkiem niczym na tradycyjnym monitorze
Ustawiania które zapodałem to VR High , wyłączyłem blur, bloom, shadow low reszta na high i supersampling 2.0,
AA wyłączamy całkowicie ! W zielonym hudzie wszystko klarowne i czytelne , ząbkowanie dzieki SS 2.0 praktycznie na minimalnym poziomie. Przebywanie w starportach juz nie meczy oczu , wszędzie mam 90 fps poza ladowaniem u inżynierów, wtedy dropi do 45 fps ale da sie z tym żyć. Powiem szczerze jest 2 razy lepiej ale zdaje sobie sprawe ze jest jeszcze obszar do poprawy nad którym pracują devsi.
Postanowiłem popełnić recenzje HTC Vive , recke ta podzieliłem na sekcje dotycząca
HTC Vive z Elite Horizons 2.1 beta 4 oraz HTC Vive jako uniwersalna platforma VR.
-Wstepniak-
Dawno, dawno temu kiedy bylem całkiem malym Yatą gdzies okolo roku 1988 moj niewiele starszy brat oznajmił radosnie -rozbiajmy świnie , jest wystarczająco odłożonych $$ aby nabyć wspaniały jak na tamte czasy komputer 16 bitowy
Amiga 500 :D Yeah ! Przez kilka tygodni oczekiwania mlody Yata z wypiekami na twarzy odliczał dni i wypatrywał doręczyciela z paczka... Sa wsród nas piloci pamiętający czasy późnego PRL i chyba nie muszę tłumaczyć ze był to sprzet przełomowy ,zwłaszcza jeśli wcześniej goniło sie kreska male kropeczki np. w atarynce 8 bit...
Dlaczego o tym wspominam , otóż po dokonaniu pre-ordera na poczatku marca ten dreszczyk emocji z młodoci i niemilosiernie dłużacego sie oczekwiania na pewnego rodzaju przełom w mojej domowej rozrywce powrócił.
Moje wcześniejsze doświadczenia z VR sa bardzo niewielkie ( raptem godzina bez zachwytu w DK1 ) jakies namiastki klimatu VR poprzez headtrackingi, szperałam zatem sporo w materiałach na YT i forach , wybór padł na HTC Vive !
Po 2-uch tyg obcowania z sprzętem od razu chciałbym zaznaczyc ze sie na nim nie zawiodłem pomimo relatywnie wysokiej ceny i niedoskonalości tej generacji VRów dla PC !
no dobra , po kolei...
-Unobxing i konfiguracja-
Paczka po 2 miesiącach oczekiwania, ku mojemu zdziwieniu nadeszla DHLem z Pragi - zapewne HTC Vive posiada tam lokany magazyn na europe centrlana. Po otwarciu duzego gabarytowo ale lekkiego pudełka otrzymujemy imponujaca zawartość wszystkie akcesoria byly niezwykle elegancko i gustownie zapakowane w przegrodach piankowych , biorac w rece gogle i kontrolery odnosi się same pozytywne wrażenia , dobrej jakości i b.dobrze spasowany plastik .
Zawartość paczki całkiem bogata - prezentuje to na zdjeciu. http://www.tinypic.pl/hyj0zd6rqeug
Cała konfiguracja zajęła mi okolo 2,5h z tego ponad godzinę poświeciłem na rozwiązywanie błędu instalacji sterowników VIVE, gdzieś tam w połowie konfiguracji pojawiał sie złowieszczy Blue Screen of Death w moim Win 10 64-bit.
Okazało się ze moja nietypowa rozbudowana konfiguracja i rezerwacja rejestrów innych urządzeń była problemem a dokładnie był to dodatkowy ekranik 13 calowy firmy Lenovo który korzysta tylko z zasilania USB i wymaga sterowników HL Display driver. Wyczytałem ze te sterowniki często wchodzą w konflikt z nowymi sprzętami a po ich odinstalowaniu wszystko gra !
Kolejna niespodzianka o której warto wspomnieć ale doszedłem do tego dużo później to konflikt 2 kontrolerów Vive z Saitekiem 52 pro ,nie jest to uciążliwe ponieważ ma miejsce tylko podczas wybierania gry w samych goglach w specjalnie do tego zaprojektowanej aplikacji ale ta aplikacja pozwala tez przełączyć sie na desktop Steama VR i problem znika.
Jak juz uporałem sie z instalacja to zaczolem eksperymentowac z ustawieniami czujników. Pokoj w ktorym mam swoje biurko ma bardzo niestandardowy układ jego wielkosc to okolo 4.5x6m z tego ta dłuższa sciana jest skośna dodatkowo na samy środku jest konstrukcyjna belka :/ . Udało sie jednak wygospodarować prostokąt o wymiarach 2x3m na ktorym nie mogą stac żadne przeszkody.
Pomimo ze oba czujniki nie sa na rekomendowanych wysokościach to całość bez problemu działa bez lagów zarówno w trybie "room" oraz "standing/sitting"
- Elite + HTC Vive-
Jak działa Vive z Elite Dangerous - otóż w moim subiektywnym odczuciu działa całkiem dobrze ale jest tez dużo do poprawy przynajmniej na chwile obecna czyli ED Horizons 2.1 beta 4 lub ED 1.6 Mission beta, mam tu na mysli jakość obrazu w Vive.
Pierwszy raz gdy odpalałem ED w Vive jeszcze na wersji 2.0 miałem pozytywny zawrót głowy od tej nieskończonej przestrzeni, odwzorowaniu skali modeli 1:1 , nieodpartego wrażenia bycia częścią świata gry, wspaniałe ogromne planety , gwiazdy, pola asteroidów - istne szaleństwo a przede wszystkim kokpity i modele statków !
W końcu zobaczyłem ze np. FAZ po którym urządziłem mały spacerek w obrębie konfiguracji mojego pokoju to całkiem duże bydle i oprócz 2 foteli frontowych za plecami po schodkach jest kolejny fotel zapewne do wykorzystania przy "multicrew" , wcześniej cos tam kątem oka w IR trackerze dostrzegałem ale nigdy nie był to pełny obrót 360 stopni.
Szybko tez przyszło pierwsze rozczarowanie , jarzace sie UI - pulpity statków , loty przy gwiazdach i pobyt w starportach to była prawdziwa męka dla oczu, które przy mojej wadzie wzroku po ok. 45 minutowej rozgrywce w goglach wysychały pomimo dodatkowych okularów z silnym antyrefleksem .
Nawiasem mówiąc, osoby które noszą na codzien okulary , a w moim przypadku jest to korekcja astygmatyzmu wcale nie musza się martwic , ze sie one nie zmieszczą lub porysują , miejsca wewnątrz gogli jest wystarczająco, ba nawet takie osoby zyskują pewna przewagę... Testowalem gogle na kilku rożnych oprawkach ktore posiadam i wszyskie bez problemowo pasują.
Dobry antyrefleks okularów korekcyjnych niweluje znacznie efekt "zielonej poświaty" w dolnej czesci ekranu w okolicach przegrody nosowej. W trakcie grania widac to głownie na ciemnym tle, zaryzkouje stwierdzenie sie o tym zapomina i nie przeszkadza to wogóle. To co przeszkadza w graniu w nasza ulubiona gre to na chwile obecna skopany AA oraz focus na UI. Chialbym jednak zanaczyc ze panele i wszystkie teksty sa czytelne , niestety na tle takich simów
jak DCS Word ( natywny support Vive) lub WarThunder (emulacja Oculusa dzięki apce reVive) jest to rozwiązane dosyć słabo ! Dobra wiadomością jest zapowiedz Zaca na forum w sekcji VR ze focus i czytelność tekstu UI bedzie korygowana juz nadchodzącym 2.1 a renderowanie i rożne tryby AA będą przebudowane pod kątem Vive juz kolejnym patchu po 2.1 lub w wersji 2.2
Dzięki cennym radą CMDRa Goliata, aby nie odczuwać zbytnio zmęczenia oczu jarzącym sie kokpicie zmieniłem kolory HUDa z orange na oliwkowy oraz całkowicie przyciemniłem jasność na prawym panelu w ustawieniach UI brightness.
Chciałbym teraz się odnieść do płynności gry w goglach, które wyświetlają obraz 1200x1080 na oko z odświeżaniem 90 hz. Na moim "rigu" z leciwym prockiem i5 kręconym na 3.3 Ghz oraz współczesnej grafie z średnio wyższej polki czyli gtx 970 obraz na ustawieniach VR high ( realnie sa to ustawienia "medium" w przypadku korzystania z tradycyjnego monitora) prezentuje się na poziomie 90 fps w przypadku latania w przestrzeni kosmicznej i 45 ~ 55 fps wewnątrz starportów oraz pól asteroidów, a zatem jest przyzwoicie. Nie testowałem jednak lotów planetarnych i jazdę SRV - czekam na zakończenie betatestów ponieważ nie chce tego juz robić w ED 2.0
Warty wspomnienia jest fakt znacznego usprawnienia konfiguracji VR w 2.1 beta , wcześniej były to w zasadzie tylko 2 tryby tj. VR Low i VR High , obecnie doszły dodatkowe suwaczki i opcje konfiguracji.
- HTC Vive jako "nowa platforma" dla gier -
Jak wiecie HTC Vive m.in tym sie rożni od Oculusa Rifta ze posiada oprócz rozwiązania siedzącego , tzw tryb pokoju.
Tutaj gogle pokazuje swoje prawdziwe oblicze i sprawiają ze jest sie pełno prawnym uczestnikiem innego świata które kreują gry.
Sama obsługa kontrolerów bezbledna, brak lagów, wszystko dobrze przemyślane . Obecnie na Steam VR mamy około 80 tytułów dedykowanych dla HTC Vive lub crossplatformowych czyli obsługujących jednocześnie Vive i Rifta. Powiem szczerze ze większość z tych gier jest w fazie early access , alfa , preorder itp. Cześć z tych gier to pchełki ważące 200~600 MB i nie sa warta większej uwagi, posiadają czesto mieszane recenzje graczy z Steam.
Ale sa tez prawdziwe perełki które generalnie podobają sie wszystkim i pokazuja pełnie możliwości Vive
Moja top lista gier jest osobna dla trybu siedzacego i chodzonego tj "room solution"
dla trybu chodzącego:
1. Space Pirate Trainner ( wciągajace kosmiczna strzelanie na patformie , jednoczesnie poprawia koordynacje ruchowa )
2. The Lab ( zestaw mini gier i scen VR - rewelacja , dolaczone gratis w preorderze)
3. Audioshield ( muzyczna zabawa z tarczami , jednoczesnie bardzo poprawiajaca cardio )
4. Cloudlands Minigolf VR - ( mini golf w domu , przednia zabawa na home party)
5. The Brookheaven Experiment Demo - ( klimat , zombi o zmroku - wyobraźcie sobie takie 2 metrowe zombi za plecami a do bosa jeszcze nie doszedłem ! boje się tej gry :) )
Mamy tez swoje ulubione aplikacje kóre ciezko zakwalifikowac do gier:
1. TheBlu ( 3 sceny z glebin oceanu)
2. Realities IO - przenoszenie do miejsc tworzonych technika fotogrametrii
3. The Big Screen - wirtulny pokoj, kino , miejsce spotkan z innymi graczami.
dla trybu siedzacego:
1 DCS Word ( niezwykła grafika i imersja przebywania w odrzutowcu , tutaj milem totalny opad szczeny gdy uruchmoilem 1 raz, bardzo realistyczny sim - dobrze zrealziowany i czytelny hud) niestety na moj konfig na low gra potrafi dropic do 30 fps przelatujac nad miastem, tutaj potrzeba nowych graf nvidi z serii 1k
2. Elite Dangerous - mysle ze przesune ja kiedys na 1 miejsce jak poprawia AA i focus
3. WarThunder poprze revive emulujaca Oculusa - grafika nie rzuca na kolana ale gra dziala bardzo poprawnie.
-Podsumowanie-
Wiele osób zapewne zastanawia sie co lepsze Oculus czy Vive. Oba rozwiazania maja swoje silne strony i słabości.
moj wybór padł na Vive choćby ze względu na pewne problemy z mięśniami pleców które wymagają częstego rozruszania. Siedzenie w fotelu temu nie sprzyja zatem nie wachałem sie dołożyć i miec pełne rozwiązanie z kontrolerami.
Jesli ktoś nastawia sie na granie tylko w ED ewentualnie simy to tutaj Oculus powinien wystarczyć tym bardziej ze wystartowali wcześniej i cześć gier z DK2 dziala tez w Rifcie.
Osobiście po pewnych przemyśleniach dochodzę też do wniosku ze obcowanie w VR przy obecnej generacji matryc i związana z nimi rozdzielczościami na 1 oko jest dosyć meczące doświadczeniem i trzeba sobie robić przerwy.
Jednak w grach i aplikacjach ruchowych te niedoskonałości ekranu gdzieś ulatują pod wpływem wykonywania interakcji kontrolerami i poruszaniu sie po pokoju.
Trzeba uczciwie jednak sprawę postawić - Rift był pierwszy , obecnie więcej modów do tytułow AA jest dla Rifta, producenci jednak całkiem szybko nadrabiają zaległości i jest dużo zapowiedzi dla HTC Vive.
I tak na przykład 12 maja 2016 pojawił sie Project Cars, który działał jako tako wcześniej ale tylko w trybie emulacji Rifta.
To chyba na tyle, jak macie pytania to walcie na PM lub komentujcie w tym wątku.
Edit 20-06-2016 :
Pospiesznie donoszę ze ED Horizons po upgradzie kompa o niereferyncyjnego GTX 1080 oraz procesor i7 poprawil znacznie przyjemność obcowania w goglach Vive , a sama gra stała sie ślicznym cudeńkiem niczym na tradycyjnym monitorze
Ustawiania które zapodałem to VR High , wyłączyłem blur, bloom, shadow low reszta na high i supersampling 2.0,
AA wyłączamy całkowicie ! W zielonym hudzie wszystko klarowne i czytelne , ząbkowanie dzieki SS 2.0 praktycznie na minimalnym poziomie. Przebywanie w starportach juz nie meczy oczu , wszędzie mam 90 fps poza ladowaniem u inżynierów, wtedy dropi do 45 fps ale da sie z tym żyć. Powiem szczerze jest 2 razy lepiej ale zdaje sobie sprawe ze jest jeszcze obszar do poprawy nad którym pracują devsi.